向いている用途
- 部品がスナップしてはまる建築・装飾・着せ替えのエディタ
- 図、レイアウト、簡単な仕組みを組み立てる道具
- 白紙ではなく、編集できる見本から始める導入
08 刺激エンジン
自分の選択が、世界に残る。
創造構築型は、素材を組み合わせて建物・装い・仕組み・作品を作り、それが自分固有の形として残ることを報酬にする。部品をもう一つ置いて全体がどう変わるかを見るために、利用者は戻ってくる。蒐集完成型と違い、報酬は用意された品を持つことではなく、自分で形を決め、あとから編集できる作品である。
01
刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。
02
開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。
編集できる見本、点線の枠や空いた受け口、すぐ使える部品の小さなトレイ、そして小さな目標が一つ見えている。
部品をドラッグする、または部品と受け口を順に選ぶと、その場の仮置きが、どうはまり何が変わるかを示す。
離すと仮置きとまったく同じ形で部品がスナップし、完成プレビューが更新され、結果が新しい版として保存される。
保存した版は履歴に残り、前の版も消えず、新しい受け口と使える部品が、作品を広げられる場所を示す。
03
動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。
視覚:近い受け口に部品と、その結果が半透明で仮に現れ、置くと同じ形のまま実体に変わる。
動き:部品は小さく弾んで収まり、留め具が締まる一拍のあと、作品そのものが新しい部品の働きを見せる。
文字・音・触覚:v2 のような版の表示、スナップ時のやわらかなクリック音、はまった瞬間の任意の軽い振動を添える。
動きや音がないとき:実体になった部品、更新された輪郭、履歴の新しい項目だけで、何を足して残したかが分かるようにする。
04
8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。
部品を受け口へドラッグする、または部品と受け口を順に選ぶ。どちらの方法でも同じ仮置きと同じ配置になるようにする。
部品が有効な受け口に近づいたらすぐ仮置きを見せ、確定は離したときだけにし、スナップのあとで結果を見せる。
止めるのは新しい部品が初めて働きを示した瞬間、たとえば乗り手の着地や仕組みのかみ合いだけにし、位置を合わせている最中には止めない。
作品が世界の中で新しい部品を使ってみせ、その変化を版として記録する。見返りの大きさは、部品が全体をどれだけ変えるかに合わせる。
作品名、編集中であること、版を示す。部品名は平易にし、利用者が置こうとしている場所に文字を重ねない。
編集中は画面を動かさない。配置後の見せ場だけを穏やかに追い、そのあと作品全体が見える構図に戻す。
受け口に重なったときは控えめな合図、スナップには明確なクリック音、版の保存にはやわらかな確認音を当てる。振動は任意にする。
新しい受け口を一つ出し、使える部品を一つ光らせて次の発想を見せる。取り消しと前の版にはいつでも手が届くようにする。
05
向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。
自由度だけを渡すと白紙で手が止まり、予測できないスナップは作品が本当に自分のものだという感覚を損なう。部品を購入や待ち時間の向こうに置くと、完成させたい気持ちが作る喜びではなく圧力に変わる。
ドラッグと並べて「選んで置く」操作を用意し、すべての受け口にキーボードとスクリーンリーダーで届くようにし、仮置きと保存した版を文字で伝える。取り消しは常に使えるようにする。
作品は利用者のものにする。部品をランダムな抽選で売る、作品を支払いや期限の人質にする、保存した版を消すと脅して呼び戻す、といった使い方はしない。
06
6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。
晴れた昼、木の上のツリーハウスを編集する画面。上部に「ツリーハウス」「編集中」と、履歴に見本の v1。デッキには部品をはめられる受け口が2つ(A・B)あり、下の部品トレイに「滑り台」「ブランコ」「旗」「望遠鏡」。指が「滑り台」を持ち上げてデッキへ運ぶと、受け口 A のそばでは、その場に半透明の滑り台が仮に付いて着地点(芝生)が出る。B へ動かすと仮の滑り台が B に移り、着地点が池に変わる。B で指を止めてから離すと、仮置きと同じ形の滑り台がはまり、ボルトが留まって手すりの扉がひらく。デッキの子どもが気づいて滑り台へ歩き、同じ曲線を速さを増しながら滑り降りて池へ飛び込み、水しぶきの中で0.1秒止まる。浮かんで手を振ると画面が撮られ、滑り台つきの姿が履歴に「v2」として入る(見本の v1 も残る)。最後に小屋の屋根に次の受け口が現れ、部品トレイの「望遠鏡」が光り、指がそこへ向かう。部品の購入・確率・時間制限は出てこない。
このエンジンの生成例はまだ記録されていない。標本動画はギャラリーにも掲載している。
08
AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。
この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。
刺激エンジン「創造構築型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:部品を受け口へドラッグする、または部品と受け口を順に選ぶ。どちらの方法でも同じ仮置きと同じ配置になるようにする。
開始状態:編集できる見本、点線の枠や空いた受け口、すぐ使える部品の小さなトレイ、そして小さな目標が一つ見えている。
入力とタイミング:部品が有効な受け口に近づいたらすぐ仮置きを見せ、確定は離したときだけにし、スナップのあとで結果を見せる。
ヒットストップ(間):止めるのは新しい部品が初めて働きを示した瞬間、たとえば乗り手の着地や仕組みのかみ合いだけにし、位置を合わせている最中には止めない。
増幅:作品が世界の中で新しい部品を使ってみせ、その変化を版として記録する。見返りの大きさは、部品が全体をどれだけ変えるかに合わせる。
文字:作品名、編集中であること、版を示す。部品名は平易にし、利用者が置こうとしている場所に文字を重ねない。
カメラ:編集中は画面を動かさない。配置後の見せ場だけを穏やかに追い、そのあと作品全体が見える構図に戻す。
音と触覚:受け口に重なったときは控えめな合図、スナップには明確なクリック音、版の保存にはやわらかな確認音を当てる。振動は任意にする。
次の期待:新しい受け口を一つ出し、使える部品を一つ光らせて次の発想を見せる。取り消しと前の版にはいつでも手が届くようにする。
動きや音がないとき:実体になった部品、更新された輪郭、履歴の新しい項目だけで、何を足して残したかが分かるようにする。
アクセシビリティ:ドラッグと並べて「選んで置く」操作を用意し、すべての受け口にキーボードとスクリーンリーダーで届くようにし、仮置きと保存した版を文字で伝える。取り消しは常に使えるようにする。
倫理上の境界:作品は利用者のものにする。部品をランダムな抽選で売る、作品を支払いや期限の人質にする、保存した版を消すと脅して呼び戻す、といった使い方はしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。