色
対立する二色(朱と藍など)と、白黒の強い対比
朱と藍のように対立する二色を左右に割り当て、白黒の強い対比で決着の文字を際立たせます。色だけでなく位置と記号でも陣営を区別します。
表現テーマ · アートディレクションの手引き
二者の均衡が崩れる瞬間を、誰が見ても読める形で決着させる。
勝敗や比較の結果を、左右の対称と一瞬の停止によってはっきり伝えるための表現テーマです。
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朱と藍のように対立する二色を左右に割り当て、白黒の強い対比で決着の文字を際立たせます。色だけでなく位置と記号でも陣営を区別します。
左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示
左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示を基本にし、ゲージには数値や目盛りを添えて残量を形でも読めるようにします。
太く詰めた見出しと、カウントダウンの数字
太く詰めた見出しで決着の一語を示し、カウントダウンは桁の揃う大きな数字で表示します。
画面上部に左右の体力とラウンド、中央に対峙、下部に操作を固定します。決着の文字が操作や数値を覆わないようにします。
一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
命中の瞬間に短く止め、体力ゲージを削り、決着の文字を一度だけ叩きつけます。その後は結果を静止させて読ませます。
ヒットストップと叩きつけの動きを省き、体力の変化を数値と目盛りで示し、決着は静止した見出しの切り替えで伝えます。
既存の格闘ゲームの体力ゲージ、ラウンド表示、キャラクター、必殺技名、ロゴ、勝利演出を再現しません。対戦の構図と記号は新しく作ります。
表現テーマ「武闘対戦」で、オリジナルの画面とアートディレクションを設計してください。 色:対立する二色(朱と藍など)と、白黒の強い対比。 形:左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示。 文字:太く詰めた見出しと、カウントダウンの数字。 動き:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる。 状態は色だけに頼らず形や文字でも示し、文字は十分なコントラストで読みやすく保ち、すべての操作をキーボードでも行えるようにし、動きを減らす設定向けの代替表現を用意してください。 記号、情報設計、キャラクター、ロゴ、UIはすべてオリジナルで作り、既存作品を模倣しないでください。 表現テーマは見た目だけを決め、反復を促す仕組みは選んだ刺激エンジンが決めます。