向いている用途
- 一つ置くとつながった駒がまとめて消えるパズルの連鎖
- 一つの処理が依存する作業を次々に動かす自動化や業務の流れ
- 一つの変化が仕組み全体に伝わっていく様子を教える場面
07 刺激エンジン
一手が、予想以上の結果へ膨らむ。
連鎖増幅型は、効果を要素から要素へ渡し、広がるほど倍に増えて加速させることで、一つの小さな入力をずっと大きな結果に変える。利用者を、次のもっと長い連鎖を起こしに向かわせる。一つの標的に応える触発打撃型と違い、報酬は経路そのものにあるため、連鎖の道筋は終わったあとも読めるようにする。
01
刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。
02
開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。
つながりうる要素が待機状態で盤面に並び、連鎖を始められる継ぎ目や駒が一つだけ控えめに示されている。
起点を回す・置く・つなぐと、接続がそろったちょうどそのフレームで固定される。
効果が1・2・4・8・16と間隔を詰めながら広がり、すべての標的に届いたところで短く止まり、結果の数が満ちる。
光った経路は振り返れるよう残り、新しい起点を持つ一回り大きな盤面が現れて、もっと長い連鎖を考えられる。
03
動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。
視覚:効果が通ったつながりはすべて光らせたまま残し、最初の一手から最後の標的までの経路全体を画面に残す。
動き:効果は一定の速さで、だんだん短くなるつながりを進む。加速は時計を速めるのではなく、配置から生まれるようにする。
文字・音・触覚:1・2・4・8・16のような段階表示、段階ごとに一音ずつ上がる音程、最後の合計を出す。
動きや音がないとき:光った経路、埋まった段階の丸、「16 / 16」のような最終数で、連鎖がどこまで届いたかが分かる。
04
8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。
意図した、つなぐ一手を一つだけ。継ぎ目を回す、駒を置く、二つの端をつなぐ。残りの連鎖はその一手から続く。
段階の間隔を、たとえば0.50秒から0.17秒へと縮め、最後の段階に向けて連鎖が速まっていくのが見えるようにする。
止めるのは、効果が最後の標的すべてに同時に届いたフレームで約100ミリ秒だけにし、途中のつながりごとには止めない。
段階ごとに反応する要素の数を倍にし、明るさを少しずつ上げ、広い光の広がりは最後にだけ使う。
段階数と「16 / 16」のような最終合計を出す。倍率は盤面の上に浮かせず、経路のそばに置く。
連鎖の間は網全体を画面に収め、どの枝も見えるようにする。視点を動かすのは連鎖が終わってからにする。
段階ごとに音程を一段上げ、最後は解決する和音で着地させる。振動は始まりと終わりだけにする。
まだつながっていない起点を持つ一回り大きな網を見せ、利用者が自分のペースでもっと長い連鎖を考えられるようにする。
05
向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。
何が連鎖を始め、どのつながりが運んだのかが見えないと、大きな成功でも学びにならず、運のように感じられる。そのうえ倍率ばかりが膨らむと、それは学習を見せ物に置き換える雑音になる。
光った経路と段階数は動きがなくても読めるようにし、動きを減らす設定では各段階を静止した一歩として見せる。連鎖の長さと最終合計は文字でも提供する。
連鎖は利用者の一手と目に見える配置から生まれるようにする。原因を隠す倍率やブーストを売る、もう一度挑ませるために連鎖しかけた状態を装う、ランダムな連鎖の発動を有料の抽選の代わりに使うことはしない。
06
6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。
停電した夜の住宅地の電力網。上部に「北区 3丁目」「停電」「0 / 16 戸」と、連鎖の記録(1・2・4・8・16 の丸)。H字に分かれる道と電線の先に16戸の家が暗く並び、真ん中の根の下にある継ぎ目(回す円盤)の導体が横を向いていて、変電所から来た電気が継ぎ目の下で火花を散らしている。指が継ぎ目のつまみに触れ、円をなぞって反時計回りに回すと、継ぎ目は指の角度だけ回り、導体が縦にそろったフレームでカチッとつながる。電気は同じ速さで根(1)→ 2 → 4 → 8 の中継器へ進み、分かれるたびに線が短くなるので、届く間隔が 0.50 → 0.33 → 0.23 → 0.17 秒と詰まって加速する(連鎖の記録の丸も、届いた時刻の位置で埋まる)。16戸に同じフレームで届いて0.1秒止まり、窓が灯って、根から区画の隅まで温かい光が広がる(「16 / 16 戸」「復旧」)。通った線は最後まで光ったまま。最後に画面が下へ送られ、まだ暗い「北区 4丁目」(32戸、0 / 32 戸)と、横を向いたままの次の継ぎ目が現れ、指がそのつまみへ向かう。
このエンジンの生成例はまだ記録されていない。標本動画はギャラリーにも掲載している。
08
AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。
この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。
刺激エンジン「連鎖増幅型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:意図した、つなぐ一手を一つだけ。継ぎ目を回す、駒を置く、二つの端をつなぐ。残りの連鎖はその一手から続く。
開始状態:つながりうる要素が待機状態で盤面に並び、連鎖を始められる継ぎ目や駒が一つだけ控えめに示されている。
入力とタイミング:段階の間隔を、たとえば0.50秒から0.17秒へと縮め、最後の段階に向けて連鎖が速まっていくのが見えるようにする。
ヒットストップ(間):止めるのは、効果が最後の標的すべてに同時に届いたフレームで約100ミリ秒だけにし、途中のつながりごとには止めない。
増幅:段階ごとに反応する要素の数を倍にし、明るさを少しずつ上げ、広い光の広がりは最後にだけ使う。
文字:段階数と「16 / 16」のような最終合計を出す。倍率は盤面の上に浮かせず、経路のそばに置く。
カメラ:連鎖の間は網全体を画面に収め、どの枝も見えるようにする。視点を動かすのは連鎖が終わってからにする。
音と触覚:段階ごとに音程を一段上げ、最後は解決する和音で着地させる。振動は始まりと終わりだけにする。
次の期待:まだつながっていない起点を持つ一回り大きな網を見せ、利用者が自分のペースでもっと長い連鎖を考えられるようにする。
動きや音がないとき:光った経路、埋まった段階の丸、「16 / 16」のような最終数で、連鎖がどこまで届いたかが分かる。
アクセシビリティ:光った経路と段階数は動きがなくても読めるようにし、動きを減らす設定では各段階を静止した一歩として見せる。連鎖の長さと最終合計は文字でも提供する。
倫理上の境界:連鎖は利用者の一手と目に見える配置から生まれるようにする。原因を隠す倍率やブーストを売る、もう一度挑ませるために連鎖しかけた状態を装う、ランダムな連鎖の発動を有料の抽選の代わりに使うことはしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。