DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

10 刺激エンジン

変身演出UIの設計:状態の変化を明快に段階づける

通常状態から、特別な存在へ移る。

変身解放型は、機械の組み替え、部品の合体、姿の覚醒など、段階を踏んで特別な状態へ移ること自体を報酬にする。利用者は必要な場面で変化を起こし、それが開く能力を使うために戻ってくる。育成強化型と違い、変化は永続する段階ではなく役目のはっきりした一時的な状態なので、演出と同じくらい、新しくできることと元に戻る道が重要になる。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
変身解放型 Transformation release
反復行動
条件が満ちたことを確かめ、段階ごとに変化を起こし、解放された能力を使う。
基本ループ
  1. 準備
  2. 起動
  3. 段階変化
  4. 完成
  5. 能力発揮
代表フィードバック
部品の集合、計器の点灯、輪郭の変化、完成時の静止

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    機体が通常の姿で待機し、変身できる理由が並び、これからなる姿が輪郭で予告されている。

  2. 入力

    レバーを押し上げる、または起動を確定すると、入力が各段に届いたそのフレームで段階が始まり、働きが一つずつ現れる。

  3. 結果・報酬

    各段が目に見える仕事をし、完成した輪郭が光って一瞬止まり、新しい姿の名前が示され、その能力で課題が解かれる。

  4. 次に行動できる状態

    画面が次に能力を役立てられる場所を見せ、これからは全部を見るか短縮版にするかを選べるようにする。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    モードを起動する、しきい値に達する、仕組みを装着する、または状態の変化を確定する。発動する前に起動の条件を表示する。

  2. タイミング

    まず起動を確定させ、部品を区切られた拍で集め、中核を一度だけ脈動させ、能力を見せる前に完成した輪郭で止める。

  3. ヒットストップ(間)

    止めるのは完成の瞬間で、操作に欠かせない準備の最中ではない。初回の演出は長めでもよいが、二回目以降にはスキップか短縮の道を用意する。

  4. 増幅

    粒子の数ではなくまとまりを強める。離れていた部品がそろい、計器が同期し、最後の輪郭が安定する。

  5. 文字

    独自のシステム名と、はっきりした状態名を一つ使う。演出のあとも、状態、残り時間、終了条件を見えるままにする。

  6. カメラ

    中核へ向かって制御された収束と、完成時の控えめな寄りを使う。回転や画面全体の閃光は避ける。

  7. 音と触覚

    組み上げに一つの音色、完成に一つの脈動音を当て、起動の確定時に任意の振動を添える。状態の理解に音を必須にしない。

  8. 次の期待

    完成のあと、解放された能力、残り時間、状態から抜ける方法と再起動の方法を示す。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • モードの切り替えや、一時的に力が高まる状態
  • システムを起動する場面や、装備を組み上げる場面
  • 道具や学習体験で、節目に達したことを見せる解放の演出

崩れ方

  • 見覚えのある衣装・装置・ポーズ・ロゴを模倣してしまう
  • 起動のたびに、スキップできない完全な演出を流してしまう
  • 新しい能力を示さないまま、見せ場だけで終わってしまう

リスク

長い演出を毎回流すと報酬が邪魔物に変わり、目的の見えない変化はただの飾りに見える。初回、重要局面、短縮版を分けていないと、利用者はその機能を飛ばすか避けるようになる。

アクセシビリティ

スキップ、一時停止、動きを減らす版、点滅しない版を用意する。状態の変化は消えずに残る文字と形で伝え、速い点滅と前庭感覚に負担をかけるカメラの動きを避ける。

倫理上の境界(操作に使わない)

変身は、利用者が選んだ状態を分かりやすくするために使う。同意をごまかす、利用者をあるモードに閉じ込める、終了の操作を見つけにくくする、といった使い方はしない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

山の谷。古い吊り橋が落ち、向こう岸に6人が取り残されている。手前の台地にオレンジの小さな救助車(キャタピラの台車)。上部に「救助車 R-3」「走行形態」「救助 0 / 6 人」と、変形できる理由「変形できる」「コア 3/3」「谷 5.0m(届く 6.0m)」。谷の上には架かる橋の点線の予告と「5.0m」の寸法、下の変形レバーの横には「はじめての変形は、全部を見せる」。指がレバーのつまみに触れて上へ押し上げると、つまみが段に届いたフレームでその段の変形が始まる。「支える」で脚が出て地面をつかみ、車体が持ち上がる。「届く」で3段の梁が谷を越えて伸び、先の爪が向こうの縁をつかむ。「渡す」で床板が手前から順にひらき、手すりが立ち、向こう岸へ坂板が下りる。床がそろったフレームで、橋になった機体の輪郭が光って0.1秒止まり、上部の名前が「走行形態」から「橋形態」に変わる。6人が坂を上って橋を渡り、救助車の背の上へ。谷を渡りきった人から「救助」の数が1人ずつ増え、6 / 6 で「完了」。最後に画面が引いて、台地の先にもう一つの谷(5.1m、向こうに5人、「次の谷 5人」)が見え、レバーの横に「次から」の選択肢「全部見る」「短縮 0.5秒」が出て、指が「短縮 0.5秒」の上で構える。

このエンジンの生成例

  • 変身解放型 × 合体機構 — 6秒高刺激モーション

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「変身解放型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:モードを起動する、しきい値に達する、仕組みを装着する、または状態の変化を確定する。発動する前に起動の条件を表示する。
開始状態:機体が通常の姿で待機し、変身できる理由が並び、これからなる姿が輪郭で予告されている。
入力とタイミング:まず起動を確定させ、部品を区切られた拍で集め、中核を一度だけ脈動させ、能力を見せる前に完成した輪郭で止める。
ヒットストップ(間):止めるのは完成の瞬間で、操作に欠かせない準備の最中ではない。初回の演出は長めでもよいが、二回目以降にはスキップか短縮の道を用意する。
増幅:粒子の数ではなくまとまりを強める。離れていた部品がそろい、計器が同期し、最後の輪郭が安定する。
文字:独自のシステム名と、はっきりした状態名を一つ使う。演出のあとも、状態、残り時間、終了条件を見えるままにする。
カメラ:中核へ向かって制御された収束と、完成時の控えめな寄りを使う。回転や画面全体の閃光は避ける。
音と触覚:組み上げに一つの音色、完成に一つの脈動音を当て、起動の確定時に任意の振動を添える。状態の理解に音を必須にしない。
次の期待:完成のあと、解放された能力、残り時間、状態から抜ける方法と再起動の方法を示す。
動きや音がないとき:段の名前、変化の前後の名前、進み具合の数だけで、どの姿が有効で何を成し遂げたかが分かるようにする。
アクセシビリティ:スキップ、一時停止、動きを減らす版、点滅しない版を用意する。状態の変化は消えずに残る文字と形で伝え、速い点滅と前庭感覚に負担をかけるカメラの動きを避ける。
倫理上の境界:変身は、利用者が選んだ状態を分かりやすくするために使う。同意をごまかす、利用者をあるモードに閉じ込める、終了の操作を見つけにくくする、といった使い方はしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。