触発打撃型
入力が、瞬時に世界を動かす。
押す、当てる、壊す、消すといった操作に、強い視覚・聴覚・触覚反応を返す。最短周期の刺激であり、他の型の土台にもなる。
- 反復行動
- 押す・当てる・壊す・消す
- リスク
- 演出が遅いと因果が切れる。重要操作以外まで揺らすと疲労が勝つ。
中央の台に灰色の岩が一つ置かれたクリーム地のゲーム画面で、上部のスコアは「1,240」。指が岩を叩いたフレームで岩が白く光ってひびが走り、0.1秒止まったあと破片になって飛び散る。叩いた場所に「+100」が弾み、スコアへ飛び込んで「1,340」になる。左のベルトから次の岩が台へ跳び乗り、2回目も同じように割れて「1,440」。最後は3つ目の岩の上で指が構えている。
習熟突破型
できなかった操作が、できるようになる。
失敗から規則を学び、自分の技量で壁を越える。外部報酬がなくても成立しやすい、持続性の高い刺激である。
- 反復行動
- 技量を要する課題に再挑戦する
- リスク
- 失敗原因が読めない難しさは、習熟ではなく理不尽になる。
紺の、横から見た夜の街のゲーム画面。左に緑の小さなキャラクター、中央に石積みの壁。下部のボタンを短く押すとメーターは40%で止まり、キャラクターは壁の途中にぶつかって落ちる(赤い点線の軌跡、壁の×、「高さ不足」、メーターに「1回目 短い」の印)。2回目は光の粒を吸い込みながら前回の印を越えて80%まで長く押し、壁より高く跳んで真上で一瞬止まり、真下へ叩きつける。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が石ごと砕け散って、打点から街の窓に明かりが広がり、旗が上がる。印は「2回目 ちょうど」。キャラクターは瓦礫を越えて旗の横へ。最後に画面が右へ振れて、ほぼ2倍の高さの次の壁と「次:2段ジャンプ」が示される。
育成強化型
積み上げが、恒久的な力になる。
経験、能力、装備、施設などが増え、以前より強くなったことを可視化する。
- 反復行動
- 資源を得て、強化に投資する
- リスク
- 数字だけが増えて選択や体験が変わらないと、作業になる。
紫の海を縦に切った潜水艇の画面。小さなプロペラの金色の潜水艇が、200mの赤い壁に艇首から当たり(上部の深度も200m)、はね返される。壁より下は真っ暗で何も見えない。下部の強化で指が「推進(推進器 Lv1 → Lv2、部品4)」を押すと、部品が6から2へ一つずつ減りながら艇尾へ飛んで留まり、「強化完了」が出てカードにチェックが付く。続いて艇尾のプロペラが、ヒレとノズルのある大きな推進器に置き換わり(部品はボルトとして残る)、点火して水色の推進炎を出し、1回目よりずっと速く同じ200mの壁に突っ込む。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が割れて穴が開く。真っ暗だった200mより下が、光る海藻・クラゲ・魚の群れのいる深海として現れ、400mにはもっと厚い壁。潜水艇はその壁に当たってはね返され(×)、「推進」カードに次の段階「Lv2 → Lv3、部品8」が示される。
未知探索型
見えない場所に、何かがある。
地図、環境、秘密、組合せなど、未確認の領域そのものを動機にする。
- 反復行動
- 未確認の領域に踏み込む
- リスク
- 空白を埋めるだけでは弱い。発見ごとに意味や選択肢が変わる必要がある。
格子状の地図が霧に覆われている。霧が薄れていくと菱形の目印が弾むように現れ、「NEW AREA」と表示される。下部に「未知 → 発見 → 次の未知」。
蒐集完成型
空欄を見ると、埋めたくなる。
キャラクター、道具、記録、実績などを集合として見せ、未取得枠を次の目的にする。
- 反復行動
- 集合の空欄を埋める
- リスク
- 収集物に用途や物語がなければ、所有数だけが目的になる。
「●」「▲」「◆」「■」「★」の五つの枠と、点線の「?」枠。「?」枠が拡大しながら色で満たされ、「5 / 6」の表示が弾む。下部に「発見 → 獲得 → 完成」。
開封期待型
結果が分かる直前を最大化する。
結果の不確実性と段階的な示唆により、獲得そのものより期待を刺激する。
- 反復行動
- 不確実な結果を開ける
- リスク
- 可変報酬と有料購入を組み合わせると依存・浪費につながりやすい。確率、上限、履歴、停止手段を明示する。
「RESULT UNKNOWN」の下に「?」の描かれたカプセル。カプセルが小刻みに揺れ、「?」が消えて「★」が拡大して現れる。下部に「予告 → 焦らす → 公開」。
連鎖増幅型
一手が、予想以上の結果へ膨らむ。
接続、相乗効果、倍率、大量消去などで、小さな入力を大きな結果に変える。
- 反復行動
- 効果をつなげる
- リスク
- 何が連鎖を生んだか分からないと、成功しても学習につながらない。
「1」「2」「4」「8」「16」と書かれた丸い駒が順に出現し、「CHAIN」の文字が大きく弾む。下部に「接続 → 加速 → 大爆発」。
創造構築型
自分の選択が、世界に残る。
素材を組み合わせ、建物、装い、仕組み、作品などを作る。結果が自分固有の形として残ることが報酬になる。
- 反復行動
- 素材を組み合わせて配置する
- リスク
- 自由度だけを与えても始めにくい。小さな目標と編集可能な見本が必要。
点線の設計枠と「BUILD YOUR WORLD」。六つのブロックが上から順に落ちて弾み、階段状に積み上がる。下部に「素材 → 組合せ → 所有」。
競争決着型
実力の差が、短時間で決着する。
他者との攻防、順位、評価変動によって自分の現在地を明確にする。
- 反復行動
- 相手に挑む
- リスク
- 敗北後の学習材料と公平性がなければ、悔しさだけが残る。
左右に「A」「B」の円と体力ゲージ、中央に「VS」。B の体力ゲージが一気に削れ、「K.O.」が大きく決まる。下部に「対峙 → 攻防 → 決着」。
変身解放型
通常状態から、特別な存在へ移る。
変形、合体、装着、覚醒など、段階を踏んで能力が解放される過程を報酬化する。
- 反復行動
- 特別な状態に入る
- リスク
- 毎回長い演出を強制すると邪魔になる。初回、重要局面、短縮版を分ける。
六角形の「CORE」に、左右と下から三つの部品が勢いよく集まり、中核が脈動する。「SYSTEM ON」の表示。下部に「準備 → 起動 → 完成」。
愛着保護型
弱さ、反応、関係性が、もう一度会いたい気持ちを作る。
キャラクターの表情、小さな危機、お世話、友情、意外な一面を通じて感情的な関係を育てる。
- 反復行動
- キャラクターや関係に会いに戻る
- リスク
- 過度な罪悪感や放置ペナルティで関係を強制しない。
丸いオリジナルキャラクターが上下に小さく跳ね、周囲にハートが現れる。吹き出しに「きょうも会えたね」。下部に「共感 → 心配 → 安堵」。
物語牽引型
答えを一部見せ、より大きな問いを残す。
謎、人物関係、世界の秘密、選択の結果などを未解決のまま保持し、続きを求めさせる。
- 反復行動
- 問いの答えを確かめる
- リスク
- 問いだけを増やして回収しないと信頼を失う。
「CHAPTER 03」の場面カードに人物の影がゆっくり入り込み、「扉の向こうにいたのは…」の「…」がゆっくり明滅する。下部に「謎 → 手掛かり → 続き」。
連続維持型
続けてきた記録を、途切れさせたくなくなる。
日課、連続日数、期間限定、回復待ちなど、時間を再訪の契機にする。
- 反復行動
- 記録を保つために再訪する
- リスク
- 楽しさより損失回避が強くなりやすい。休止、猶予、記録復旧を用意する。
十四日分のカレンダーで十三日分の枠が順に色づき、連続日数「13」が大きく表示され、「DAYS CONTINUED」。下部に「再訪 → 達成 → 維持」。