色
高彩度の色面を二〜三色と、墨の黒、網点
高彩度の色面を二〜三色、墨の黒、温かい紙の白、閃光色を一色使います。コントラストは常に最大ではなく、情報の序列を担わせます。
表現テーマ · アートディレクションの手引き
既存IPを模倣しないマンガのコマ割りUIデザイン
借りるのはコマと強調の文法であって、誰かのキャラクターや画面ではありません。
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高彩度の色面を二〜三色、墨の黒、温かい紙の白、閃光色を一色使います。コントラストは常に最大ではなく、情報の序列を担わせます。
斜めのコマ枠、集中線、能力を表す抽象記号
斜めのコマ枠、切り取った幾何学的なシルエット、収束する集中線、網点の面、抽象的な力の記号で組み立てます。
極太の見出しと、効果音のような大きな文字
極太の見出しを一つと、控えめなオリジナルの効果音文字を置きます。操作と説明の文字は落ち着いた読みやすいサンセリフにします。
主となる動作のコマを一つ大きく置き、反応のコマを一つか二つ添えます。操作領域ははっきり残し、すべての要素を装飾枠で囲まないようにします。
コマが切り替わり、集中線が収束し、色面が反転する
コマを切り替え、線を動作へ向けて収束させ、衝突の瞬間に色面を一つ反転させてから、安定した読み取りの枠に戻します。
コマの切り替えと色面の反転は、動きではなく静止したコマの並びと枠線の強調で示します。集中線は静止画として残し、画面の明滅は使いません。
この表現テーマで記録済みの生成例はまだありません。
既存のヒーロー、衣装、紋章、顔、コマ、ロゴ、決め台詞、ゲームのHUDを名指ししたり再現したりしません。オリジナルの抽象的な主題と新しいレイアウトを使います。
オリジナルの、マンガのコマ割りに着想を得たゲームUIを設計してください。斜めのコマのリズム、収束する集中線、彩度の高い二つの色面、墨の黒、控えめな網点の質感、極太のオリジナルの結果語を一つ使います。操作は下部の安定した領域で読みやすく保ちます。新しい抽象的な記号とシルエットを作ります。既存のマンガ、アニメ、ゲーム、キャラクター、衣装、ロゴ、文字組みのロックアップ、効果音の書き文字、独自のUIを模倣しないでください。状態は色だけに頼らず形や文字でも示し、文字は十分なコントラストで読みやすく保ち、すべての操作をキーボードでも行えるようにし、動きを減らす設定向けの代替表現を用意してください。