DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

12 刺激エンジン

物語牽引型UIの設計:答えを回収しながら次の問いを立てる

答えを一部見せ、より大きな問いを残す。

物語牽引型は、問いに部分的な答えを返し、その答えを証拠にしてより大きな問いを立てる。利用者がもう一度するのは、手がかりを開き、選び、答えを確かめることだ。手応えが即時の衝撃ではなく理解の更新にあり、答えの一部を必ず回収する点で、期待開示型の引き延ばしと分かれる。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
物語牽引型 Narrative pull
反復行動
手がかりを開く・選択肢を選ぶ・仕掛けを動かして、問いの答えを確かめる。
基本ループ
  1. 疑問
  2. 手掛かり
  3. 部分回答
  4. 新しい疑問
代表フィードバック
章、伏線、人物の影、選択肢、クリフハンガー

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    章の番号、短い問い、手がかりを含む場面が見えていて、どこに触れれば答えに近づけるかが読める状態で待っている。

  2. 入力

    選択肢を選ぶ、手がかりを開く、場面の仕掛けを動かすといった操作を、指の動きと同じだけ場面が応える形で受け止める。

  3. 結果・報酬

    問いに「解決」が付いて部分的な答えが一文で示され、使った手がかりが手がかりの一覧に加わって数が増える。

  4. 次に行動できる状態

    答えを証拠にしたより大きな問いが立ち、次に使う手がかりと触れる場所が示されて、続きを自分で選べる状態になる。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    選択肢を選ぶ、手がかりを開く、鍵や仕掛けを引くなど、問いに直接つながる一つの操作を主役にする。

  2. タイミング

    操作への反応は即座に返し、答えが出てから新しい問いが出るまでは0.5〜1秒の間を取り、答えを読む時間を先に確保する。

  3. ヒットストップ(間)

    止めるのは新しい問いが立つ直前の一拍だけにする。答えの文字は読める間だけ静止させ、選択や戻る操作は止めない。

  4. 増幅

    一つの答えが場面の仕掛けを順に動かし、隠れていた扉や人物が現れる。答えと次の問いを同じ印の発光で結ぶ。

  5. 文字

    問いは一文、答えも一文で言い切る。文末を「…」で途切れさせて引き延ばさず、回収した手がかりの数を併記する。

  6. カメラ

    最初は手がかりに寄り、答えの連鎖に合わせてゆっくり引いて場面全体を見せる。新しい問いの場所で静かに止める。

  7. 音と触覚

    仕掛けが外れる音、解決の確定音、新しい問いの前の静けさで三段階を作る。振動は任意で、解決の瞬間だけにする。

  8. 次の期待

    次に使う手がかりから新しい問いの場所へ線を伸ばし、続きを開く操作を示す。待ち時間や有料の解放は前に出さない。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • 謎解きや探索ゲームで、章の終わりに次の目的を示す場面
  • 選択の結果が物語に返ってくるノベルや対話型の作品
  • 学習教材で、一つの答えから次の問いへ理解をつなぐ構成

崩れ方

  • 問いだけを増やし、答えを一つも回収しないまま次の章へ送る
  • 文を途中で切って続きを読ませようとし、答えのない待ちを作る
  • 答えの演出が長すぎて、何が分かったのかが読み取れない

リスク

問いを残す力は強いため、回収のない引き延ばしを続けると利用者は答えのために時間を払わされていると感じ、物語への信頼を失う。文の途中で切る引きは、内容ではなく中断の不快さで続きを求めさせてしまう。

アクセシビリティ

問い・答え・手がかりの数は文字で画面に残し、読み上げで順に追えるようにする。動きを減らす設定では仕掛けの連鎖を状態の切り替えに置き換え、文字の表示時間は利用者が延ばせるようにする。

倫理上の境界(操作に使わない)

続きや答えを有料の解放、待ち時間、広告視聴の向こう側に隠し、問いの不安で支払わせない。回収できない問いを置かず、物語の終わりと休む場所を明示し、途中でやめても進み具合が失われないようにする。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

夜の書斎。柱時計は 3:59 で止まり、振り子も歯車も動かない。歯車の窓には三日月の印の頭の鍵が差し込まれ、鍵先が歯車のかみ合わせに挟まっている。上部に「第2話 止まった時計」「手がかり 3」と問い「なぜ 3:59 で止まった?」。指が鍵の頭をつかんで引くと、鍵は指と同じだけ抜け、鍵先が歯車の歯から外れたフレームで歯車が回り、振り子が揺れ始め、秒針が進む。問いに「解決」の印が押され、「鍵が歯車を止めていた」と答えが出る。抜いた鍵は下の手がかりの4つ目「三日月の鍵」に入り、手がかりが 3 → 4。分針が12に届いて4:00になると、鐘を打つ槌が鳴り、その引きが壁の棒を伝って本棚の留め金を外し、本棚が横へ動く。本棚の奥に隠し扉が現れ、扉のすき間から光がもれ、鍵穴の三日月の印と手がかりの鍵の印が同時に光る。少し間をおいて、新しい問い「4時にひらく扉を だれが隠した?」が出る。最後に手がかりの鍵から隠し扉の鍵穴へ点線が伸び、指がその鍵の上で構える。文末を「…」で引き延ばす文字は出てこない。

このエンジンの生成例

このエンジンの生成例はまだ記録されていない。標本動画はギャラリーにも掲載している。

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「物語牽引型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:選択肢を選ぶ、手がかりを開く、鍵や仕掛けを引くなど、問いに直接つながる一つの操作を主役にする。
開始状態:章の番号、短い問い、手がかりを含む場面が見えていて、どこに触れれば答えに近づけるかが読める状態で待っている。
入力とタイミング:操作への反応は即座に返し、答えが出てから新しい問いが出るまでは0.5〜1秒の間を取り、答えを読む時間を先に確保する。
ヒットストップ(間):止めるのは新しい問いが立つ直前の一拍だけにする。答えの文字は読める間だけ静止させ、選択や戻る操作は止めない。
増幅:一つの答えが場面の仕掛けを順に動かし、隠れていた扉や人物が現れる。答えと次の問いを同じ印の発光で結ぶ。
文字:問いは一文、答えも一文で言い切る。文末を「…」で途切れさせて引き延ばさず、回収した手がかりの数を併記する。
カメラ:最初は手がかりに寄り、答えの連鎖に合わせてゆっくり引いて場面全体を見せる。新しい問いの場所で静かに止める。
音と触覚:仕掛けが外れる音、解決の確定音、新しい問いの前の静けさで三段階を作る。振動は任意で、解決の瞬間だけにする。
次の期待:次に使う手がかりから新しい問いの場所へ線を伸ばし、続きを開く操作を示す。待ち時間や有料の解放は前に出さない。
動きや音がないとき:「解決」の印、答えの一文、増えた手がかりの数、新しい問いの文字だけで物語の進み方が分かる。
アクセシビリティ:問い・答え・手がかりの数は文字で画面に残し、読み上げで順に追えるようにする。動きを減らす設定では仕掛けの連鎖を状態の切り替えに置き換え、文字の表示時間は利用者が延ばせるようにする。
倫理上の境界:続きや答えを有料の解放、待ち時間、広告視聴の向こう側に隠し、問いの不安で支払わせない。回収できない問いを置かず、物語の終わりと休む場所を明示し、途中でやめても進み具合が失われないようにする。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。