向いている用途
- ゲームの主要な操作や、確定した命中の手応え
- フォーム送信やコマンド実行が成功したことの確認
- 原因と結果を教える短いチュートリアルの場面
01 刺激エンジン
入力が、瞬時に世界を動かす。
触発打撃型は、一回の入力に「当たった」と分かる決定的な状態変化を返す。接触、短い停止、弾ける結果、次の標的までを一続きにする、図鑑でもっとも周期の短いループであり、ほかの型が確定の手応えとして借りる土台でもある。
01
刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。
02
開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。
静かな画面に押せる標的が一つだけあり、触れる前から何が得られるかが読める状態で待っている。
タップ・クリック・キー入力を次のフレームで受け止め、自分が変化の原因だと感じられるようにする。
接触の瞬間の短い停止、衝撃リング一つ、まばらな破片、一度だけの数値更新で、結果を取り違えようのない形で見せる。
復帰が終わる前に次の標的がもう置かれていて、促されなくても次の入力ができる状態に戻る。
03
動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。
視覚:反転や発光は打った標的とそのすぐ周囲だけにとどめ、ナビゲーションや画面全体を光らせない。
動き:標的を押し込み、80〜120ミリ秒止めてから局所的に弾ませる。反動はカメラではなく標的に持たせる。
文字・音・触覚:短い動詞か数字を一つ、接触に一音、確定時だけ短い振動を任意で添える。
動きや音がないとき:色と形の変化、残り続ける結果の数字だけでも、当たったことが伝わるようにする。
04
8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。
タップ、クリック、キー入力、命中、破壊、確定、消去。最も強い反応は主要な操作のために取っておく。
最初の状態変化はすぐ返す。80〜120ミリ秒のヒットストップは決定的な瞬間にだけ使い、素早く復帰させる。
止めるのは標的とその周りの粒子だけで、ナビゲーションや支援用の操作は止めない。間は接触を明確にするためのもので、操作を遅らせるためのものではない。
標的を反転させ、衝撃リングを一つ放ち、破片を少しだけ散らし、獲得数を一度だけ跳ねさせる。強さは操作の重要度に合わせて段階を付ける。
短い動詞か結果の数字を一つだけ使う。読める長さだけ表示し、次に必要な操作を決して覆わない。
局所的な反動を優先する。画面振動がどうしても必要なら、短く小さく、利用者が切れるようにし、動きを減らす設定では出さない。
接触には短い一音、復帰には低めの音を合わせる。振動は任意にし、短く、確定した入力にだけ使う。
復帰が終わる前に次に押せる標的を見せておき、焦らせるカウントダウンなしでリズムが続くようにする。
05
向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。
反応が遅れると原因と結果が切り離され、派手な演出もただの雑音になる。重要でない操作にまで同じ強さを使うと情報の階層が埋もれ、気持ちよさより疲労が勝つ。
動きを減らす設定では、揺れの代わりに色・形・文字の状態変化で伝える。フォーカスを保ち、十分なコントラストと、消えずに残る文字の結果を用意する。
祝うのは完了した行動だけにする。同じ強さの演出を、購入を急がせる、エラーを隠す、有料の繰り返し操作を当然のように感じさせる目的には使わない。
06
6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。
中央の台に灰色の岩が一つ置かれたクリーム地のゲーム画面で、上部のスコアは「1,240」。指が岩を叩いたフレームで岩が白く光ってひびが走り、0.1秒止まったあと破片になって飛び散る。叩いた場所に「+100」が弾み、スコアへ飛び込んで「1,340」になる。左のベルトから次の岩が台へ跳び乗り、2回目も同じように割れて「1,440」。最後は3つ目の岩の上で指が構えている。
08
AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。
この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。
刺激エンジン「触発打撃型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:タップ、クリック、キー入力、命中、破壊、確定、消去。最も強い反応は主要な操作のために取っておく。
開始状態:静かな画面に押せる標的が一つだけあり、触れる前から何が得られるかが読める状態で待っている。
入力とタイミング:最初の状態変化はすぐ返す。80〜120ミリ秒のヒットストップは決定的な瞬間にだけ使い、素早く復帰させる。
ヒットストップ(間):止めるのは標的とその周りの粒子だけで、ナビゲーションや支援用の操作は止めない。間は接触を明確にするためのもので、操作を遅らせるためのものではない。
増幅:標的を反転させ、衝撃リングを一つ放ち、破片を少しだけ散らし、獲得数を一度だけ跳ねさせる。強さは操作の重要度に合わせて段階を付ける。
文字:短い動詞か結果の数字を一つだけ使う。読める長さだけ表示し、次に必要な操作を決して覆わない。
カメラ:局所的な反動を優先する。画面振動がどうしても必要なら、短く小さく、利用者が切れるようにし、動きを減らす設定では出さない。
音と触覚:接触には短い一音、復帰には低めの音を合わせる。振動は任意にし、短く、確定した入力にだけ使う。
次の期待:復帰が終わる前に次に押せる標的を見せておき、焦らせるカウントダウンなしでリズムが続くようにする。
動きや音がないとき:色と形の変化、残り続ける結果の数字だけでも、当たったことが伝わるようにする。
アクセシビリティ:動きを減らす設定では、揺れの代わりに色・形・文字の状態変化で伝える。フォーカスを保ち、十分なコントラストと、消えずに残る文字の結果を用意する。
倫理上の境界:祝うのは完了した行動だけにする。同じ強さの演出を、購入を急がせる、エラーを隠す、有料の繰り返し操作を当然のように感じさせる目的には使わない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。