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GENERATED EXAMPLES / 生成記録

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生成例
ギャラリー

二軸マトリクスとプロンプト工房から生まれた実例を、刺激エンジン・指定形式・表現テーマ・生成モデルで探す。見た目だけでなく、使った条件とプロンプトまで残す実験記録。

現在の実例
14
生成条件を記録済み
1

記録方針:分からない生成条件は推測しない。「生成モデル未記録」「記録なし」と明示し、現物から再構成したプロンプトは原文と区別する。

実生成例

01 / GENERATION

触発打撃型 × 連結パズル — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

濃紺の六角盤面に赤▲・青◆・黄★・緑✚の丸い駒。中央の黄色い★標的が呼吸し、隣の黄色い駒へ接続を予告する。0.45秒のタップで画面全体が一瞬反転するヒットストップのあと、接続線が6→12→18個の駒へ伸びて3段階で連鎖破裂し、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に盤面が全消しになり、標的が画面幅の約7割の「×16」メダルに変わって獲得数「+74,900」が数え上がる。最後は報酬がスコアへ飛び、新しい盤面が上から補充され、青い◆の次の標的が「NEXT」と点灯してタッチ点が近づく。

生成時の制作指示(原文から映像に関わる4節を抜粋)

生成時の制作指示の原文です。

## 判断
ユーザーが提示した「触発打撃型 × 連結パズル」プロンプトを、説明ではなく実際の高刺激6秒縦型動画として制作し、ドーパミン強度を実物で評価できる状態にする。

## 入力プロンプトの要点
- 刺激エンジン: 触発打撃型。入力→命中→小さな成功→再入力。
- テーマ: 連結パズル。丸い駒、接続、消去、倍率、盤面更新。
- 色: #ef4444 赤、#3b82f6 青、#facc15 黄、#22c55e 緑。色だけでなく形でも区別。
- 主操作: 中央の押せる標的をタップ。
- 即時反応: 100ms以内。80〜120msのヒットストップ、色反転、弾性復帰、衝撃リング、破片、数字の跳ね。
- テーマ動作: 駒が接続して弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる。
- 次の標的を見せ、再入力リズムを途切れさせない。
- 実在作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。
- 1秒3回超の点滅は禁止。音なしでも成立させる。

## ユーザーの重要な指摘
従来のサイト生成プロンプトから作った動画は、ドーパミン強度が不足していた。今回は「本当に強いか」を見る実験なので、上品なUI説明や4枚の状態図ではなく、実際に動く高刺激映像を作る。

## 映像仕様
- 6.0秒、1080×1920、30fps、縦型MP4、音声なしでも成立。
- 0.00–0.45秒: 静かな盤面。中央標的が呼吸。周辺の同色駒に接続予告。
- 0.45–1.05秒: タップ。一瞬の押し込み、2〜4フレームのヒットストップ、色反転、短いパンチイン。
- 1.05–2.25秒: 接続線が高速で伸び、小→中→大の3段階で駒が連鎖破裂。速度・数・サイズ・明度を増幅。
- 2.25–4.45秒: 最大報酬。前景・主役・背景を同時駆動。主役を画面60〜80%まで拡大。背景の放射/波紋、前景の破片/粒子/速度線。倍率と獲得数が大きくオーバーシュートし、最低0.7秒読める。
- 4.45–6.00秒: 上から新しい盤面が補充され、次の標的が即座に点灯。残光・粒子・背景変化を維持し、空白フレームを作らない。
- 禁止: 静止画のゆっくりズームだけ、均一速度、小さな粒子だけ、説明文中心、全要素が同じ強さ、終盤の停止。

02 / GENERATION

触発打撃型 × 装着機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装着機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗いガンメタルの格納空間に、人型の計測フレームと点線の装甲枠。走査線が通り、照準の四隅が胸の六角コアへ収束する。0.45秒のタップで画面全体が一瞬反転するヒットストップのあと、コアから導管が伸びて腕→胴・脚→頭・肩・背面の装甲が飛来し、ボルトが6→12→18点の3段階でロックされ、SYNCが25%→50%→75%と上がる。2.25秒にコア自体が画面幅の約7割の六角メダル「FULL SYNC 100%」に変わり、出力「+9,600 kW」が数え上がる。最後は琥珀色のMK-II強化枠が描かれ、琥珀の六角ソケットが「NEXT · MK-II」と着地して照準が再ロックし、タッチ点が近づく。

生成時の制作指示(原文から映像に関わる節を抜粋)

生成時の制作指示の原文です。

# 判断
前回成功した「触発打撃型 × 連結パズル」の品質を基準に、プロンプト工房が同等の高刺激動画を再現できる具体性へ恒久改善し、表現テーマを変えた実動画3本を制作してギャラリーへ登録する。

# 既知情報
- ユーザー評価: 前回の実動画は「とても良い」。このレベルの動画を出力できるプロンプトをプロンプト工房で提示する必要がある。
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
各テーマごとに別の HyperFrames project を `experiments/` 以下へ作る。前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 装着機構
中央入力で装甲/身体拡張機構が装着・ロックされる。走査、照準収束、部位の順次点灯を、3段階増幅と最大能力解放へつなぐ。固有ヒーロー作品の変身UIを模倣しない。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成
- `npx hyperframes check --snapshots` 合格
- delivery品質でMP4を実レンダリング
- MP4からポスターと12時点程度のcontact sheetを生成し、目視で初期状態、入力、3段階増幅、最大報酬、次の標的が判別できることを確認
- `ffprobe` で仕様確認

03 / GENERATION

触発打撃型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
武闘対戦
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

朱と藍に斜めに二分された舞台で、図形で組んだ朱の闘士と藍の闘士が向き合う。体力は画面両端の縦柱と数値で示す。中央の朱の「撃」印をタップすると、画面全体が一瞬反転するヒットストップのあと朱の拳が伸びて命中し、連打が6→12→18発の3段階で速く強くなって、藍の体力が100→75→45→10と削れる。2.25秒の最後の一撃で藍が画面外へ吹き飛び、「撃」印そのものが画面幅の約7割の「決着 / 38 HIT」の判になって「+12,800 PTS」が数え上がる。最後は判がラウンド札へ飛び込んで1勝目が埋まり、ROUND 2の新しい相手が入り、藍縁の「弐」印が「NEXT · ROUND 2」と着地してタッチ点が近づく。

生成時の制作指示(原文から映像に関わる節を抜粋)

生成時の制作指示の原文です。

# 判断
前回成功した「触発打撃型 × 連結パズル」の品質を基準に、プロンプト工房が同等の高刺激動画を再現できる具体性へ恒久改善し、表現テーマを変えた実動画3本を制作してギャラリーへ登録する。

# 既知情報
- ユーザー評価: 前回の実動画は「とても良い」。このレベルの動画を出力できるプロンプトをプロンプト工房で提示する必要がある。
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
各テーマごとに別の HyperFrames project を `experiments/` 以下へ作る。前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 武闘対戦
中央入力が一撃として命中し、体力ゲージを3段階で削り、明快な決着と次ラウンド標的へつなぐ。既存格闘ゲームの画面構成・キャラクター・ロゴを模倣しない。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成
- `npx hyperframes check --snapshots` 合格
- delivery品質でMP4を実レンダリング
- MP4からポスターと12時点程度のcontact sheetを生成し、目視で初期状態、入力、3段階増幅、最大報酬、次の標的が判別できることを確認
- `ffprobe` で仕様確認

04 / GENERATION

触発打撃型 × 混沌喜劇 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
混沌喜劇
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

網点と粒子の紙面に、黒い輪郭の切り抜きで組んだ仕掛け。吊るされた金だらい、棚のガラクタ、6枚のドミノ、シーソー。中央の桃色の「押すな」ボタンをタップすると、画面全体が一瞬反転するヒットストップのあとボタンからボウリング球が飛び出し、ドミノ「ガラガッシャ」が倒れ(拡大コマ、×2)、シーソーが12個のガラクタを発射し(魚の拡大コマ、×4)、棚が崩れて18個が降り注ぎ画面が唐突に寄る(×8)。縄が切れて金だらいが落ち、「!?」の溜めのあと2.25秒に命中して、ボタン自体が画面幅の約7割のギザギザの付箋「大成功!? ×16」に化け、「爆笑 +74,900」が数え上がる。最後は仕掛けが元に戻り、黄色の「もっと押すな」ボタンが「NEXT」と手描きの矢印付きで着地してタッチ点が近づく。

生成時の制作指示(原文から映像に関わる節を抜粋)

生成時の制作指示の原文です。

# 判断
前回成功した「触発打撃型 × 連結パズル」の品質を基準に、プロンプト工房が同等の高刺激動画を再現できる具体性へ恒久改善し、表現テーマを変えた実動画3本を制作してギャラリーへ登録する。

# 既知情報
- ユーザー評価: 前回の実動画は「とても良い」。このレベルの動画を出力できるプロンプトをプロンプト工房で提示する必要がある。
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
各テーマごとに別の HyperFrames project を `experiments/` 以下へ作る。前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 混沌喜劇
中央入力が物理的な事故の連鎖を起こし、切り抜き・唐突な拡大・粗い質感・意外な落下物を3段階で増幅し、巨大な可読報酬/結果へ着地して次の標的を出す。ランダムなノイズだけにせず、入力→因果→決着を明快にする。点滅は禁止。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成
- `npx hyperframes check --snapshots` 合格
- delivery品質でMP4を実レンダリング
- MP4からポスターと12時点程度のcontact sheetを生成し、目視で初期状態、入力、3段階増幅、最大報酬、次の標的が判別できることを確認
- `ffprobe` で仕様確認

05 / GENERATION

触発打撃型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

中央の台に灰色の岩が一つ置かれたクリーム地のゲーム画面で、上部のスコアは「1,240」。指が岩を叩いたフレームで岩が白く光ってひびが走り、0.1秒止まったあと破片になって飛び散る。叩いた場所に「+100」が弾み、スコアへ飛び込んで「1,340」になる。左のベルトから次の岩が台へ跳び乗り、2回目も同じように割れて「1,440」。最後は3つ目の岩の上で指が構えている。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

触発打撃型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 押す・当てる・壊す・消す。
開始状態: 押せる標的が一つだけ中央にあり、触れる前から「押せる」と分かる。周囲は静かに保ち、入力前の緊張だけを置く。
トリガー: タップ・クリック・キー入力の瞬間。
増幅反応: 80〜120ミリ秒のヒットストップのあと、標的が大きく弾んで戻り、衝撃リングと破片が外へ散る。獲得数が跳ねて更新される。
次の約束: 次の標的がすでに見えていて、再入力のリズムが途切れない。
動き: 標的が中央で待機し、押せる状態をわずかな呼吸で示す → 入力の瞬間に標的が押し込まれ、色が反転する → ヒットストップから弾性復帰。衝撃リングと破片が外へ広がる → 成功表示と獲得数を、読める大きさで止める → 次の標的が現れ、再入力を誘う。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

06 / GENERATION

習熟突破型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

紺の、横から見た夜の街のゲーム画面。左に緑の小さなキャラクター、中央に石積みの壁。下部のボタンを短く押すとメーターは40%で止まり、キャラクターは壁の途中にぶつかって落ちる(赤い点線の軌跡、壁の×、「高さ不足」、メーターに「1回目 短い」の印)。2回目は光の粒を吸い込みながら前回の印を越えて80%まで長く押し、壁より高く跳んで真上で一瞬止まり、真下へ叩きつける。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が石ごと砕け散って、打点から街の窓に明かりが広がり、旗が上がる。印は「2回目 ちょうど」。キャラクターは瓦礫を越えて旗の横へ。最後に画面が右へ振れて、ほぼ2倍の高さの次の壁と「次:2段ジャンプ」が示される。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

習熟突破型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 技量を要する課題に再挑戦する。
開始状態: 越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。
トリガー: 入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。
増幅反応: 正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。
次の約束: 一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。
動き: 壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える → 入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る → 正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く → 突破の決着表示を短く静止して読ませる → 一段上の壁と次の技を予告する。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

07 / GENERATION

育成強化型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

紫の海を縦に切った潜水艇の画面。小さなプロペラの金色の潜水艇が、200mの赤い壁に艇首から当たり(上部の深度も200m)、はね返される。壁より下は真っ暗で何も見えない。下部の強化で指が「推進(推進器 Lv1 → Lv2、部品4)」を押すと、部品が6から2へ一つずつ減りながら艇尾へ飛んで留まり、「強化完了」が出てカードにチェックが付く。続いて艇尾のプロペラが、ヒレとノズルのある大きな推進器に置き換わり(部品はボルトとして残る)、点火して水色の推進炎を出し、1回目よりずっと速く同じ200mの壁に突っ込む。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が割れて穴が開く。真っ暗だった200mより下が、光る海藻・クラゲ・魚の群れのいる深海として現れ、400mにはもっと厚い壁。潜水艇はその壁に当たってはね返され(×)、「推進」カードに次の段階「Lv2 → Lv3、部品8」が示される。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

育成強化型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 資源を得て、強化に投資する。
開始状態: 現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。
トリガー: 獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。
増幅反応: 能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。
次の約束: 解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。
動き: 現在値と次の解放までの残りを提示する → 資源を投入し、強化を確定する → ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる → 前後比較と新しい能力を静止して読ませる → 新しい課題の入口を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

08 / GENERATION

未知探索型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

格子状の地図が霧に覆われている。霧が薄れていくと菱形の目印が弾むように現れ、「NEW AREA」と表示される。下部に「未知 → 発見 → 次の未知」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

未知探索型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 未確認の領域に踏み込む。
開始状態: 地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。
トリガー: 霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。
増幅反応: 霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。
次の約束: 発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。
動き: 霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる → 未確認の区画へ踏み込む → 霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する → 発見した場所の名前と意味を読ませる → 次の霧の縁と新しい行き先を見せる。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

09 / GENERATION

蒐集完成型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

「●」「▲」「◆」「■」「★」の五つの枠と、点線の「?」枠。「?」枠が拡大しながら色で満たされ、「5 / 6」の表示が弾む。下部に「発見 → 獲得 → 完成」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

蒐集完成型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 集合の空欄を埋める。
開始状態: 集合の枠が並び、取得済みと未取得(点線のシルエット)が形でも区別できる。セット数が「5 / 6」のように読める。
トリガー: 新しい項目を獲得し、空欄へ配置する瞬間。
増幅反応: 空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。
次の約束: 次のセットの空欄と、集めた物の使い道や物語を示す。
動き: 取得済みの枠と、点線の空欄を並べて見せる → 獲得した項目が空欄へ吸い込まれる → 空欄が色で満たされ、セット数が弾んで更新される → 完成率とセット全体を静止して読ませる → 次のセットの空欄と使い道を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

10 / GENERATION

開封期待型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
開封期待型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

「RESULT UNKNOWN」の下に「?」の描かれたカプセル。カプセルが小刻みに揺れ、「?」が消えて「★」が拡大して現れる。下部に「予告 → 焦らす → 公開」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

開封期待型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 不確実な結果を開ける。
開始状態: 中身の分からない容器が一つ置かれ、「結果は未確定」であることと、確率・上限が画面上に明示されている。
トリガー: 開封操作の瞬間。
増幅反応: 容器が小刻みに揺れ、色や示唆が段階的に変化し、短い間の後に結果が拡大して公開される。演出はいつでもスキップできる。
次の約束: 獲得履歴と次回の条件を示す。追加の購入や再挑戦を煽らない。
動き: 中身の分からない容器と、確率・上限の表示を置く → 開封操作で容器が反応する → 小刻みな揺れと段階的な色の示唆のあと、結果が拡大して現れる → 結果と獲得履歴を静止して読ませる → 次回の条件を落ち着いて示す(煽らない)。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

11 / GENERATION

連鎖増幅型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
連鎖増幅型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

「1」「2」「4」「8」「16」と書かれた丸い駒が順に出現し、「CHAIN」の文字が大きく弾む。下部に「接続 → 加速 → 大爆発」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

連鎖増幅型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 効果をつなげる。
開始状態: 盤面に、つながる可能性のある要素が散らばり、起点になりそうな一手がさりげなく示されている。
トリガー: 起点となる一手を置く、またはつなぐ瞬間。
増幅反応: 要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。
次の約束: 連鎖を生んだ経路を振り返れ、次はもっと長い連鎖を狙えると分かる。
動き: つながりそうな要素と、起点の候補を見せる → 起点の一手を置く → 要素が順に反応し、間隔が詰まって加速する → 倍率・コンボ数と連鎖の経路を静止して読ませる → もっと長い連鎖の可能性を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

12 / GENERATION

創造構築型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

点線の設計枠と「BUILD YOUR WORLD」。六つのブロックが上から順に落ちて弾み、階段状に積み上がる。下部に「素材 → 組合せ → 所有」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

創造構築型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 素材を組み合わせて配置する。
開始状態: 点線の設計枠と、すぐ使える素材が手元に並んでいる。小さな目標と、編集できる見本が一つ用意されている。
トリガー: 素材を置く、またはスナップさせる瞬間。ドラッグ以外の操作(選択して配置)でも同じ結果になる。
増幅反応: 素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。
次の約束: 作品が履歴に残り、共有や次の素材による拡張の余地が見える。
動き: 設計枠と手元の素材、小さな目標を見せる → 素材を枠へ置く → スナップして弾み、完成プレビューが積み上がる → 完成した作品を自分の名前付きで静止して見せる → 保存・共有と次の素材を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

13 / GENERATION

競争決着型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
競争決着型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

左右に「A」「B」の円と体力ゲージ、中央に「VS」。B の体力ゲージが一気に削れ、「K.O.」が大きく決まる。下部に「対峙 → 攻防 → 決着」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

競争決着型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 相手に挑む。
開始状態: 左右に対峙する二者と、それぞれの体力ゲージ。条件が公平であることが読める。
トリガー: 攻撃・防御・読み合いの一手が決まる瞬間。
増幅反応: 相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。
次の約束: 勝因・敗因の要点と、すぐ再戦できる導線を示す。
動き: 左右に対峙する二者と体力ゲージを見せる → 読み合いの一手が決まる → 体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる → 勝敗と順位の変動を静止して読ませる → 勝因・敗因と再戦の導線を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

14 / GENERATION

変身解放型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
変身解放型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

六角形の「CORE」に、左右と下から三つの部品が勢いよく集まり、中核が脈動する。「SYSTEM ON」の表示。下部に「準備 → 起動 → 完成」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

変身解放型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 特別な状態に入る。
開始状態: 待機状態の中核と、まだ離れている部品。起動できる条件(ゲージなど)が満ちつつあることが見える。
トリガー: 起動操作、または条件達成の瞬間。
増幅反応: 部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。
次の約束: 解放された能力で何ができるかと、効果の残り時間を示す。二回目以降は短縮版にする。
動き: 待機中の中核と、離れた部品、満ちつつある条件を見せる → 起動操作で計器が点灯し始める → 部品が集まって合体し、中核が脈動する → 完成した輪郭で一瞬静止し、名前を読ませる → 解放された能力と残り時間を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

15 / GENERATION

愛着保護型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
愛着保護型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

丸いオリジナルキャラクターが上下に小さく跳ね、周囲にハートが現れる。吹き出しに「きょうも会えたね」。下部に「共感 → 心配 → 安堵」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

愛着保護型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: キャラクターや関係に会いに戻る。
開始状態: オリジナルの小さなキャラクターが、こちらに気づいて目線を向ける。困りごとは小さく、すぐ助けられる大きさに留める。
トリガー: 話しかける、お世話する、小さな困りごとを助ける瞬間。
増幅反応: 表情が安堵へ変わって小さく跳ね、ハートや持ち物などの反応が広がる。短い台詞で関係の変化を伝える。
次の約束: 次に会ったときの小さな楽しみ(思い出や新しい一面)を予告する。不在を責めない。
動き: キャラクターがこちらに気づき、目線を向ける → 話しかける・助ける操作に、まばたきと表情で応える → 安堵の表情で小さく跳ね、反応が周囲に広がる → 短い台詞と表情を静止して読ませる → 次に会うときの小さな楽しみを予告する。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

16 / GENERATION

物語牽引型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
物語牽引型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

「CHAPTER 03」の場面カードに人物の影がゆっくり入り込み、「扉の向こうにいたのは…」の「…」がゆっくり明滅する。下部に「謎 → 手掛かり → 続き」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

物語牽引型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 問いの答えを確かめる。
開始状態: 章の番号と、手掛かりを含む場面。人物はまだ影でしか示されていない。
トリガー: 選択肢を選ぶ、または次の手掛かりを開く瞬間。
増幅反応: 影の人物がゆっくり場面に入り、部分的な答えが示され、文が途中で途切れて新しい問いが立つ。
次の約束: 次の章の問いと、これまでに回収した伏線の数を示す。
動き: 章番号と、手掛かりを含む場面を見せる → 選択肢を選ぶ、または手掛かりを開く → 影の人物がゆっくり入り、部分的な答えが現れる → 途切れた一文を読める時間だけ止める → 次の章の問いと回収済みの伏線を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

17 / GENERATION

連続維持型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
連続維持型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
生成モデル未記録
エフォート
記録なし

十四日分のカレンダーで十三日分の枠が順に色づき、連続日数「13」が大きく表示され、「DAYS CONTINUED」。下部に「再訪 → 達成 → 維持」。

現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

連続維持型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 記録を保つために再訪する。
開始状態: これまでの記録がカレンダーで見え、今日の枠だけが空いている。休止日と猶予の残りも同じ画面で読める。
トリガー: 今日の課題を達成する瞬間。
増幅反応: カレンダーの枠が順に点灯し、連続日数が大きく更新される。
次の約束: 次回の予定と、休止・猶予の選択肢を同時に示す。
動き: 記録のカレンダーと、空いた今日の枠を見せる → 今日の課題を達成する → 枠が順に点灯し、連続日数が大きく更新される → 連続日数と休止・猶予の残りを静止して読ませる → 次回の予定を、休止の選択肢と並べて示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

条件に合う生成例はありません。

運営:tumf合同会社 · 問い合わせ:tumf合同会社公式サイト · 最終更新:2026年10月1日

引用・制作方針:実生成物のみを掲載し、未記録条件は推測しない。再構成プロンプトは生成時の原文と区別する。

GENERATION RECORD