DOPAGAKI ATLAS刺激エンジン詳細

11 刺激エンジン

愛着保護型UIの設計:罪悪感に頼らず、また会いたくなる関係を作る

弱さ、反応、関係性が、もう一度会いたい気持ちを作る。

愛着保護型は、小さなキャラクターの困りごとを助け、表情の変化と短い台詞で関係が少し深まったことを返す。利用者がもう一度するのは、相手に会いに行き、世話をすることだ。数値や獲得物ではなく相手の安堵が報酬になる点で、成長や収集の型と分かれる。

01

分類と反復行動

刺激エンジンは「何がもう一回を生むか」の軸。見た目の世界は表現テーマとして別に選ぶ。

刺激エンジン
愛着保護型 Attachment protection
反復行動
キャラクターに会いに行き、話しかける・なでる・小さな困りごとを助ける。
基本ループ
  1. 愛着
  2. 小さな危機
  3. 心配
  4. 安堵
  5. 愛着の強化
代表フィードバック
目線、短い台詞、表情差分、持ち物、思い出

倫理上の注意: 愛着と罪悪感

不在を責める台詞、放置による衰弱、関係の喪失を見せて再訪を迫らない。休止を許し、戻ったときは歓迎だけを返す。

02

ループを組み立てる

開始状態、入力、結果、次に行動できる状態までを一つの流れとして設計する。

  1. 開始状態

    オリジナルの小さなキャラクターがこちらに気づいて目線を向け、すぐ助けられる大きさの困りごとが一つだけ示されている。

  2. 入力

    話しかける、なでる、手を貸すといった世話の操作に、まばたきと表情の変化で一回ずつ応え、手の届いた実感を作る。

  3. 結果・報酬

    困った顔が安堵へ変わって小さく跳ね、困りごとが解け、その場面が思い出として記録に一枚加わる。

  4. 次に行動できる状態

    次に会ったときの小さな楽しみが一つ予告され、いつ戻ってもよく、戻らなくても何も失われない状態で終わる。

03

フィードバックの出し方

動きや音だけに頼らず、どの経路でも状態の変化が読めるようにする。

04

制作コントロール

8つの制作コントロールで、反応の強さと順序を決める。

  1. 入力

    話しかける、なでる、世話をする、小さな困りごとに手を貸す。相手に向けた一つの操作を主役にする。

  2. タイミング

    触れた瞬間にまばたきで受け止め、なでる回数ごとに表情を一段ずつ変え、三回前後で安堵に届くように配分する。

  3. ヒットストップ(間)

    安堵してすり寄る瞬間に0.1秒ほど表情を止め、関係が動いたことを読ませる。困っている顔では止めず、苦しむ姿を引き延ばさない。

  4. 増幅

    安堵した体から温もりや光が周囲へ広がり、困りごとの原因が解けていく。広がりは相手と関係のある場所にとどめる。

  5. 文字

    キャラクターの短い台詞を一つ、読める間だけ見せる。不在を責める言葉、寂しさを訴える言葉、残り時間は書かない。

  6. カメラ

    キャラクターの目線の高さに固定し、すり寄る場面だけわずかに寄る。揺らしたり急に引いたりせず、親密な距離を保つ。

  7. 音と触覚

    触れるたびに柔らかい音を重ね、安堵で温かい和音に解く。振動は任意で、すり寄る一瞬だけ弱く添える。

  8. 次の期待

    次に会ったときの小さな楽しみ(咲きそうなつぼみ、新しい一面)を指し示し、来訪を急がせる期限や通知は付けない。

05

効く場面と崩れる場面

向いている用途、崩れ方、リスク、アクセシビリティ、操作に使わないための境界。

向いている用途

  • 小さな相棒を世話するゲームの日々の触れ合い
  • 学習や習慣づけアプリで、達成を一緒に喜ぶ案内役
  • 物語の中で人物との関係が深まったことを示す場面

崩れ方

  • 放置するとキャラクターが弱ったり悲しんだりする演出で再訪を迫る
  • 好感度の数値やハートの数を前に出し、関係を集計に変えてしまう
  • 困りごとが大きく深刻すぎて、助ける前の苦しむ姿が長く続く

リスク

キャラクターへの愛着は強い動機になるため、弱さや困りごとを誇張すると心配が楽しさを上回り、罪悪感で戻ってくる関係に変わる。放置による衰弱や別れの予告は、特に子どもや孤独を抱えた利用者に強く効いてしまう。

アクセシビリティ

関係の変化は表情だけでなく、困りごとの表示と「解決」の文字、記録に残る一枚でも伝える。動きを減らす設定では跳ねやすり寄りを表情の切り替えに置き換え、台詞は十分なコントラストで読める間だけ表示する。

倫理上の境界(操作に使わない)

不在を責める台詞、放置による衰弱や病気、関係が失われる予告で再訪を迫らない。休止を許し、戻ったときは歓迎だけを返す。有料アイテムでしか助けられない困りごとや、課金で愛情を買わせる設計にはしない。

06

標本動画で文法を見る

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なしの標本動画と、その内容のテキスト代替。

6秒・縦型 1080×1920・30fps・音声なし

雪の日の木の根もと。小さな住人「ぽっか」(丸い体の中に灯りを持つ)が木の実のかごを持って帰ってきたが、家の扉が氷とつららに覆われ、取っ手を引いても開かない。震えて白い息を吐き、上部には「ぽっか」「こごえてる」と「こまっていること:とびらが こおって あかない」。指が右からぽっかの頭に触れ、左右に3回なでる。なで終えるたびに体の色と胸の灯りが一段ずつ温まり(上部の3つの灯りが1つずつ点く)、頭の霜が落ちて震えが小さくなる。3回目で震えが止まって「ぽかぽか」になり、ぽっかが目を閉じて指にすり寄り、0.1秒止まる。胸の灯りの温もりが輪になって広がり、届いた所から雪がとけて草が出て、つららと扉の氷がとけ、扉が開いて部屋の灯りが草に落ち、窓も灯る(「かいけつ:とびらが あいた」)。とけた地面からつぼみが顔を出す。ぽっかが跳ねて喜び、すり寄った場面が写真になって、下の「ふたりの きろく」の先頭に5枚目「ゆきの日」として入る(ほかは「ほしぞら」「どんぐり」「あまやどり」「であった日」)。最後にぽっかがつぼみを指して「さいたら いっしょに みよう」と言い、指が右から入ってつぼみのそばで構える。不在を責める言葉やハートの数は出てこない。

このエンジンの生成例

  • 愛着保護型 × 小さな仲間 — 6秒高刺激モーション

ギャラリーでこのエンジンの実例を見る

08

制作者向けプロンプト

AI や制作チームへそのまま渡せる日本語の制作指示。

この記事のために、標本と分類から書き起こした制作指示。生成時の原文ではない。

刺激エンジン「愛着保護型」を使った、6秒・縦型のUIモーション標本を制作してください。
反復行動:話しかける、なでる、世話をする、小さな困りごとに手を貸す。相手に向けた一つの操作を主役にする。
開始状態:オリジナルの小さなキャラクターがこちらに気づいて目線を向け、すぐ助けられる大きさの困りごとが一つだけ示されている。
入力とタイミング:触れた瞬間にまばたきで受け止め、なでる回数ごとに表情を一段ずつ変え、三回前後で安堵に届くように配分する。
ヒットストップ(間):安堵してすり寄る瞬間に0.1秒ほど表情を止め、関係が動いたことを読ませる。困っている顔では止めず、苦しむ姿を引き延ばさない。
増幅:安堵した体から温もりや光が周囲へ広がり、困りごとの原因が解けていく。広がりは相手と関係のある場所にとどめる。
文字:キャラクターの短い台詞を一つ、読める間だけ見せる。不在を責める言葉、寂しさを訴える言葉、残り時間は書かない。
カメラ:キャラクターの目線の高さに固定し、すり寄る場面だけわずかに寄る。揺らしたり急に引いたりせず、親密な距離を保つ。
音と触覚:触れるたびに柔らかい音を重ね、安堵で温かい和音に解く。振動は任意で、すり寄る一瞬だけ弱く添える。
次の期待:次に会ったときの小さな楽しみ(咲きそうなつぼみ、新しい一面)を指し示し、来訪を急がせる期限や通知は付けない。
動きや音がないとき:困りごとの表示が「解決」に変わり、表情の静止画と記録に加わった一枚だけで関係の変化が読める。
アクセシビリティ:関係の変化は表情だけでなく、困りごとの表示と「解決」の文字、記録に残る一枚でも伝える。動きを減らす設定では跳ねやすり寄りを表情の切り替えに置き換え、台詞は十分なコントラストで読める間だけ表示する。
倫理上の境界:不在を責める台詞、放置による衰弱や病気、関係が失われる予告で再訪を迫らない。休止を許し、戻ったときは歓迎だけを返す。有料アイテムでしか助けられない困りごとや、課金で愛情を買わせる設計にはしない。
文字と主要UIのコントラストを十分に保ち、動きを減らす設定や音声なしでも意味が伝わるようにする。
オリジナルの抽象的な題材で作る。既存の作品・キャラクター・ロゴ・ブランド・独自UIを模倣しない。