39 / GENERATION
競争決着型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション
- 刺激エンジン
- 競争決着型
- 指定形式
- 6秒モーション
- 表現テーマ
- 武闘対戦
- 生成モデル
- Claude Opus 5.5
- エフォート
- max
墨の舞台が真ん中で左右に分かれる(左は藍のあなた、右は朱の相手)。真ん中に、二人の闘士が向き合う丸いメダルが1つ(あなたは藍、相手は朱の、どちらもオリジナルの人形のような影)。そのまわりに、二人の体力ゲージが左右対称に3本の弧ずつ(内側 20・真ん中 30・外側 50 の分、2・4・6 に区切られる)。弧の下に「あなた レート 1,620 体力 100」「相手 レート 1,628 体力 100」、上に「第1戦」と「レート差 30 以内で組み合わせ」。いちばん上の読み合いの表示は、二人を同じ時間の軸に並べる:相手のレーン「上段蹴り」が「発動」の線へ伸び、あなたのレーンは「見切り狙い」。その下に、入力の早さで結果が変わる3つの区間「早い:受けられる」「見切り」「遅い:被弾」。HUD はスコア 0・倍率 ×1・連撃の4つの空の段(一撃・二撃・必殺・決着)・順位 88位(レートの順)。相手が上段蹴りを溜める:膝が上がり、点線の弧があなたの頭へ伸び、メダルの上で「発動まで」が 0.53 → 0.10 秒と数え下がる。指が下から来て、蹴りが届く 0.07 秒前(f14)にあなたの闘士を押す:入力は「突き」。表示の上でそれが見切りの区間に乗って「見切り成功!」、相手の発動の線は「不発」になり、数字は 0.07 で止まって「見切り」の札が付く。メダルが 80% に沈み、3フレームのヒットストップのあと、あなたの半分の色が反転して 145% へ弾み、身をかがめた突きが相手の胴に入る(「被弾!」、相手の内側の弧にひび、見切りの板に +150、スコア 150)。そこから3つの打撃が続き、打つたびに白い衝撃波が相手の側へ走って、届いた弧を割る:一撃で内側の2つ(200px、−20・×2、相手 80、スコア 450)、二撃で真ん中の4つ(350px、−30・×4、相手 50、1,050)、必殺の上段回し蹴りで外側の6つ(480px、−50・×8、相手 0、2,250)。段の間隔は12 → 8フレーム、衝撃波が走る時間は 6 → 5 → 4 フレームと詰まり、割れた破片は数も大きさも増え、打つたびに舞台が明るくなる。溜めでメダルが 1.6 倍にふくらんで震え、まわりが中心へ寄り、2.25 秒に一度だけ全画面が光る。舞台は藍の放射に変わり(白い光条が回り、0.6 秒ごとに波紋)、あなたの弧も吹き飛ぶ。押したメダルそのものが画面幅の約3分の2に育ち、上に墨の帯の「決着」(第1戦)が叩きつけられる。メダルの中では、あなたが突いた拳を出したまま立ち、相手は崩れ落ちている。「勝ち」「有効打 4 : 0」、その下に「レート 1,620 → 1,634 ▲14」「順位 88位 → 79位 ▲9」。スコア +2,400 ×16 が数え上がる(数える間は落ち着いた色で、確定すると白くなって跳ね「確定」が付く)。メダルは HUD の順位へ、確定した +2,400 はスコアへ同時に飛び込み(4,650、79位 ▲9)、放射は細い光条になって残る。弧が上から元に戻り、二人の体力は 100・100、レートは 1,634 ▲14/1,614、「第2戦」。再戦のメダルが上から落ちてきて NEXT と「再戦」が付き、読み合いの表示は「次の技 ?」。下に、勝った理由「溜めを見切り、発動の 0.07秒前に突いた」と、相手が負けた理由「0.53秒 溜める上段蹴りを見切られた」が並び、指が左から近づく。演出中は SKIP を出す。確率・期限・購入は出てこない。
縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)
制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)
生成時の制作指示の原文です。
# デザイン依頼:競争決着型 × 武闘対戦
あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。
## 刺激エンジン
- 主エンジン:競争決着型(Competitive-resolution)— 実力の差が、短時間で決着する。
- ループ:対峙 → 読み合い → 勝敗 → 再戦
- 代表フィードバック:対面構図、体力差、カウンター、決着文字、順位変動
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。
## 表現テーマ
- テーマ:武闘対戦(Martial contest)
- 視覚語彙:左右対称、体力、ラウンド、必殺、決着
- 色:対立する二色(朱と藍など)と、白黒の強い対比(参考色:#d7301f 朱、#1e3a8a 藍、#fafafa 白、#0f0f0f 墨)
- 形:左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示
- 文字:太く詰めた見出しと、カウントダウンの数字
- 動きの質感:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 相性:「武闘対戦」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、競争決着型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。
## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:相手に挑む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。
## 開始状態(予告)
左右に対峙する二者と、それぞれの体力ゲージ。条件が公平であることが読める。
## トリガー(入力と即時反応)
攻撃・防御・読み合いの一手が決まる瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。
## 増幅反応
相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。
## 次の約束
勝因・敗因の要点と、すぐ再戦できる導線を示す。
## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。
## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:左右に対峙する二者と体力ゲージを見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:読み合いの一手が決まる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:勝敗と順位の変動を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:勝因・敗因と再戦の導線を示す
- 競争決着型のピークでは「相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 武闘対戦の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。
## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。
### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は左右に対峙する二者とそれぞれの体力ゲージで、造形は朱と藍で左右対称に向き合うオリジナルの闘士シルエットと、その間の衝突点の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「相手へ一撃を入れる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の削れる体力ゲージと衝撃波は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。
### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(相手へ一撃を入れる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=衝撃波・塵・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が削れる体力ゲージと衝撃波へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。
### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から削れる体力ゲージと衝撃波へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに削れる体力ゲージと衝撃波の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさを増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。
### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、決着文字と、順位・評価の変動を示す数字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた削れる体力ゲージと衝撃波が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太く詰めた決着文字とラウンド数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=衝撃波・塵・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。
### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、削れる体力ゲージと衝撃波が上から補充・再配置される。次のラウンドの表示と、すぐ再戦できる構え。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。
## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさが単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存格闘ゲームの体力バー配置・キャラクター・ロゴ・決着コールを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。
## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。
## 倫理ガード
- 競争決着型(マッチングと順位):対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。
## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。
## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚