DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

01 刺激エンジン

触発打撃型UIの設計:一回の入力を決定的に感じさせる即時フィードバック

入力が、瞬時に世界を動かす。

触発打撃型は、一回の入力に「当たった」と分かる決定的な状態変化を返す。接触、短い停止、弾ける結果、次の標的までを一続きにする、図鑑でもっとも周期の短いループであり、ほかの型が確定の手応えとして借りる土台でもある。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
触発打撃型 Immediate impact
反復行動
標的を押す・当てる・壊す・消す。最も強い反応は主要な操作だけに取っておく。
基本ループ
  1. 入力
  2. 命中
  3. 小さな成功
  4. 再入力
代表フィードバック
ヒットストップ、画面振動、破片、数字の跳ね、短い効果音

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    静かな画面に押せる標的が一つだけあり、触れる前から何が得られるかが読める状態で待っている。

  2. 入力

    タップ・クリック・キー入力を次のフレームで受け止め、自分が変化の原因だと感じられるようにする。

  3. 結果・報酬

    接触の瞬間の短い停止、衝撃リング一つ、まばらな破片、一度だけの数値更新で、結果を取り違えようのない形で見せる。

  4. 次に行動できる状態

    復帰が終わる前に次の標的がもう置かれていて、促されなくても次の入力ができる状態に戻る。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    タップ、クリック、キー入力、命中、破壊、確定、消去。最も強い反応は主要な操作のために取っておく。

  2. タイミング

    最初の状態変化はすぐ返す。80〜120ミリ秒のヒットストップは決定的な瞬間にだけ使い、素早く復帰させる。

  3. ヒットストップ(間)

    止めるのは標的とその周りの粒子だけで、ナビゲーションや支援用の操作は止めない。間は接触を明確にするためのもので、操作を遅らせるためのものではない。

  4. 増幅

    標的を反転させ、衝撃リングを一つ放ち、破片を少しだけ散らし、獲得数を一度だけ跳ねさせる。強さは操作の重要度に合わせて段階を付ける。

  5. 文字

    短い動詞か結果の数字を一つだけ使う。読める長さだけ表示し、次に必要な操作を決して覆わない。

  6. カメラ

    局所的な反動を優先する。画面振動がどうしても必要なら、短く小さく、利用者が切れるようにし、動きを減らす設定では出さない。

  7. 音と触覚

    接触には短い一音、復帰には低めの音を合わせる。振動は任意にし、短く、確定した入力にだけ使う。

  8. 次の期待

    復帰が終わる前に次に押せる標的を見せておき、焦らせるカウントダウンなしでリズムが続くようにする。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • ゲームの主要な操作や、確定した命中の手応え
  • フォーム送信やコマンド実行が成功したことの確認
  • 原因と結果を教える短いチュートリアルの場面

崩れ方

  • あらゆる操作を揺らし、情報の優先順位が消えてしまう
  • 入力を確定させる前に、遅れて粒子演出を出してしまう
  • 数字や破片、カメラの動きが次の操作を覆い隠してしまう

リスク

反応が遅れると原因と結果が切り離され、派手な演出もただの雑音になる。重要でない操作にまで同じ強さを使うと情報の階層が埋もれ、気持ちよさより疲労が勝つ。

アクセシビリティ

動きを減らす設定では、揺れの代わりに色・形・文字の状態変化で伝える。フォーカスを保ち、十分なコントラストと、消えずに残る文字の結果を用意する。

倫理上の境界(操作に使わない)

祝うのは完了した行動だけにする。同じ強さの演出を、購入を急がせる、エラーを隠す、有料の繰り返し操作を当然のように感じさせる目的には使わない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

中央の台に灰色の岩が一つ置かれたクリーム地のゲーム画面で、上部のスコアは「1,240」。指が岩を叩いたフレームで岩が白く光ってひびが走り、0.1秒止まったあと破片になって飛び散る。叩いた場所に「+100」が弾み、スコアへ飛び込んで「1,340」になる。左のベルトから次の岩が台へ跳び乗り、2回目も同じように割れて「1,440」。最後は3つ目の岩の上で指が構えている。

このエンジンの生成例

  • 触発打撃型 × 連結パズル — Qwen版
  • 触発打撃型 × 連結パズル — 6秒高刺激モーション
  • 触発打撃型 × 装着機構 — 6秒高刺激モーション
  • 触発打撃型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション
  • 触発打撃型 × 混沌喜劇 — 6秒高刺激モーション

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「触発打撃型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:タップ、クリック、キー入力、命中、破壊、確定、消去。最も強い反応は主要な操作のために取っておく。
開始状態:静かな画面に押せる標的が一つだけあり、触れる前から何が得られるかが読める状態で待っている。
入力とタイミング:最初の状態変化はすぐ返す。80〜120ミリ秒のヒットストップは決定的な瞬間にだけ使い、素早く復帰させる。
ヒットストップ(間):止めるのは標的とその周りの粒子だけで、ナビゲーションや支援用の操作は止めない。間は接触を明確にするためのもので、操作を遅らせるためのものではない。
増幅:標的を反転させ、衝撃リングを一つ放ち、破片を少しだけ散らし、獲得数を一度だけ跳ねさせる。強さは操作の重要度に合わせて段階を付ける。
文字:短い動詞か結果の数字を一つだけ使う。読める長さだけ表示し、次に必要な操作を決して覆わない。
カメラ:局所的な反動を優先する。画面振動がどうしても必要なら、短く小さく、利用者が切れるようにし、動きを減らす設定では出さない。
音と触覚:接触には短い一音、復帰には低めの音を合わせる。振動は任意にし、短く、確定した入力にだけ使う。
次の期待:復帰が終わる前に次に押せる標的を見せておき、焦らせるカウントダウンなしでリズムが続くようにする。
動きや音がないとき:色と形の変化、残り続ける結果の数字だけでも、当たったことが伝わるようにする。
アクセシビリティ:動きを減らす設定では、揺れの代わりに色・形・文字の状態変化で伝える。フォーカスを保ち、十分なコントラストと、消えずに残る文字の結果を用意する。
倫理上の境界:祝うのは完了した行動だけにする。同じ強さの演出を、購入を急がせる、エラーを隠す、有料の繰り返し操作を当然のように感じさせる目的には使わない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。