DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

09 刺激エンジン

競争決着型UIの設計:公平な条件と読める決着で対戦を締めくくる

実力の差が、短時間で決着する。

競争決着型は、他者との勝負を、対峙・読み合い・決めの一手・結果という短く読める流れで決着させる。利用者は同じ条件でもう一度読みを試すために戻ってくる。習熟突破型と違い物差しが相手なので、公平さと、双方が結果から何を学べるかが、納得できる勝敗かどうかを決める。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
競争決着型 Competitive resolution
反復行動
相手の動きを読み、打つ・守る・狙って弾くといった一手を決め、勝負が決まるのを見届ける。
基本ループ
  1. 対峙
  2. 読み合い
  3. 勝敗
  4. 再戦
代表フィードバック
対面構図、体力差、カウンター、決着文字、順位変動

倫理上の注意: マッチングと順位

対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    両者が同じ条件で向き合い、点数、勝利条件、そろった道具や級が一目で読める状態になっている。

  2. 入力

    一手の狙いを合わせると、入力に追従する狙いや意図の表示が出て、一回の打撃・防御・放つ操作で確定する。

  3. 結果・報酬

    一手は狙いどおりに進み、相手は人として見える範囲の反応をし、決着点での短い停止で勝負が決まる。

  4. 次に行動できる状態

    両者が互いをたたえ、決め手の流れがふり返り用に線で残り、次に練習できる具体的な技が一つ示される。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    相手に対して狙う、打つ、守る、または一つの読みに賭ける。狙いの表示は、一手が実際にたどる軌道と一致させる。

  2. タイミング

    確定した操作には次のフレームで応え、相手には人として見える反応の遅れを持たせ、止めるのは決着点だけにする。

  3. ヒットストップ(間)

    ゴールや決めの防御など決着点が入った瞬間に約0.1秒止める。利用者がまだ攻防を続けている最中には決して止めない。

  4. 増幅

    決着点をはっきり見せ、点数を一段で更新し、決めた一打の軌道と守りの動きを画面に残す。負けた側を辱める演出はしない。

  5. 文字

    点数、勝利条件、対等な両者を示す。決着は一語にとどめ、ふり返りは責めるのではなく学びとして書く。

  6. カメラ

    読み合いを判断できるよう、両者と場全体を画面に収める。決着点へ寄る場合も、小さく短くする。

  7. 音と触覚

    打撃と決着点には別々の音を当て、結果の音は両者にとって中立にする。振動は任意にし、短くする。

  8. 次の期待

    ふり返りの線と次に練習する課題を一つ示し、すぐの再戦を迫ったり順位の上下を見せつけたりしない。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • 両者がまったく同じ条件で戦う、短い一対一の対戦
  • 決め手の流れを線で再生して見せる練習モード
  • 自己ベストを公平な条件で比べる、穏やかな得点表

崩れ方

  • 対戦相手の選び方や順位の算出方法を隠してしまう
  • 一手が実際に向かう先と違う狙いの表示を出してしまう
  • 敗北を学びではなく、あおりや再戦の催促で締めくくってしまう

リスク

条件が不平等だったり結果を一手にさかのぼれなかったりすると、敗北は不公平に感じられ、悔しさだけが残る。派手な順位の上下や即座の再戦の催促は、公平な勝負を、失ったものを取り返そうとする強迫に変えてしまう。

アクセシビリティ

反応速度が本質でない場面では速さの調整やターン制を用意する。点数と結果は文字でも示し、スクリーンリーダーで読めるようにし、両者の区別を色だけに頼らず形や位置でも伝える。

倫理上の境界(操作に使わない)

対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。マッチングや順位の規則を隠す、勝敗を左右する有利を売る、順位の低下や再戦の圧力で遊び続けさせる、といった使い方はしない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

エアホッケーの対戦画面。上部に「あなた」(黄)と「ハル」(水色)が向き合い、どちらも同じ級「B2」で、点数は 2 – 2、「先に3点」。下部に得点の流れ(あなた・ハル・あなた・ハル)と「マレットもゴールも同じ大きさ」。指が自分のマレットに触れて引くと、狙いの線(下の縁で跳ね返る)が向きに合わせて変わる。弾いたフレームでパックが飛び出し、狙いの線のとおりに下の縁で跳ね返る。相手は打たれてから0.1秒後に下へ寄って守り、跳ね返った後に上へ伸ばすが届かず、パックはマレットの上をかすめてゴールの口の上寄りへ入り、0.1秒止まる。点数が 3 – 2 になり(台の縁の点数表示も同じ)、「決着」。2つのマレットが中央線で軽く合わさり、ハル「ナイスショット」、あなた「ありがとう」。決めた一打の道筋(黄)とハルの守りの動き(水色)が台に線で残り、「ふり返り」の凡例が出る。最後に次の課題「2回バンクで決める」の道筋(上の縁 → 下の縁 → ゴール)が台に薄く出て、指がマレットへ戻る。順位の上下や再戦の催促は出てこない。

このエンジンの生成例

このエンジンの生成例はまだ記録されていない。標本動画はギャラリーにも掲載している。

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「競争決着型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:相手に対して狙う、打つ、守る、または一つの読みに賭ける。狙いの表示は、一手が実際にたどる軌道と一致させる。
開始状態:両者が同じ条件で向き合い、点数、勝利条件、そろった道具や級が一目で読める状態になっている。
入力とタイミング:確定した操作には次のフレームで応え、相手には人として見える反応の遅れを持たせ、止めるのは決着点だけにする。
ヒットストップ(間):ゴールや決めの防御など決着点が入った瞬間に約0.1秒止める。利用者がまだ攻防を続けている最中には決して止めない。
増幅:決着点をはっきり見せ、点数を一段で更新し、決めた一打の軌道と守りの動きを画面に残す。負けた側を辱める演出はしない。
文字:点数、勝利条件、対等な両者を示す。決着は一語にとどめ、ふり返りは責めるのではなく学びとして書く。
カメラ:読み合いを判断できるよう、両者と場全体を画面に収める。決着点へ寄る場合も、小さく短くする。
音と触覚:打撃と決着点には別々の音を当て、結果の音は両者にとって中立にする。振動は任意にし、短くする。
次の期待:ふり返りの線と次に練習する課題を一つ示し、すぐの再戦を迫ったり順位の上下を見せつけたりしない。
動きや音がないとき:更新された点数、決着の一語、両者の動きを描いた線だけで、誰がなぜ勝ったかが分かるようにする。
アクセシビリティ:反応速度が本質でない場面では速さの調整やターン制を用意する。点数と結果は文字でも示し、スクリーンリーダーで読めるようにし、両者の区別を色だけに頼らず形や位置でも伝える。
倫理上の境界:対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。マッチングや順位の規則を隠す、勝敗を左右する有利を売る、順位の低下や再戦の圧力で遊び続けさせる、といった使い方はしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。