色
羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金
羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金を使います。金は獲得が確定した値と新しい解放だけに取っておきます。
表現テーマ · アートディレクションの手引き
JRPGのリザルト画面
戦いの終わりを、成長の読みやすい記録と、はっきりした次の目的地に変えます。
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羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金を使います。金は獲得が確定した値と新しい解放だけに取っておきます。
地図の線、道標、町や洞窟の入口、記号化した装備
地図の線、道標、小さな装備の記号、枠で囲んだ能力値の行、オリジナルの目的地の印を使います。
落ち着いた明朝の見出しと、読みやすい本文
結果の見出しは落ち着いた明朝にし、経験値、レベル、変化前後の値には桁の揃う数字を使います。
仲間や対象の一覧を片側に固定し、獲得値を揃った行に並べ、次の目的地を独立した締めのパネルに置きます。
地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
獲得値を短い順序で数え上げ、本当のレベルや能力の変化で一拍止め、次の目的地への道を開きます。
数え上げと道が伸びる動きを省き、最終の値と変化前後の差、次の目的地を最初から静止した状態で示します。
既知のゲームの仲間の肖像、メニュー枠、地図、アイコン一式、書体、勝利ポーズ、ロゴ、リザルト画面の配置を再現しません。オリジナルの記号と情報設計を使います。
オリジナルの、JRPGに着想を得たリザルト画面を、羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、控えめな宝の金で設計してください。仲間や対象の行は動かさず、獲得値を短く読みやすい順序で動かし、変化前後の能力値を比べ、本当の解放で一拍止め、次の目的地へのオリジナルの地図のような道を見せます。落ち着いた明朝の見出しと桁の揃う数字を使います。既存のゲーム、仲間の肖像、メニュー枠、地図、アイコン一式、書体、勝利ポーズ、ロゴ、独自のUIを模倣しないでください。状態は色だけに頼らず形や文字でも示し、文字は十分なコントラストで読みやすく保ち、すべての操作をキーボードでも行えるようにし、動きを減らす設定向けの代替表現を用意してください。