触発打撃型
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入力が、瞬時に世界を動かす。
押す、当てる、壊す、消すといった操作に、強い視覚・聴覚・触覚反応を返す。最短周期の刺激であり、他の型の土台にもなる。
反復行動 押す・当てる・壊す・消す
リスク 演出が遅いと因果が切れる。重要操作以外まで揺らすと疲労が勝つ。
中央の台に灰色の岩が一つ置かれたクリーム地のゲーム画面で、上部のスコアは「1,240」。指が岩を叩いたフレームで岩が白く光ってひびが走り、0.1秒止まったあと破片になって飛び散る。叩いた場所に「+100」が弾み、スコアへ飛び込んで「1,340」になる。左のベルトから次の岩が台へ跳び乗り、2回目も同じように割れて「1,440」。最後は3つ目の岩の上で指が構えている。
習熟突破型
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できなかった操作が、できるようになる。
失敗から規則を学び、自分の技量で壁を越える。外部報酬がなくても成立しやすい、持続性の高い刺激である。
反復行動 技量を要する課題に再挑戦する
リスク 失敗原因が読めない難しさは、習熟ではなく理不尽になる。
紺の、横から見た夜の街のゲーム画面。左に緑の小さなキャラクター、中央に石積みの壁。下部のボタンを短く押すとメーターは40%で止まり、キャラクターは壁の途中にぶつかって落ちる(赤い点線の軌跡、壁の×、「高さ不足」、メーターに「1回目 短い」の印)。2回目は光の粒を吸い込みながら前回の印を越えて80%まで長く押し、壁より高く跳んで真上で一瞬止まり、真下へ叩きつける。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が石ごと砕け散って、打点から街の窓に明かりが広がり、旗が上がる。印は「2回目 ちょうど」。キャラクターは瓦礫を越えて旗の横へ。最後に画面が右へ振れて、ほぼ2倍の高さの次の壁と「次:2段ジャンプ」が示される。
育成強化型
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積み上げが、恒久的な力になる。
経験、能力、装備、施設などが増え、以前より強くなったことを可視化する。
反復行動 資源を得て、強化に投資する
リスク 数字だけが増えて選択や体験が変わらないと、作業になる。
紫の海を縦に切った潜水艇の画面。小さなプロペラの金色の潜水艇が、200mの赤い壁に艇首から当たり(上部の深度も200m)、はね返される。壁より下は真っ暗で何も見えない。下部の強化で指が「推進(推進器 Lv1 → Lv2、部品4)」を押すと、部品が6から2へ一つずつ減りながら艇尾へ飛んで留まり、「強化完了」が出てカードにチェックが付く。続いて艇尾のプロペラが、ヒレとノズルのある大きな推進器に置き換わり(部品はボルトとして残る)、点火して水色の推進炎を出し、1回目よりずっと速く同じ200mの壁に突っ込む。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が割れて穴が開く。真っ暗だった200mより下が、光る海藻・クラゲ・魚の群れのいる深海として現れ、400mにはもっと厚い壁。潜水艇はその壁に当たってはね返され(×)、「推進」カードに次の段階「Lv2 → Lv3、部品8」が示される。
未知探索型
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見えない場所に、何かがある。
地図、環境、秘密、組合せなど、未確認の領域そのものを動機にする。
反復行動 未確認の領域に踏み込む
リスク 空白を埋めるだけでは弱い。発見ごとに意味や選択肢が変わる必要がある。
暗い青緑の偵察マップ。左下の安全地帯(湖・テント・発着台)だけが見え、残りは霧の塊に覆われている。霧の縁で黄色い信号が途切れながら光り、霧の上に湯けむりが少しのぞく。指が発着台のドローンに触れ、湖の下を回って信号までなぞると、なぞった所まで黄色い点線が伸び、離したフレームで実線になって「確定」と出る。ドローンは引いたとおりの道を飛び(地図はドローンを追って下へ送られる)、霧に入ると羽根の風で道筋の霧を押しのけ、信号の上で止まって走査する。羽根の風が強まって渦を巻き、霧が渦の向きに裂けて0.1秒止まる。続いて風の前線が信号から広がって霧を外へ吹き払い、晴れた所から木や岩橋が起き上がり、隠れていた温泉源が噴き上がって(「発見 温泉源」)、湯が沢を流れる。温泉から流れる沢と、谷に架かる岩橋に沿って「沢沿い」「岩橋」の二つの経路が伸び、それぞれ次の霧の縁で止まる。下部の経路リストは「信号へ」の1本から「温泉源」「沢沿い」「岩橋」の3本(経路 3)になる。最後に霧の奥で水色の別の信号が明滅し、指が右から横向きに入ってドローンへ戻り、次の進路を引く構えになる。
蒐集完成型
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空欄を見ると、埋めたくなる。
キャラクター、道具、記録、実績などを集合として見せ、未取得枠を次の目的にする。
反復行動 集合の空欄を埋める
リスク 収集物に用途や物語がなければ、所有数だけが目的になる。
夜の温室と標本帳の画面。温室の夜区画は扉が閉じて鍵がかかり、下の標本帳「夜の庭」は 5 / 6。輪に並んだ光る苔・蛾の葉・影シダ・夜露草・香り草の真ん中に、「夜の花」の輪郭だけが点線で空いている。指が採集かごの夜の花(採集済み・月見の丘)に触れて持ち上げ、空欄へ運ぶと、輪郭に重なったフレームで吸い付いて0.1秒止まり、「登録」の印が付いて 6 / 6。6つの標本が1つずつ光り、真ん中から5本の線(蛾・露・光・香り・影の印)と外周の点線が引かれて夜の庭の関係図になる(「関係図 完成」)。標本から温室へ光が上がり、鍵が外れて夜区画の扉がひらく。月明かりの中、関係図と同じ配置の苗床に6つの植物が育ち、真ん中の夜の花が咲いて光が広がり、蛾が来る。最後に標本帳がめくれ、スイレンの葉・水辺のアシ・ハスの花・水草の形の違う空欄が並ぶ「水辺の庭」と「そろうと 水辺区画がひらく」、閉じたままの水辺区画とその奥のカエルの影、下部に「次の採集地 水辺の小道」が示される。希少度・確率・購入は出てこない。
開封期待型
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結果が分かる直前を最大化する。
結果の不確実性と段階的な示唆により、獲得そのものより期待を刺激する。
反復行動 不確実な結果を開ける
リスク 可変報酬と有料購入を組み合わせると依存・浪費につながりやすい。確率、上限、履歴、停止手段を明示する。
暗い紫の机の上に、達成済みの湿原の夜間観測ミッションから届いた封印ケース。最初から上部に「達成済みミッションの報酬」「中身は確定・ランダムなし」「費用 0」と「スキップ」ボタンが出ている。ケースの小窓は暗く、下の合わせ目に黄緑の封印テープと3つの封蝋。指がテープの端に触れて横へ引くと、指の移動量と同じだけテープが剥がれて巻き取られ、封蝋が1つ割れるごとにケースの光が強まり、小窓の影(エイのような生き物)が一段ずつはっきりする。剥がしきったフレームでふたのまわりから光が漏れて0.1秒止まり、ふたが開いて光とともに記録が立ち上がり、紺の観測図「観測記録 No.07」が大きく広がる。生き物の姿が描かれ(翼幅 2.4m、2秒ごとに光る、北岸の水面の上・夜2時、ウキヒカリエイ)、光る斑点は注記のとおり2秒ごとに明るくなる。「図鑑登録 No.07」の印が押されて上部の図鑑が 6 → 7。記録のカードが観測履歴へ飛んで3件目になり、ケースの札と同じ「湿原の夜間観測」の印が付く。最後に「次の観測地点 北の高原」「準備ができたら地図から」と、湿原から北の高原の上へ向かう道を描いた小さな地図が落ち着いて出る。追加購入・再挑戦・確率・残り時間の表示はない。
連鎖増幅型
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一手が、予想以上の結果へ膨らむ。
接続、相乗効果、倍率、大量消去などで、小さな入力を大きな結果に変える。
反復行動 効果をつなげる
リスク 何が連鎖を生んだか分からないと、成功しても学習につながらない。
停電した夜の住宅地の電力網。上部に「北区 3丁目」「停電」「0 / 16 戸」と、連鎖の記録(1・2・4・8・16 の丸)。H字に分かれる道と電線の先に16戸の家が暗く並び、真ん中の根の下にある継ぎ目(回す円盤)の導体が横を向いていて、変電所から来た電気が継ぎ目の下で火花を散らしている。指が継ぎ目のつまみに触れ、円をなぞって反時計回りに回すと、継ぎ目は指の角度だけ回り、導体が縦にそろったフレームでカチッとつながる。電気は同じ速さで根(1)→ 2 → 4 → 8 の中継器へ進み、分かれるたびに線が短くなるので、届く間隔が 0.50 → 0.33 → 0.23 → 0.17 秒と詰まって加速する(連鎖の記録の丸も、届いた時刻の位置で埋まる)。16戸に同じフレームで届いて0.1秒止まり、窓が灯って、根から区画の隅まで温かい光が広がる(「16 / 16 戸」「復旧」)。通った線は最後まで光ったまま。最後に画面が下へ送られ、まだ暗い「北区 4丁目」(32戸、0 / 32 戸)と、横を向いたままの次の継ぎ目が現れ、指がそのつまみへ向かう。
創造構築型
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自分の選択が、世界に残る。
素材を組み合わせ、建物、装い、仕組み、作品などを作る。結果が自分固有の形として残ることが報酬になる。
反復行動 素材を組み合わせて配置する
リスク 自由度だけを与えても始めにくい。小さな目標と編集可能な見本が必要。
晴れた昼、木の上のツリーハウスを編集する画面。上部に「ツリーハウス」「編集中」と、履歴に見本の v1。デッキには部品をはめられる受け口が2つ(A・B)あり、下の部品トレイに「滑り台」「ブランコ」「旗」「望遠鏡」。指が「滑り台」を持ち上げてデッキへ運ぶと、受け口 A のそばでは、その場に半透明の滑り台が仮に付いて着地点(芝生)が出る。B へ動かすと仮の滑り台が B に移り、着地点が池に変わる。B で指を止めてから離すと、仮置きと同じ形の滑り台がはまり、ボルトが留まって手すりの扉がひらく。デッキの子どもが気づいて滑り台へ歩き、同じ曲線を速さを増しながら滑り降りて池へ飛び込み、水しぶきの中で0.1秒止まる。浮かんで手を振ると画面が撮られ、滑り台つきの姿が履歴に「v2」として入る(見本の v1 も残る)。最後に小屋の屋根に次の受け口が現れ、部品トレイの「望遠鏡」が光り、指がそこへ向かう。部品の購入・確率・時間制限は出てこない。
競争決着型
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実力の差が、短時間で決着する。
他者との攻防、順位、評価変動によって自分の現在地を明確にする。
反復行動 相手に挑む
リスク 敗北後の学習材料と公平性がなければ、悔しさだけが残る。
エアホッケーの対戦画面。上部に「あなた」(黄)と「ハル」(水色)が向き合い、どちらも同じ級「B2」で、点数は 2 – 2、「先に3点」。下部に得点の流れ(あなた・ハル・あなた・ハル)と「マレットもゴールも同じ大きさ」。指が自分のマレットに触れて引くと、狙いの線(下の縁で跳ね返る)が向きに合わせて変わる。弾いたフレームでパックが飛び出し、狙いの線のとおりに下の縁で跳ね返る。相手は打たれてから0.1秒後に下へ寄って守り、跳ね返った後に上へ伸ばすが届かず、パックはマレットの上をかすめてゴールの口の上寄りへ入り、0.1秒止まる。点数が 3 – 2 になり(台の縁の点数表示も同じ)、「決着」。2つのマレットが中央線で軽く合わさり、ハル「ナイスショット」、あなた「ありがとう」。決めた一打の道筋(黄)とハルの守りの動き(水色)が台に線で残り、「ふり返り」の凡例が出る。最後に次の課題「2回バンクで決める」の道筋(上の縁 → 下の縁 → ゴール)が台に薄く出て、指がマレットへ戻る。順位の上下や再戦の催促は出てこない。
変身解放型
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通常状態から、特別な存在へ移る。
変形、合体、装着、覚醒など、段階を踏んで能力が解放される過程を報酬化する。
反復行動 特別な状態に入る
リスク 毎回長い演出を強制すると邪魔になる。初回、重要局面、短縮版を分ける。
山の谷。古い吊り橋が落ち、向こう岸に6人が取り残されている。手前の台地にオレンジの小さな救助車(キャタピラの台車)。上部に「救助車 R-3」「走行形態」「救助 0 / 6 人」と、変形できる理由「変形できる」「コア 3/3」「谷 5.0m(届く 6.0m)」。谷の上には架かる橋の点線の予告と「5.0m」の寸法、下の変形レバーの横には「はじめての変形は、全部を見せる」。指がレバーのつまみに触れて上へ押し上げると、つまみが段に届いたフレームでその段の変形が始まる。「支える」で脚が出て地面をつかみ、車体が持ち上がる。「届く」で3段の梁が谷を越えて伸び、先の爪が向こうの縁をつかむ。「渡す」で床板が手前から順にひらき、手すりが立ち、向こう岸へ坂板が下りる。床がそろったフレームで、橋になった機体の輪郭が光って0.1秒止まり、上部の名前が「走行形態」から「橋形態」に変わる。6人が坂を上って橋を渡り、救助車の背の上へ。谷を渡りきった人から「救助」の数が1人ずつ増え、6 / 6 で「完了」。最後に画面が引いて、台地の先にもう一つの谷(5.1m、向こうに5人、「次の谷 5人」)が見え、レバーの横に「次から」の選択肢「全部見る」「短縮 0.5秒」が出て、指が「短縮 0.5秒」の上で構える。
愛着保護型
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弱さ、反応、関係性が、もう一度会いたい気持ちを作る。
キャラクターの表情、小さな危機、お世話、友情、意外な一面を通じて感情的な関係を育てる。
反復行動 キャラクターや関係に会いに戻る
リスク 過度な罪悪感や放置ペナルティで関係を強制しない。
雪の日の木の根もと。小さな住人「ぽっか」(丸い体の中に灯りを持つ)が木の実のかごを持って帰ってきたが、家の扉が氷とつららに覆われ、取っ手を引いても開かない。震えて白い息を吐き、上部には「ぽっか」「こごえてる」と「こまっていること:とびらが こおって あかない」。指が右からぽっかの頭に触れ、左右に3回なでる。なで終えるたびに体の色と胸の灯りが一段ずつ温まり(上部の3つの灯りが1つずつ点く)、頭の霜が落ちて震えが小さくなる。3回目で震えが止まって「ぽかぽか」になり、ぽっかが目を閉じて指にすり寄り、0.1秒止まる。胸の灯りの温もりが輪になって広がり、届いた所から雪がとけて草が出て、つららと扉の氷がとけ、扉が開いて部屋の灯りが草に落ち、窓も灯る(「かいけつ:とびらが あいた」)。とけた地面からつぼみが顔を出す。ぽっかが跳ねて喜び、すり寄った場面が写真になって、下の「ふたりの きろく」の先頭に5枚目「ゆきの日」として入る(ほかは「ほしぞら」「どんぐり」「あまやどり」「であった日」)。最後にぽっかがつぼみを指して「さいたら いっしょに みよう」と言い、指が右から入ってつぼみのそばで構える。不在を責める言葉やハートの数は出てこない。
物語牽引型
物語牽引型の詳細を読む
答えを一部見せ、より大きな問いを残す。
謎、人物関係、世界の秘密、選択の結果などを未解決のまま保持し、続きを求めさせる。
反復行動 問いの答えを確かめる
リスク 問いだけを増やして回収しないと信頼を失う。
夜の書斎。柱時計は 3:59 で止まり、振り子も歯車も動かない。歯車の窓には三日月の印の頭の鍵が差し込まれ、鍵先が歯車のかみ合わせに挟まっている。上部に「第2話 止まった時計」「手がかり 3」と問い「なぜ 3:59 で止まった?」。指が鍵の頭をつかんで引くと、鍵は指と同じだけ抜け、鍵先が歯車の歯から外れたフレームで歯車が回り、振り子が揺れ始め、秒針が進む。問いに「解決」の印が押され、「鍵が歯車を止めていた」と答えが出る。抜いた鍵は下の手がかりの4つ目「三日月の鍵」に入り、手がかりが 3 → 4。分針が12に届いて4:00になると、鐘を打つ槌が鳴り、その引きが壁の棒を伝って本棚の留め金を外し、本棚が横へ動く。本棚の奥に隠し扉が現れ、扉のすき間から光がもれ、鍵穴の三日月の印と手がかりの鍵の印が同時に光る。少し間をおいて、新しい問い「4時にひらく扉を だれが隠した?」が出る。最後に手がかりの鍵から隠し扉の鍵穴へ点線が伸び、指がその鍵の上で構える。文末を「…」で引き延ばす文字は出てこない。
連続維持型
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続けてきた記録を、途切れさせたくなくなる。
日課、連続日数、期間限定、回復待ちなど、時間を再訪の契機にする。
反復行動 記録を保つために再訪する
リスク 楽しさより損失回避が強くなりやすい。休止、猶予、記録復旧を用意する。
夕方の机の上で、パラパラ漫画の帳面「とりの はばたき」を1日1ページずつ描く画面。下に「描いた日 13日」と3週間のカレンダーがあり、描いた13日の枠にはその日のページの鳥が小さく入り、1週目の日曜は月の印の「休み」、今日の枠だけが点線で空いている。今日のページには鳥の下書きと、前の日のページの薄い重ね、翼の点線。右から入った指が翼の根もとに触れ、点線に沿って羽の先まで描き上げて前の縁を付け根へ下ろすと、指の通った所にだけインクが出て、描き終えると鳥にインクと色が入る。すると帳面が1枚目からめくれ、14ページの鳥がパラパラと動いてはばたき、鳥が見えたページの日のカレンダーの枠が順に灯る(休みの日は6ページで一拍止まるだけで、月の印の枠も同じように灯る)。最後のページから鳥が紙を離れて浮き(ページには、鳥の形に白く抜けた跡と下書きの線が残る)、0.1秒止まってから帳面の右の上を回り、「描いた日」の右からカレンダーへ降りて、今日の枠にとまる。そのフレームで「描いた日」が13から14になり、下の札「今日の1ページ:とびたつ」は「描けた」に変わる。最後に帳面は次の白いページになり、今日の鳥の薄い重ねと、木の実へ向かう鳥の下書き、「明日」が出る。カレンダーの次の枠に「明日」、札は裏返って「次の1ページ:木の実へ とぶ」になる。「休む日にする(休んでも 描いた日は そのまま)」は最初から最後まで選べる。期限・残り時間・通知・記録が消える表示は出てこない。