DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

02 刺激エンジン

習熟突破型UIの設計:失敗を読める再挑戦に変えるフィードバック

できなかった操作が、できるようになる。

習熟突破型は、失敗を読める教訓に変え、利用者自身が修正した入力で同じ壁を越えられるようにする。もう一回を生むのは外部の報酬ではなく、前回の試行と次の試行の差である。触発打撃型と違い、見返りは試行の間に変わった技量にかかっている。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
習熟突破型 Mastery breakthrough
反復行動
前回の失敗理由をもとに、タイミング・強さ・入力の順を直して、同じ技量の課題にすぐ再挑戦する。
基本ループ
  1. 失敗
  2. 観察
  3. 修正
  4. 成功
代表フィードバック
明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    越えるべき壁、求められる入力、前回が届かなかった理由の短い一言が、次の試行の前からすべて見えている。

  2. 入力

    長押しを延ばす、入力列を打つなど技量を要する入力を繰り返し、一手ごとにその場で正誤が返る。

  3. 結果・報酬

    修正した入力が決まると、障害が一度の決定的な破壊で崩れ、今回と前回を比べる印が画面に残る。

  4. 次に行動できる状態

    一段高い壁と次の技の名前が示され、現在の最高記録は目安として残り、もう一度練習するかを自分で選べる。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    技量の入力を明示する。押す長さ、タイミングの幅、狙い、キーの並びなど。目標の範囲は試行の後ではなく前に見せる。

  2. タイミング

    失敗とその理由は一拍のうちに返し、再挑戦は1秒以内にできるようにして、メニューで練習を途切れさせない。

  3. ヒットストップ(間)

    約100ミリ秒の静止は、突破に成功したときの壁への接触の瞬間にだけ置く。失敗では決して止めず、そのまま再挑戦へ流す。

  4. 増幅

    強めるのは修正した試行だけにする。正しい入力を順に点灯させ、壁にひびを走らせ、周囲を変える破壊を一度だけ放つ。

  5. 文字

    失敗の原因を短い句で示し、ゲージの横に「1回目 短い」のような試行ごとの印を残す。成功は目標に合ったことを示す表示にする。

  6. カメラ

    試行の間は壁とゲージを同じ画面に収める。突破の後は、一段高い次の壁へ一度パンするだけで次を予告できる。

  7. 音と触覚

    失敗には責めない柔らかく低い合図を使い、最も強い音は突破に取っておく。振動を使うなら突破の確定に限り、失敗ごとには鳴らさない。

  8. 次の期待

    次の壁とそこで求められる技を予告し、自己ベストは締め切りや守るべき連続記録ではなく、目安として見せる。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • フィードバックから技を学べるアクションやタイミングの課題
  • 答えが違った理由を示す学習ツールの練習問題
  • 再挑戦した操作が目に見えて上達する創作・技術系のツール

崩れ方

  • 何が、どれだけ足りなかったかを示さずに失敗させる
  • 長い失敗画面、広告、再読み込みで再挑戦を遅らせる
  • 偶然の通過を、修正された技量ある試行と同じように祝う

リスク

失敗の原因が読めないと、課題は練習ではなく理不尽に感じられる。新しい情報のない急な難度の上昇は、上達よりも諦めや抜け道探しへと利用者を押しやる。

アクセシビリティ

タイミングの幅の調整や補助の選択肢を用意し、失敗理由は消えない文字で残す。前回の試行の印は色だけでなく形とラベルでも区別できるようにする。

倫理上の境界(操作に使わない)

壁を越える手段は技量と練習にする。わざと苛立たせるよう調整した壁を越えるための再挑戦・コンティニュー・近道を売らず、学ぶより払うほうが楽に見えるよう失敗理由を隠さない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

紺の、横から見た夜の街のゲーム画面。左に緑の小さなキャラクター、中央に石積みの壁。下部のボタンを短く押すとメーターは40%で止まり、キャラクターは壁の途中にぶつかって落ちる(赤い点線の軌跡、壁の×、「高さ不足」、メーターに「1回目 短い」の印)。2回目は光の粒を吸い込みながら前回の印を越えて80%まで長く押し、壁より高く跳んで真上で一瞬止まり、真下へ叩きつける。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が石ごと砕け散って、打点から街の窓に明かりが広がり、旗が上がる。印は「2回目 ちょうど」。キャラクターは瓦礫を越えて旗の横へ。最後に画面が右へ振れて、ほぼ2倍の高さの次の壁と「次:2段ジャンプ」が示される。

このエンジンの生成例

  • 習熟突破型 × 装着機構 — 6秒高刺激モーション
  • 習熟突破型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション
  • 習熟突破型 × 電脳侵入 — 6秒高刺激モーション

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「習熟突破型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:技量の入力を明示する。押す長さ、タイミングの幅、狙い、キーの並びなど。目標の範囲は試行の後ではなく前に見せる。
開始状態:越えるべき壁、求められる入力、前回が届かなかった理由の短い一言が、次の試行の前からすべて見えている。
入力とタイミング:失敗とその理由は一拍のうちに返し、再挑戦は1秒以内にできるようにして、メニューで練習を途切れさせない。
ヒットストップ(間):約100ミリ秒の静止は、突破に成功したときの壁への接触の瞬間にだけ置く。失敗では決して止めず、そのまま再挑戦へ流す。
増幅:強めるのは修正した試行だけにする。正しい入力を順に点灯させ、壁にひびを走らせ、周囲を変える破壊を一度だけ放つ。
文字:失敗の原因を短い句で示し、ゲージの横に「1回目 短い」のような試行ごとの印を残す。成功は目標に合ったことを示す表示にする。
カメラ:試行の間は壁とゲージを同じ画面に収める。突破の後は、一段高い次の壁へ一度パンするだけで次を予告できる。
音と触覚:失敗には責めない柔らかく低い合図を使い、最も強い音は突破に取っておく。振動を使うなら突破の確定に限り、失敗ごとには鳴らさない。
次の期待:次の壁とそこで求められる技を予告し、自己ベストは締め切りや守るべき連続記録ではなく、目安として見せる。
動きや音がないとき:失敗の表示、前回の試行の印、壁の「突破済み」の状態だけでも、二回の試行で何が変わったかが伝わる。
アクセシビリティ:タイミングの幅の調整や補助の選択肢を用意し、失敗理由は消えない文字で残す。前回の試行の印は色だけでなく形とラベルでも区別できるようにする。
倫理上の境界:壁を越える手段は技量と練習にする。わざと苛立たせるよう調整した壁を越えるための再挑戦・コンティニュー・近道を売らず、学ぶより払うほうが楽に見えるよう失敗理由を隠さない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。