DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

07 刺激エンジン

連鎖増幅型UIの設計:広がる連鎖を読めて学べるものにする

一手が、予想以上の結果へ膨らむ。

連鎖増幅型は、効果を要素から要素へ渡し、広がるほど倍に増えて加速させることで、一つの小さな入力をずっと大きな結果に変える。利用者を、次のもっと長い連鎖を起こしに向かわせる。一つの標的に応える触発打撃型と違い、報酬は経路そのものにあるため、連鎖の道筋は終わったあとも読めるようにする。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
連鎖増幅型 Chain amplification
反復行動
継ぎ目を回す、駒を置くなど、つなぐ一手を一つ打ち、つながった要素に効果が広がるのを見る。
基本ループ
  1. 一手
  2. 接続
  3. 加速
  4. 大爆発
代表フィードバック
コンボ数、連続音の音程上昇、対象の一括消去、倍率表示

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    つながりうる要素が待機状態で盤面に並び、連鎖を始められる継ぎ目や駒が一つだけ控えめに示されている。

  2. 入力

    起点を回す・置く・つなぐと、接続がそろったちょうどそのフレームで固定される。

  3. 結果・報酬

    効果が1・2・4・8・16と間隔を詰めながら広がり、すべての標的に届いたところで短く止まり、結果の数が満ちる。

  4. 次に行動できる状態

    光った経路は振り返れるよう残り、新しい起点を持つ一回り大きな盤面が現れて、もっと長い連鎖を考えられる。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    意図した、つなぐ一手を一つだけ。継ぎ目を回す、駒を置く、二つの端をつなぐ。残りの連鎖はその一手から続く。

  2. タイミング

    段階の間隔を、たとえば0.50秒から0.17秒へと縮め、最後の段階に向けて連鎖が速まっていくのが見えるようにする。

  3. ヒットストップ(間)

    止めるのは、効果が最後の標的すべてに同時に届いたフレームで約100ミリ秒だけにし、途中のつながりごとには止めない。

  4. 増幅

    段階ごとに反応する要素の数を倍にし、明るさを少しずつ上げ、広い光の広がりは最後にだけ使う。

  5. 文字

    段階数と「16 / 16」のような最終合計を出す。倍率は盤面の上に浮かせず、経路のそばに置く。

  6. カメラ

    連鎖の間は網全体を画面に収め、どの枝も見えるようにする。視点を動かすのは連鎖が終わってからにする。

  7. 音と触覚

    段階ごとに音程を一段上げ、最後は解決する和音で着地させる。振動は始まりと終わりだけにする。

  8. 次の期待

    まだつながっていない起点を持つ一回り大きな網を見せ、利用者が自分のペースでもっと長い連鎖を考えられるようにする。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • 一つ置くとつながった駒がまとめて消えるパズルの連鎖
  • 一つの処理が依存する作業を次々に動かす自動化や業務の流れ
  • 一つの変化が仕組み全体に伝わっていく様子を教える場面

崩れ方

  • 駒が速く消えすぎて、何が連鎖を起こしたのか分からない
  • どのつながりが生んだのかを見せずに倍率だけを膨らませる
  • カメラを強く揺らし、枝分かれする経路を目で追えなくする

リスク

何が連鎖を始め、どのつながりが運んだのかが見えないと、大きな成功でも学びにならず、運のように感じられる。そのうえ倍率ばかりが膨らむと、それは学習を見せ物に置き換える雑音になる。

アクセシビリティ

光った経路と段階数は動きがなくても読めるようにし、動きを減らす設定では各段階を静止した一歩として見せる。連鎖の長さと最終合計は文字でも提供する。

倫理上の境界(操作に使わない)

連鎖は利用者の一手と目に見える配置から生まれるようにする。原因を隠す倍率やブーストを売る、もう一度挑ませるために連鎖しかけた状態を装う、ランダムな連鎖の発動を有料の抽選の代わりに使うことはしない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

停電した夜の住宅地の電力網。上部に「北区 3丁目」「停電」「0 / 16 戸」と、連鎖の記録(1・2・4・8・16 の丸)。H字に分かれる道と電線の先に16戸の家が暗く並び、真ん中の根の下にある継ぎ目(回す円盤)の導体が横を向いていて、変電所から来た電気が継ぎ目の下で火花を散らしている。指が継ぎ目のつまみに触れ、円をなぞって反時計回りに回すと、継ぎ目は指の角度だけ回り、導体が縦にそろったフレームでカチッとつながる。電気は同じ速さで根(1)→ 2 → 4 → 8 の中継器へ進み、分かれるたびに線が短くなるので、届く間隔が 0.50 → 0.33 → 0.23 → 0.17 秒と詰まって加速する(連鎖の記録の丸も、届いた時刻の位置で埋まる)。16戸に同じフレームで届いて0.1秒止まり、窓が灯って、根から区画の隅まで温かい光が広がる(「16 / 16 戸」「復旧」)。通った線は最後まで光ったまま。最後に画面が下へ送られ、まだ暗い「北区 4丁目」(32戸、0 / 32 戸)と、横を向いたままの次の継ぎ目が現れ、指がそのつまみへ向かう。

このエンジンの生成例

このエンジンの生成例はまだ記録されていない。標本動画はギャラリーにも掲載している。

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「連鎖増幅型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:意図した、つなぐ一手を一つだけ。継ぎ目を回す、駒を置く、二つの端をつなぐ。残りの連鎖はその一手から続く。
開始状態:つながりうる要素が待機状態で盤面に並び、連鎖を始められる継ぎ目や駒が一つだけ控えめに示されている。
入力とタイミング:段階の間隔を、たとえば0.50秒から0.17秒へと縮め、最後の段階に向けて連鎖が速まっていくのが見えるようにする。
ヒットストップ(間):止めるのは、効果が最後の標的すべてに同時に届いたフレームで約100ミリ秒だけにし、途中のつながりごとには止めない。
増幅:段階ごとに反応する要素の数を倍にし、明るさを少しずつ上げ、広い光の広がりは最後にだけ使う。
文字:段階数と「16 / 16」のような最終合計を出す。倍率は盤面の上に浮かせず、経路のそばに置く。
カメラ:連鎖の間は網全体を画面に収め、どの枝も見えるようにする。視点を動かすのは連鎖が終わってからにする。
音と触覚:段階ごとに音程を一段上げ、最後は解決する和音で着地させる。振動は始まりと終わりだけにする。
次の期待:まだつながっていない起点を持つ一回り大きな網を見せ、利用者が自分のペースでもっと長い連鎖を考えられるようにする。
動きや音がないとき:光った経路、埋まった段階の丸、「16 / 16」のような最終数で、連鎖がどこまで届いたかが分かる。
アクセシビリティ:光った経路と段階数は動きがなくても読めるようにし、動きを減らす設定では各段階を静止した一歩として見せる。連鎖の長さと最終合計は文字でも提供する。
倫理上の境界:連鎖は利用者の一手と目に見える配置から生まれるようにする。原因を隠す倍率やブーストを売る、もう一度挑ませるために連鎖しかけた状態を装う、ランダムな連鎖の発動を有料の抽選の代わりに使うことはしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。