DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

03 刺激エンジン

レベルアップUIアニメーションの設計:成長を読み取れるようにする

積み上げが、恒久的な力になる。

育成強化型は、利用者が得たものを恒久的な能力の向上に変え、強化の前と後を並べて見せる。もう一度行動したくなる理由は数字そのものではなく、強化によって開く新しい課題にある。習熟突破型と違い、変化は利用者自身の技量ではなく、キャラクターや道具の側に宿る。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
育成強化型 Growth upgrade
反復行動
獲得した資源を一つの強化に使って確定し、強くなった状態で、以前は越えられなかった障害にもう一度向かう。
基本ループ
  1. 行動
  2. 資源
  3. 強化
  4. 新しい課題
代表フィードバック
ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    現在のレベル、資源の数、強化の費用、今の状態では越えられない障害が、すべて一画面で読める。

  2. 入力

    強化カードを一枚選んで確定すると、資源が目に見えてカウンターから離れ、強化する部位に取り付く。

  3. 結果・報酬

    部位の形が変わり、能力値が旧い値から新しい値へ移り、強くなった状態で以前止められた障害を越える。

  4. 次に行動できる状態

    強化で開いた新しい区域や選択肢が次の費用とともに見え、さらに資源を集めるかを利用者が決められる。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    獲得した資源の投入、強化の確定、節目の達成、レベル結果の受け取り。確定の前に、費用とその結果得られる選択肢を見せる。

  2. タイミング

    確定にはすぐ応え、関連するゲージを短い順序で満たし、そのあと強化前後の比較を静止させて見せる。

  3. ヒットストップ(間)

    新しいレベルや能力名が決まる瞬間に短い間を置く。結果画面全体を長い祝賀演出で操作不能にしない。

  4. 増幅

    小さなゲージの充填から一つの大きなレベル更新へ進み、そのあと解放カードを一枚だけ見せる。強さの階層で何が変わったかを説明する。

  5. 文字

    旧い値と新しい値を対にし、単位を付け、解放された能力に名前を付ける。ラベルのない「+1」を雲のように散らさない。

  6. カメラ

    比較の画面は動かさない。解放の場面で小さく寄るだけで十分で、旧値と新値を比べにくくする動きは避ける。

  7. 音と触覚

    段階的な進みには上昇する音、解放には解決する一音を使う。振動は確定や完了の印にし、ゲージの目盛りごとには鳴らさない。

  8. 次の期待

    強化で開いた新しい選択肢や課題と、次の解放条件を示す。作為的に急がせることはしない。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • レベルアップやスキルツリーで強化の結果を見せる画面
  • 学習の節目と、できることが増えたことの解放表示
  • 高度な機能を段階的に見せていくツールの導入案内

崩れ方

  • 選択肢が変わらないまま数字だけを膨らませる
  • 強化にかかる費用を、確定した後まで隠しておく
  • 祝賀演出が長すぎて、利用者が結果を確かめられない

リスク

数字が増えても選択肢や遊びが変わらなければ、強化は作業になる。安く頻繁な強化を積み重ねると数値の尺度も膨らみ、新しいレベルが「今何ができるようになったか」を何も伝えなくなる。

アクセシビリティ

色やアニメーションだけに頼らない。変化した値を読み上げられるようにし、静止した比較を残し、演出を飛ばしたり短くしたりできるようにする。

倫理上の境界(操作に使わない)

進捗は実際の能力や完了した作業を表すものにする。進捗を捏造したり、費用を見えにくくしたり、それまでに費やしたものを惜しませる圧力で利用を続けさせたりしない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

紫の海を縦に切った潜水艇の画面。小さなプロペラの金色の潜水艇が、200mの赤い壁に艇首から当たり(上部の深度も200m)、はね返される。壁より下は真っ暗で何も見えない。下部の強化で指が「推進(推進器 Lv1 → Lv2、部品4)」を押すと、部品が6から2へ一つずつ減りながら艇尾へ飛んで留まり、「強化完了」が出てカードにチェックが付く。続いて艇尾のプロペラが、ヒレとノズルのある大きな推進器に置き換わり(部品はボルトとして残る)、点火して水色の推進炎を出し、1回目よりずっと速く同じ200mの壁に突っ込む。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が割れて穴が開く。真っ暗だった200mより下が、光る海藻・クラゲ・魚の群れのいる深海として現れ、400mにはもっと厚い壁。潜水艇はその壁に当たってはね返され(×)、「推進」カードに次の段階「Lv2 → Lv3、部品8」が示される。

このエンジンの生成例

  • 育成強化型 × 合体機構 — 6秒高刺激モーション

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「育成強化型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:獲得した資源の投入、強化の確定、節目の達成、レベル結果の受け取り。確定の前に、費用とその結果得られる選択肢を見せる。
開始状態:現在のレベル、資源の数、強化の費用、今の状態では越えられない障害が、すべて一画面で読める。
入力とタイミング:確定にはすぐ応え、関連するゲージを短い順序で満たし、そのあと強化前後の比較を静止させて見せる。
ヒットストップ(間):新しいレベルや能力名が決まる瞬間に短い間を置く。結果画面全体を長い祝賀演出で操作不能にしない。
増幅:小さなゲージの充填から一つの大きなレベル更新へ進み、そのあと解放カードを一枚だけ見せる。強さの階層で何が変わったかを説明する。
文字:旧い値と新しい値を対にし、単位を付け、解放された能力に名前を付ける。ラベルのない「+1」を雲のように散らさない。
カメラ:比較の画面は動かさない。解放の場面で小さく寄るだけで十分で、旧値と新値を比べにくくする動きは避ける。
音と触覚:段階的な進みには上昇する音、解放には解決する一音を使う。振動は確定や完了の印にし、ゲージの目盛りごとには鳴らさない。
次の期待:強化で開いた新しい選択肢や課題と、次の解放条件を示す。作為的に急がせることはしない。
動きや音がないとき:静止した強化前後の比較、残りの資源数、カードの完了チェックだけでも、何が変わったかが伝わる。
アクセシビリティ:色やアニメーションだけに頼らない。変化した値を読み上げられるようにし、静止した比較を残し、演出を飛ばしたり短くしたりできるようにする。
倫理上の境界:進捗は実際の能力や完了した作業を表すものにする。進捗を捏造したり、費用を見えにくくしたり、それまでに費やしたものを惜しませる圧力で利用を続けさせたりしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。