DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

06 刺激エンジン

開封期待型UIの設計:賭博に頼らず結果の直前を盛り上げる

結果が分かる直前を最大化する。

開封期待型は、結果が分かる直前の時間を引き伸ばす。封をされた容器、段階的な示唆、短い間、そして中身へと進む。利用者を、次の一つを開けに向かわせる。接触の瞬間に報いる触発打撃型と違い、気持ちよさは積み上がる過程にあり、だからこそ賭博へ傾きやすい型でもある。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
開封期待型 Anticipatory reveal
反復行動
封をされた容器を剥がす・引く・押して開け、段階的な示唆が中身へと変わるのを見る。
基本ループ
  1. 予告
  2. 焦らし
  3. 示唆
  4. 公開
代表フィードバック
箱、カプセル、色変化、段階昇格、間を置いた結果表示

倫理上の注意: 可変報酬

結果の不確実性を有料購入と結び付けない。確率・上限・履歴・累計費用・停止手段を常に表示し、演出はスキップできるようにする。子ども向けでは有料の可変報酬を使わない。

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    封をされた容器が一つだけ置かれ、出どころ、費用、中身が確定か抽選か、「スキップ」の操作がすべて見えている。

  2. 入力

    剥がす・引く・長押しで開けると、開封は指の移動量や押している時間とちょうど同じだけ進む。

  3. 結果・報酬

    段階ごとに示唆がはっきりし、最後の封で短く止まり、中身が大きく広がって履歴に記録される。

  4. 次に行動できる状態

    結果は履歴の一覧に収まり、次の容器の入手先が落ち着いて示される。再挑戦ボタンを前面に押し出さない。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    プレイで得た容器を、剥がす・引く・長押しで開ける。開封の速さは利用者に従わせ、どの段階でもスキップを効かせる。

  2. タイミング

    開封全体を1〜2秒ほどに短く保ち、示唆の段階は三つまでにする。有料や希少な結果のときに焦らしを長くしない。

  3. ヒットストップ(間)

    最後の封が割れる瞬間に約100ミリ秒の短い間を一度だけ置き、結果を出す。惜しい外れや希少に近い状態では止めない。

  4. 増幅

    段階ごとに光と影の鮮明さを上げ、結果を大きく広げる。結果の等級にかかわらず、同じ演出を使う。

  5. 文字

    開ける前に、中身が確定か抽選か、確率、上限、費用を書く。開けたあとは結果に名前を付け、履歴に加える。

  6. カメラ

    容器は安定した画角で捉え、結果にはゆっくり寄る。賭け金が高く感じられるような派手な回転は避ける。

  7. 音と触覚

    段階ごとに上がる音を一つ、公開で解決する和音を鳴らす。お金で買った希少な結果に、より大きなファンファーレを鳴らさない。

  8. 次の期待

    次の容器がどこで手に入るかを示し、利用者が離れられるようにする。すぐ開け直す操作、カウントダウン、割引は出さない。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • ミッションを終えて得た、中身の確定した報酬の開封
  • 図鑑の新しい項目や、見つけた生き物の公開
  • 試験・ビルド・時間のかかる処理の結果の提示

崩れ方

  • 抽選の容器を販売し、焦らしで購入を繰り返させる
  • 惜しい外れを見せ、次の開封がもう少しで当たるように感じさせる
  • スキップできず、希少な結果ほど長くなる開封演出

リスク

可変報酬と有料購入を組み合わせると賭博に近い害が生まれ、依存や浪費につながりやすい。お金が絡まなくても、長い焦らしと惜しい外れの示唆は、次の開封を追いかける癖を利用者に付ける。

アクセシビリティ

各段階と最終結果を支援技術へ文字で伝え、スキップをフォーカスできる操作として用意する。動きを減らす設定では、揺れを段階的な進行ラベルとすぐ出る結果に置き換える。

倫理上の境界(操作に使わない)

不確実な結果を支払いと結び付けない。確率・上限・履歴・累計費用・やめる手段を常に表示し、どの開封もスキップできるようにする。惜しい外れや期間限定の提案で次の開封を促さず、子どもに有料の可変報酬を決して提供しない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

暗い紫の机の上に、達成済みの湿原の夜間観測ミッションから届いた封印ケース。最初から上部に「達成済みミッションの報酬」「中身は確定・ランダムなし」「費用 0」と「スキップ」ボタンが出ている。ケースの小窓は暗く、下の合わせ目に黄緑の封印テープと3つの封蝋。指がテープの端に触れて横へ引くと、指の移動量と同じだけテープが剥がれて巻き取られ、封蝋が1つ割れるごとにケースの光が強まり、小窓の影(エイのような生き物)が一段ずつはっきりする。剥がしきったフレームでふたのまわりから光が漏れて0.1秒止まり、ふたが開いて光とともに記録が立ち上がり、紺の観測図「観測記録 No.07」が大きく広がる。生き物の姿が描かれ(翼幅 2.4m、2秒ごとに光る、北岸の水面の上・夜2時、ウキヒカリエイ)、光る斑点は注記のとおり2秒ごとに明るくなる。「図鑑登録 No.07」の印が押されて上部の図鑑が 6 → 7。記録のカードが観測履歴へ飛んで3件目になり、ケースの札と同じ「湿原の夜間観測」の印が付く。最後に「次の観測地点 北の高原」「準備ができたら地図から」と、湿原から北の高原の上へ向かう道を描いた小さな地図が落ち着いて出る。追加購入・再挑戦・確率・残り時間の表示はない。

このエンジンの生成例

このエンジンの生成例はまだ記録されていない。標本動画はギャラリーにも掲載している。

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「開封期待型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:プレイで得た容器を、剥がす・引く・長押しで開ける。開封の速さは利用者に従わせ、どの段階でもスキップを効かせる。
開始状態:封をされた容器が一つだけ置かれ、出どころ、費用、中身が確定か抽選か、「スキップ」の操作がすべて見えている。
入力とタイミング:開封全体を1〜2秒ほどに短く保ち、示唆の段階は三つまでにする。有料や希少な結果のときに焦らしを長くしない。
ヒットストップ(間):最後の封が割れる瞬間に約100ミリ秒の短い間を一度だけ置き、結果を出す。惜しい外れや希少に近い状態では止めない。
増幅:段階ごとに光と影の鮮明さを上げ、結果を大きく広げる。結果の等級にかかわらず、同じ演出を使う。
文字:開ける前に、中身が確定か抽選か、確率、上限、費用を書く。開けたあとは結果に名前を付け、履歴に加える。
カメラ:容器は安定した画角で捉え、結果にはゆっくり寄る。賭け金が高く感じられるような派手な回転は避ける。
音と触覚:段階ごとに上がる音を一つ、公開で解決する和音を鳴らす。お金で買った希少な結果に、より大きなファンファーレを鳴らさない。
次の期待:次の容器がどこで手に入るかを示し、利用者が離れられるようにする。すぐ開け直す操作、カウントダウン、割引は出さない。
動きや音がないとき:段階ごとの進行ラベル、名前のついた結果、新しい履歴の1件で、静止画でも結果がはっきり分かる。
アクセシビリティ:各段階と最終結果を支援技術へ文字で伝え、スキップをフォーカスできる操作として用意する。動きを減らす設定では、揺れを段階的な進行ラベルとすぐ出る結果に置き換える。
倫理上の境界:不確実な結果を支払いと結び付けない。確率・上限・履歴・累計費用・やめる手段を常に表示し、どの開封もスキップできるようにする。惜しい外れや期間限定の提案で次の開封を促さず、子どもに有料の可変報酬を決して提供しない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。