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ドパガキ図鑑 · 生成例

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ドパガキUI
生成例
ギャラリー

ドパガキUIの実例を、刺激エンジン・指定形式・表現テーマ・生成モデルで探す。各作例で動き、使用条件、プロンプトを確認できる。

現在の実例
65
生成モデルを記録済み
65

実生成例

01 / GENERATION

未知探索型 × ブロック創作 — Qwen版

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
ブロック創作
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

霧を払って区画を広げ、風車・段々畑・池と滝・浮島の景観を発見する6秒動画。探索値4,500に報酬+1,600を加算して6,100へ。発見した地形を残し、次の霧の区画を示す。生成後に景観・配置・動作を修正した版。

生成HTMLに検証時の局所修正あり、縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.112、生成後に景観・配置・動作を修正

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

02 / GENERATION

電脳侵入 — Qwen版

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
電脳侵入
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

入力で4層の防壁を順に解除し、灯台街と区画18/18を発見。解読+1,600を確定して7,300へ進み、次の探索候補を示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.112、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

03 / GENERATION

習熟突破型 × 装着機構 — Qwen版

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装着機構
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

三環合わせの入力と装甲の装着を経て、ACC 99.2%とSKILL +1,600を表示。技量11,600から四環・長押しの次課題を示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、生成後にレイアウトと動作を再構成

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

04 / GENERATION

習熟突破型 × 武闘対戦 — Qwen版

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
武闘対戦
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

九連崩しの入力が残り9手から0手へ進み、失敗の克服と技量+3,100を示す。技量15,500で十二連崩しの次ラウンドへ移る。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

05 / GENERATION

合体機構 — Qwen版

刺激エンジン
変身解放型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
合体機構
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

6部品がコアへ順に接続し、PARTS 6/6とBOOST ×16へ到達。+16,000を集計した完成機を残し、次のコアとNEXTを示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

06 / GENERATION

古典冒険 — Qwen版

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
王道冒険
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

霧で覆われた区画を段階的に開き、鐘の町と発見物を表示。18/18の探索完了と+12,800 ptを示し、発見済みの地図とNEXTを残す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

07 / GENERATION

小さな仲間 — Qwen版

刺激エンジン
愛着保護型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
小さな仲間
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

小さな仲間への入力からハートが1・3・6・12個へ増え、×16となかよし+1,600を表示。Lv.3と合計4,100へ進み、次の入力を示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

08 / GENERATION

触発打撃型 × 装着機構 — Qwen版

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装着機構
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

胸のコア入力から装甲と導線が順に装着され、SYNC 25%・50%・75%を経てFULL SYNC 100%と+9,600 kWへ到達。大きな六角メダルの後、橙色のMK-IIソケットへ照準と次入力が移る。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

09 / GENERATION

触発打撃型 × 武闘対戦 — Qwen版

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
武闘対戦
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

赤い抽象ファイターの入力から連続打撃が始まり、6・12・18 HITの段階に合わせて相手の体力が75・45・10へ低下。38 HITの決着と+12,800 PTSを示し、相手と体力ゲージが戻るROUND 2へ続く。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

10 / GENERATION

触発打撃型 × 混沌喜劇 — Qwen版

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
混沌喜劇
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

「押すな」ボタンから球がドミノへ飛び、倒れる駒、シーソーの発射、棚とバケツの落下が段階的に続く。倍率×2・×4・×8から「大成功!? ×16」と+74,900へ増幅し、仕掛けが戻ってNEXTを示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.111、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

11 / GENERATION

触発打撃型 × 連結パズル — Qwen版

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

中央の黄★標的をタップすると、駒の連鎖が6→12→18個へ広がり、倍率が×2→×4→×8と上がる。盤面が消えて大きな×16メダルと+74,900の獲得数が現れ、報酬がスコアへ移る。新しい盤面と青◆の次標的、NEXT表示で終わる。Opus版と同じ題材・時間割をQwen/Qwen3.8-27Bが独立実装した比較例。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.99(HTML・CSS・SVG・GSAP)、temperature 0.2 / top_p 0.9 / thinking無効、生成HTMLに検証時の局所修正あり

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

12 / GENERATION

触発打撃型 × 連結パズル — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

濃紺の六角盤面に赤▲・青◆・黄★・緑✚の丸い駒。中央の黄色い★標的が呼吸し、隣の黄色い駒へ接続を予告する。0.45秒のタップで画面全体が一瞬反転するヒットストップのあと、接続線が6→12→18個の駒へ伸びて3段階で連鎖破裂し、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に盤面が全消しになり、標的が画面幅の約7割の「×16」メダルに変わって獲得数「+74,900」が数え上がる。最後は報酬がスコアへ飛び、新しい盤面が上から補充され、青い◆の次の標的が「NEXT」と点灯してタッチ点が近づく。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.99(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

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生成時の制作指示(原文から映像に関わる2節を抜粋)

生成時の制作指示の原文から、映像に関わる節だけを抜粋したものです。

## 入力プロンプトの要点
- 刺激エンジン: 触発打撃型。入力→命中→小さな成功→再入力。
- テーマ: 連結パズル。丸い駒、接続、消去、倍率、盤面更新。
- 色: #ef4444 赤、#3b82f6 青、#facc15 黄、#22c55e 緑。色だけでなく形でも区別。
- 主操作: 中央の押せる標的をタップ。
- 即時反応: 100ms以内。80〜120msのヒットストップ、色反転、弾性復帰、衝撃リング、破片、数字の跳ね。
- テーマ動作: 駒が接続して弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる。
- 次の標的を見せ、再入力リズムを途切れさせない。
- 実在作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。
- 1秒3回超の点滅は禁止。音なしでも成立させる。

## 映像仕様
- 6.0秒、1080×1920、30fps、縦型MP4、音声なしでも成立。
- 0.00–0.45秒: 静かな盤面。中央標的が呼吸。周辺の同色駒に接続予告。
- 0.45–1.05秒: タップ。一瞬の押し込み、2〜4フレームのヒットストップ、色反転、短いパンチイン。
- 1.05–2.25秒: 接続線が高速で伸び、小→中→大の3段階で駒が連鎖破裂。速度・数・サイズ・明度を増幅。
- 2.25–4.45秒: 最大報酬。前景・主役・背景を同時駆動。主役を画面60〜80%まで拡大。背景の放射/波紋、前景の破片/粒子/速度線。倍率と獲得数が大きくオーバーシュートし、最低0.7秒読める。
- 4.45–6.00秒: 上から新しい盤面が補充され、次の標的が即座に点灯。残光・粒子・背景変化を維持し、空白フレームを作らない。
- 禁止: 静止画のゆっくりズームだけ、均一速度、小さな粒子だけ、説明文中心、全要素が同じ強さ、終盤の停止。

13 / GENERATION

触発打撃型 × 装着機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装着機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗いガンメタルの格納空間に、人型の計測フレームと点線の装甲枠。走査線が通り、照準の四隅が胸の六角コアへ収束する。0.45秒のタップで画面全体が一瞬反転するヒットストップのあと、コアから導管が伸びて腕→胴・脚→頭・肩・背面の装甲が飛来し、ボルトが6→12→18点の3段階でロックされ、SYNCが25%→50%→75%と上がる。2.25秒にコア自体が画面幅の約7割の六角メダル「FULL SYNC 100%」に変わり、出力「+9,600 kW」が数え上がる。最後は琥珀色のMK-II強化枠が描かれ、琥珀の六角ソケットが「NEXT · MK-II」と着地して照準が再ロックし、タッチ点が近づく。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

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生成時の制作指示(原文から映像に関わる節を抜粋)

生成時の制作指示の原文から、映像に関わる節だけを抜粋したものです。

# 既知情報
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 装着機構
中央入力で装甲/身体拡張機構が装着・ロックされる。走査、照準収束、部位の順次点灯を、3段階増幅と最大能力解放へつなぐ。固有ヒーロー作品の変身UIを模倣しない。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成

14 / GENERATION

触発打撃型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
武闘対戦
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

朱と藍に斜めに二分された舞台で、図形で組んだ朱の闘士と藍の闘士が向き合う。体力は画面両端の縦柱と数値で示す。中央の朱の「撃」印をタップすると、画面全体が一瞬反転するヒットストップのあと朱の拳が伸びて命中し、連打が6→12→18発の3段階で速く強くなって、藍の体力が100→75→45→10と削れる。2.25秒の最後の一撃で藍が画面外へ吹き飛び、「撃」印そのものが画面幅の約7割の「決着 / 38 HIT」の判になって「+12,800 PTS」が数え上がる。最後は判がラウンド札へ飛び込んで1勝目が埋まり、ROUND 2の新しい相手が入り、藍縁の「弐」印が「NEXT · ROUND 2」と着地してタッチ点が近づく。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

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生成時の制作指示(原文から映像に関わる節を抜粋)

生成時の制作指示の原文から、映像に関わる節だけを抜粋したものです。

# 既知情報
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 武闘対戦
中央入力が一撃として命中し、体力ゲージを3段階で削り、明快な決着と次ラウンド標的へつなぐ。既存格闘ゲームの画面構成・キャラクター・ロゴを模倣しない。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成

15 / GENERATION

触発打撃型 × 混沌喜劇 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
混沌喜劇
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

網点と粒子の紙面に、黒い輪郭の切り抜きで組んだ仕掛け。吊るされた金だらい、棚のガラクタ、6枚のドミノ、シーソー。中央の桃色の「押すな」ボタンをタップすると、画面全体が一瞬反転するヒットストップのあとボタンからボウリング球が飛び出し、ドミノ「ガラガッシャ」が倒れ(拡大コマ、×2)、シーソーが12個のガラクタを発射し(魚の拡大コマ、×4)、棚が崩れて18個が降り注ぎ画面が唐突に寄る(×8)。縄が切れて金だらいが落ち、「!?」の溜めのあと2.25秒に命中して、ボタン自体が画面幅の約7割のギザギザの付箋「大成功!? ×16」に化け、「爆笑 +74,900」が数え上がる。最後は仕掛けが元に戻り、黄色の「もっと押すな」ボタンが「NEXT」と手描きの矢印付きで着地してタッチ点が近づく。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
生成時の制作指示(原文から映像に関わる節を抜粋)

生成時の制作指示の原文から、映像に関わる節だけを抜粋したものです。

# 既知情報
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 混沌喜劇
中央入力が物理的な事故の連鎖を起こし、切り抜き・唐突な拡大・粗い質感・意外な落下物を3段階で増幅し、巨大な可読報酬/結果へ着地して次の標的を出す。ランダムなノイズだけにせず、入力→因果→決着を明快にする。点滅は禁止。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成

16 / GENERATION

変身解放型 × 合体機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
変身解放型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
合体機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

鋼の格納庫に、八角形の駆動コアと、クランプに留められた赤い腕・黄色い脚・青い翼の6部品。コアの周りのチャージ環が86%から満ちて「READY」になり、点線が部品の行き先を示す。0.45秒にコアを押すと、3フレームのヒットストップのあとコアの色が反転して弾み、エネルギーの線が部品へ伸びる。腕→脚→翼の順にクランプが外れて部品が飛び込み、ボルトが締まって合体し、PARTSが2/6→4/6→6/6、点灯する計器が4→8→12個、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に格納庫の扉が左右に割れて青い放射が開き、コアと部品が画面幅の約7割の合体機になって両翼を開き、「合体完了」とコアの「BOOST ×16」が出て、獲得「+16,000」が数え上がる。一拍止まってから推進炎が点き、合体機は真上へ発進してスコアが29,500になる。最後は新しい部品と青いコアが着地して「NEXT」が点灯し、BOOST ×16の残り0:30が減り始め、タッチ点が近づく。演出中は右下にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:変身解放型 × 合体機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:変身解放型(Transformation-release)— 通常状態から、特別な存在へ移る。
- ループ:準備 → 起動 → 段階変化 → 完成 → 能力発揮
- 代表フィードバック:部品の集合、計器の点灯、輪郭の変化、完成時の静止
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:合体機構(Combined machinery)
- 視覚語彙:原色、機械部品、計器、発進、巨大な決着文字
- 色:原色の赤・青・黄を、鋼のグレーと白で締める(参考色:#d62828 赤、#1d4ed8 青、#f6c90e 黄、#8d99a6 鋼)
- 形:角の立った装甲板、ボルト、歯車、合体の継ぎ目
- 文字:太い角ゴシックの大見出しと、計器の等幅数字
- 動きの質感:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 相性:一次資料で「合体機構」と相性がよいとされる組合せ。
- テーマは見た目の層であり、変身解放型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:特別な状態に入る
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
待機状態の中核と、まだ離れている部品。起動できる条件(ゲージなど)が満ちつつあることが見える。

## トリガー(入力と即時反応)
起動操作、または条件達成の瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。

## 次の約束
解放された能力で何ができるかと、効果の残り時間を示す。二回目以降は短縮版にする。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:待機中の中核と、離れた部品、満ちつつある条件を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起動操作で計器が点灯し始める
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:部品が集まって合体し、中核が脈動する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した輪郭で一瞬静止し、名前を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:解放された能力と残り時間を示す
- 変身解放型のピークでは「部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 合体機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は待機状態の中核と、まだ離れている部品で、造形は角の立った装甲板とボルトでできた機械部品の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起動の入力を一回行う」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の噛み合う機械部品は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起動の入力を一回行う)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=火花・ボルト・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が噛み合う機械部品へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から噛み合う機械部品へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに噛み合う機械部品の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した輪郭と、解放された能力の名前・数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた噛み合う機械部品が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い角ゴシックの巨大な決着文字と計器の等幅数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=火花・ボルト・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、噛み合う機械部品が上から補充・再配置される。能力の残り時間と、次に試せる課題。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ロボット作品の機体・合体手順・ロゴを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

17 / GENERATION

未知探索型 × 王道冒険 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
王道冒険
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

薄暗い羊皮紙の地図。手前に出発の村と洞窟の入口が見え、奥は黒緑の雲の霧に覆われている。霧の縁で「?」の道標を描いた折りたたみの地図片(区画)が金の照準に囲まれて呼吸し、霧のすき間から宝箱の角が光る。0.45秒に区画を押すと、3フレームのヒットストップのあと区画の色が反転して弾み、霧の中へ道が伸びる。区画から風の輪が吹き出すたびに霧が裂けて流れ、新区域の区画が2/18→5/18→9/18と晴れて、森と宝箱、洞窟と宝箱、遺跡・石橋・宝箱が地面から跳ね起き、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に残りの霧が吹き払われ、押した区画そのものが折りを開いて画面幅の約7割の地図になり、鐘の塔の町が建って、見つけた遺跡・洞窟・石橋・宝箱も描き込まれ、「鐘の町」「発見率 100%」「宿屋・装備・仲間」が載り、獲得「+12,800」が数え上がる。地図は発見ptへ飛び込んで16,700になり、上から新しい霧が戻って「塔へ」「峠へ」「港へ」の道標が立ち、次の「?」の区画が着地して「NEXT」が点灯し、タッチ点が近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:未知探索型 × 王道冒険

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:未知探索型(Unknown-exploration)— 見えない場所に、何かがある。
- ループ:未知 → 探索 → 発見 → 新しい未知
- 代表フィードバック:霧が晴れる、地図が広がる、ランドマークが現れる
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:王道冒険(Classic adventure)
- 視覚語彙:地図、町、洞窟、仲間、装備、宝箱
- 色:羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金(参考色:#efe1c0 羊皮紙、#2f5d3a 深緑、#8b5a2b 土、#d4a017 金)
- 形:地図の線、道標、町や洞窟の入口、記号化した装備
- 文字:落ち着いた明朝の見出しと、読みやすい本文
- 動きの質感:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 相性:「王道冒険」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、未知探索型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:未確認の領域に踏み込む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。

## トリガー(入力と即時反応)
霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。

## 次の約束
発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:未確認の区画へ踏み込む
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:発見した場所の名前と意味を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次の霧の縁と新しい行き先を見せる
- 未知探索型のピークでは「霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 王道冒険の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は霧に覆われた地図の手前の一区画で、造形は宝箱・道標・装備の記号の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「未確認の区画へ一歩踏み込む」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の伸びる道と現れる宝は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(未確認の区画へ一歩踏み込む)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=金貨・紙片・光の粒を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が伸びる道と現れる宝へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から伸びる道と現れる宝へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに伸びる道と現れる宝の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、新区域の名前と発見率(%)を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた伸びる道と現れる宝が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は落ち着いた明朝の見出しと数値。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=金貨・紙片・光の粒を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、伸びる道と現れる宝が上から補充・再配置される。さらに先の霧の縁と、新しく選べる行き先の矢印。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存RPGのウィンドウ枠・アイコン・効果音を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

18 / GENERATION

愛着保護型 × 小さな仲間 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
愛着保護型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
小さな仲間
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夕暮れのはらっぱ。敷物の上で、生成りの丸い小さな仲間が自分のしま模様のマフラーにからまって腕を出せずにいる。こちらに気づいて見上げ(「!」)、0.45秒にその頭をぽんと押すと、3フレームのヒットストップのあと仲間の色が反転して弾み、からまりがはじけてマフラーがきれいに巻き直る(「わっ +100」)。安堵の顔「ほっ」→跳ねて「えへへ」→跳ねてひと回り「うれしい!」の3段で、仲間から点線をたどってハートが飛び、まわりのつぼみが1→3→6輪のハートの花になって、ハートが1/12→3/12→6/12、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に仲間がこちらへ飛びついて画面幅の約7割の大写しになり、短い腕でぎゅっと寄せながら「なかま!」と言う。マフラーに「なかよし Lv.3」のメダルが付き、ハート12/12・×16、「なかよし +1,600」が数え上がり、こちらを見つめてウインクする。メダルはなかよしの欄へ飛び込んで5,500・Lv.3になり、仲間は敷物へ跳び戻って着地し、「NEXT」の下で考えごとの吹き出しに「つぎは おそろい」「いつでも ね」(おそろいのマフラー)を浮かべ、手を振ってタッチ点を待つ。不在を責める台詞・期限・課金は出さない。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:愛着保護型 × 小さな仲間

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:愛着保護型(Attachment-protection)— 弱さ、反応、関係性が、もう一度会いたい気持ちを作る。
- ループ:愛着 → 小さな危機 → 心配 → 安堵 → 愛着の強化
- 代表フィードバック:目線、短い台詞、表情差分、持ち物、思い出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:小さな仲間(Small companions)
- 視覚語彙:丸い形、表情、短い台詞、持ち物、日常と危機
- 色:やわらかい淡色と、表情を読ませる濃い線(参考色:#f9a8c9 桃、#bfe3a6 若草、#a5d8f3 空色、#3f2e2e 線)
- 形:丸い輪郭、オリジナルの表情、小さな持ち物
- 文字:丸ゴシックと、短い台詞の吹き出し
- 動きの質感:小さく跳ね、まばたきし、表情が差分で切り替わる
- 相性:「小さな仲間」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、愛着保護型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:キャラクターや関係に会いに戻る
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
オリジナルの小さなキャラクターが、こちらに気づいて目線を向ける。困りごとは小さく、すぐ助けられる大きさに留める。

## トリガー(入力と即時反応)
話しかける、お世話する、小さな困りごとを助ける瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
表情が安堵へ変わって小さく跳ね、ハートや持ち物などの反応が広がる。短い台詞で関係の変化を伝える。

## 次の約束
次に会ったときの小さな楽しみ(思い出や新しい一面)を予告する。不在を責めない。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:キャラクターがこちらに気づき、目線を向ける
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:話しかける・助ける操作に、まばたきと表情で応える
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:安堵の表情で小さく跳ね、反応が周囲に広がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:短い台詞と表情を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次に会うときの小さな楽しみを予告する
- 愛着保護型のピークでは「表情が安堵へ変わって小さく跳ね、ハートや持ち物などの反応が広がる。短い台詞で関係の変化を伝える。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 小さな仲間の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:小さく跳ね、まばたきし、表情が差分で切り替わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役はオリジナルの小さなキャラクターと小さな困りごとで、造形は丸い輪郭のオリジナルの小さな仲間の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「困りごとを一回助ける」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の広がる反応(ハート・小物)は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=やわらかい淡色の部屋や野原を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(困りごとを一回助ける)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ハート・星・小さな持ち物を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が広がる反応(ハート・小物)へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から広がる反応(ハート・小物)へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに広がる反応(ハート・小物)の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、安堵の反応の量(表情差分→跳ね→ハート1→3→6個)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、短い台詞と、関係の変化を示す表示を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた広がる反応(ハート・小物)が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸ゴシックの短い台詞の吹き出し。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=やわらかい淡色の部屋や野原を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ハート・星・小さな持ち物を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、広がる反応(ハート・小物)が上から補充・再配置される。次に会ったときの小さな楽しみの予告(不在を責めない)。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で安堵の反応の量(表情差分→跳ね→ハート1→3→6個)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存キャラクターの顔・体型・持ち物を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 愛着保護型(愛着と罪悪感):不在を責める台詞、放置による衰弱、関係の喪失を見せて再訪を迫らない。休止を許し、戻ったときは歓迎だけを返す。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

19 / GENERATION

未知探索型 × ブロック創作 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
ブロック創作
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夜の組み立て板。手前だけが作られていて(灰色の飛び石、石と草と水の小さな積み木)、その先は灰青色の霧のブロックに覆われ、霧の中から風車の屋根と羽根がのぞいて回っている。霧の縁の区画のブロック(草・土・石の層、上面に霧の奥を指す白い矢印)を0.45秒に押すと、3フレームのヒットストップのあとブロックの色が反転して弾み、ブロック片が飛んで「+100」。白い点線が格子に沿って霧の上の2つの区画へ伸び、区画の点線の枠と木の点線の立方体が配置を予告する。3段で、ブロックから光が格子を走って届いた区画の霧が晴れ、素材のブロックが落ちて積み上がり、区画が2/18→5/18→9/18、木/段々畑と池/風車・積み石・浮き島が現れて、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に霧のブロックが四方へ吹き飛び、押したブロックそのものが画面幅の約7割の塊に育って、上面に新区域が小さく組み上がり、池から塊の側面を滝が流れ落ちる。名札「風の丘」・発見率 100%・風車と池のある丘が下りてきて、×16・18/18、「たんさく +1,600」が数え上がる。塊はたんさくの欄へ飛び込んで6,100になり、地図には晴れた新区域が残って、その先へ新しい霧のブロックが上から積み上がる。中央に新しい区画のブロックが着地して「NEXT」が点き、新区域の縁から霧の先へ3本の矢印と行き先「いわ山」「みずうみ」「くさはら」が出て、タッチ点が近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:未知探索型 × ブロック創作

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:未知探索型(Unknown-exploration)— 見えない場所に、何かがある。
- ループ:未知 → 探索 → 発見 → 新しい未知
- 代表フィードバック:霧が晴れる、地図が広がる、ランドマークが現れる
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:ブロック創作(Block construction)
- 視覚語彙:格子、素材、道具箱、配置、積層
- 色:素材ごとに明確に分かれた中彩度の色と、格子の薄いグレー(参考色:#5fa83a 草、#8a5a3b 土、#9ca3af 石、#60a5fa 空)
- 形:正方形の格子、立方体、道具箱のトレイ
- 文字:丸みのあるサンセリフ、短いラベル
- 動きの質感:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 相性:「ブロック創作」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、未知探索型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:未確認の領域に踏み込む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。

## トリガー(入力と即時反応)
霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。

## 次の約束
発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:未確認の区画へ踏み込む
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:発見した場所の名前と意味を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次の霧の縁と新しい行き先を見せる
- 未知探索型のピークでは「霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- ブロック創作の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は霧に覆われた地図の手前の一区画で、造形は格子にスナップする立方体の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「未確認の区画へ一歩踏み込む」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の積み上がるブロックは微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(未確認の区画へ一歩踏み込む)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ブロック片と塵を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が積み上がるブロックへ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から積み上がるブロックへ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに積み上がるブロックの状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、新区域の名前と発見率(%)を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた積み上がるブロックが一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸みのあるサンセリフの短いラベル。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ブロック片と塵を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、積み上がるブロックが上から補充・再配置される。さらに先の霧の縁と、新しく選べる行き先の矢印。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ブロックゲームの質感・道具アイコンを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

20 / GENERATION

未知探索型 × 電脳侵入 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
電脳侵入
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

斜めに見下ろす暗い紺の地図(ノードの網)。手前だけが解読済みで、その先は2枚重ねの暗号の板に覆われ、架空の点の文字が板の上を横へ流れている。霧の縁の板には警告の赤い縁と三角が付き、板の上に灯台の頂が突き出て光の筋が掃いている。霧の縁の入口の区画に浮かぶ赤い錠前と4枚の防壁の窓(L1 外層〜L4 核)を0.45秒に押すと、3フレームのヒットストップのあと色が反転して弾み、暗号文字の破片が飛んで「+100」。白い点線が板の上の2つの区画へ伸び、予告の破線の枠が出る。3段で、手前の窓が1枚ずつ開いて剥がれ、光が格子を走って届いた区画の板が警告の赤から通過の緑に変わって1枚ずつ剥がれ、光るデータの塔が立ち上がって、区画が2/18→5/18→9/18、記録塔/データの川と中継塔/門・灯台・結晶の庭が現れ、倍率が×2→×4→×8と上がる。2.25秒に錠前の掛け金が跳ね上がって緑に変わり、残りの暗号の板が四方へ吹き飛んで、押した錠前の核の窓そのものが画面幅の約7割の新区域の窓に育ち、中の区域が解読されて18/18・×16。突破表示「灯台街」・発見率 100%・迷宮を照らす灯台の街が下りてきて、「解読 +1,600」が数え上がる。窓は解読の欄へ飛び込んで7,300になり、地図は解読した灯台の街を手前にして先へ進み、その先に新しい暗号の板が上から並ぶ。中央に新しい錠前が着地して「NEXT」が点き、その先の板へ3本の矢印と行き先「鏡の塔」「地下書庫」「光の水路」が出て、タッチ点が近づく。実在のシステムではない架空のパズル空間「暗号迷宮パズル」の探索として描き、演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:未知探索型 × 電脳侵入

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:未知探索型(Unknown-exploration)— 見えない場所に、何かがある。
- ループ:未知 → 探索 → 発見 → 新しい未知
- 代表フィードバック:霧が晴れる、地図が広がる、ランドマークが現れる
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:電脳侵入(Cyber intrusion)
- 視覚語彙:端末、走査線、警告、暗号、突破表示
- 色:黒に近い紺に、蛍光の緑かシアン、警告の赤(参考色:#0a1020 深紺、#39ff88 蛍光緑、#22d3ee シアン、#ff3b30 警告)
- 形:端末の窓、走査線、ノードの網、錠前の記号
- 文字:等幅フォント、点滅しないカーソル
- 動きの質感:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 相性:「電脳侵入」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、未知探索型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:未確認の領域に踏み込む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。

## トリガー(入力と即時反応)
霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。

## 次の約束
発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:未確認の区画へ踏み込む
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:発見した場所の名前と意味を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次の霧の縁と新しい行き先を見せる
- 未知探索型のピークでは「霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 電脳侵入の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は霧に覆われた地図の手前の一区画で、造形は錠前の記号と防壁の層の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「未確認の区画へ一歩踏み込む」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の剥がれる防壁の層は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(未確認の区画へ一歩踏み込む)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=文字列の破片と走査線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が剥がれる防壁の層へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から剥がれる防壁の層へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに剥がれる防壁の層の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、新区域の名前と発見率(%)を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた剥がれる防壁の層が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅フォントの突破表示。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=文字列の破片と走査線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、剥がれる防壁の層が上から補充・再配置される。さらに先の霧の縁と、新しく選べる行き先の矢印。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の映画やゲームのハッキング画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

21 / GENERATION

習熟突破型 × 装着機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装着機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

強化服のバイザー越しに見る、暗いガンメタルの訓練場。越えるべき隔壁の扉は、照準の十字を刻んだ鍵と、照準の線からずれた3つの装甲の環でできていて、環には番号付きの留め具1〜9が並ぶ。上には「✗ 前回 7手目 早い -0.08s」、留め具7には琥珀の ✗、下の左腕の装甲には TIMING の目盛りと ACC 精度・BEST 86.0% の表示。技「三環合わせ」で、0.45秒に指が鍵を押すと、3フレームのヒットストップのあと鍵の色が反転して弾み、照準が留め具1に閉じて ✓ になって「+100」。続く3段で、たたく間隔が詰まりながら留め具が3→6→9個連なって固定され、3つそろうたびに環が回って照準の線に合い、倍率が×2→×4→×8、ACC 精度が88.4%→94.7%→99.2%と上がる。7手目では前回の ✗ が ✓ に変わって「克服」と表示される。2.25秒に環がはじけ飛んで隔壁が左右に開き、押した鍵そのものが画面幅の約7割の板に育って「突破」「NEW BEST ▲13.2」「精度 ACC 99.2%」を載せ、「SKILL +1,600」が数え上がる。板はSKILLの欄へ飛び込んで11,500になり、上から一段上の壁「WALL Lv.4」(環4つ・留め具12)が落ちてきて、中央に次の鍵が着地して「NEXT」が点き、2つの留め具が琥珀の新しい技「長押し」になってNEWの札が付き、腕の表示にはBEST 99.2% ▲13.2が残る。タッチ点が近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:習熟突破型 × 装着機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:習熟突破型(Mastery-breakthrough)— できなかった操作が、できるようになる。
- ループ:失敗 → 観察 → 修正 → 成功
- 代表フィードバック:明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:装着機構(Wearable machinery)
- 視覚語彙:暗い金属面、走査、照準、能力表示、身体拡張
- 色:暗いガンメタルに、発光する走査色を一色だけ(参考色:#1f2328 黒鉄、#4b5563 鈍色、#22d3ee 走査、#f59e0b 琥珀)
- 形:細い計測線、照準の十字、装甲の継ぎ目、身体に沿う枠
- 文字:細めのサンセリフと等幅数字、短い英字ラベル
- 動きの質感:走査線が通過して部位が順に点灯し、照準が収束して固定される
- 相性:「装着機構」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、習熟突破型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:技量を要する課題に再挑戦する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。

## トリガー(入力と即時反応)
入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。

## 次の約束
一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:突破の決着表示を短く静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:一段上の壁と次の技を予告する
- 習熟突破型のピークでは「正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 装着機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:走査線が通過して部位が順に点灯し、照準が収束して固定される
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は越えるべき壁と、必要な入力の並びで、造形は身体に沿う装甲片と照準の十字の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「正しい入力を順に決める」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の装着されて点灯する部位は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗いガンメタルの空間と走査グリッドを暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(正しい入力を順に決める)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=走査線・計測線・金属片・火花を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が装着されて点灯する部位へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から装着されて点灯する部位へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに装着されて点灯する部位の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、「突破」の決着文字と自己ベスト更新の数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた装着されて点灯する部位が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅数字の能力値と短い英字ラベル(例:OUTPUT 300%)。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗いガンメタルの空間と走査グリッドを、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=走査線・計測線・金属片・火花を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、装着されて点灯する部位が上から補充・再配置される。一段上の壁と、新しく求められる技の記号が予告される。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 固有ヒーロー作品のスーツ・変身UI・音声ガイド風の画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

22 / GENERATION

習熟突破型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
武闘対戦
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

朱と藍に二分された舞台で、墨のシルエットに朱と藍の縁取りをした二人の闘士が左右対称に向き合い、その間に相手の守りを形にした藍の門が立つ。冠木には体力ゲージ「守り 100」、上半分をふさぐ閂1〜9の札には技「九連崩し」の手(突 突 払 / 蹴 突 払 / 蹴 突 必)、上には「✗ 前回 6手目 つなぎ遅れ +0.12s」、閂6の錠には藍の ✗、HUDにはカウントダウン「残り 9手」。0.45秒に指が門の中央の衝突点を押すと、3フレームのヒットストップのあと点の色が反転して弾み、朱の闘士の突きが届いて閂1の札が沈み込み、錠が ✓ になって閂が赤熱し、守りが削れて「+100」。続く3段で、押す間隔が詰まりながら門の合わせ目を朱の光がのぼって閂が3→6→9本連なって赤熱し、守りが100→80→47→0と削れ、腰板の藍の漆が段ごとに広くはがれ、倍率が×2→×4→×8、精度が89.3%→95.1%→98.7%と上がる。6手目では前回の ✗ が ✓ に変わって「克服」と表示される。必殺の溜めのあと2.25秒に門の扉が押し開かれて閂が飛び、押した点そのものが菱形から四角へ回りながら画面幅の約7割の白い板に育って「突破」が叩きつけられ、「ROUND 3」「NEW BEST 98.7% ▲14.1」を載せ、「技量 +1,600」が数え上がり、藍の闘士は膝をつく。板は技量の欄へ飛び込んで15,500になり、上から一段上の門「ROUND 4」(閂12本・守り 120)が落ちてきて、中央に次の衝突点が着地して「NEXT」が点き、2本の閂が新しい技「返」の札になって「NEW 返し」の札が付き、稽古盤には自己ベスト 98.7% ▲14.1が残る。タッチ点が近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:習熟突破型 × 武闘対戦

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:習熟突破型(Mastery-breakthrough)— できなかった操作が、できるようになる。
- ループ:失敗 → 観察 → 修正 → 成功
- 代表フィードバック:明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:武闘対戦(Martial contest)
- 視覚語彙:左右対称、体力、ラウンド、必殺、決着
- 色:対立する二色(朱と藍など)と、白黒の強い対比(参考色:#d7301f 朱、#1e3a8a 藍、#fafafa 白、#0f0f0f 墨)
- 形:左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示
- 文字:太く詰めた見出しと、カウントダウンの数字
- 動きの質感:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 相性:「武闘対戦」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、習熟突破型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:技量を要する課題に再挑戦する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。

## トリガー(入力と即時反応)
入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。

## 次の約束
一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:突破の決着表示を短く静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:一段上の壁と次の技を予告する
- 習熟突破型のピークでは「正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 武闘対戦の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は越えるべき壁と、必要な入力の並びで、造形は朱と藍で左右対称に向き合うオリジナルの闘士シルエットと、その間の衝突点の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「正しい入力を順に決める」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の削れる体力ゲージと衝撃波は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(正しい入力を順に決める)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=衝撃波・塵・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が削れる体力ゲージと衝撃波へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から削れる体力ゲージと衝撃波へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに削れる体力ゲージと衝撃波の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、「突破」の決着文字と自己ベスト更新の数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた削れる体力ゲージと衝撃波が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太く詰めた決着文字とラウンド数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=衝撃波・塵・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、削れる体力ゲージと衝撃波が上から補充・再配置される。一段上の壁と、新しく求められる技の記号が予告される。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存格闘ゲームの体力バー配置・キャラクター・ロゴ・決着コールを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

23 / GENERATION

習熟突破型 × 電脳侵入 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
電脳侵入
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

黒に近い紺の端末の画面に、入れ子になった9層の防壁のトンネル。各層は架空の暗号文字が枠に沿って流れる赤い帯で、中央に赤い錠前があり、各層の上辺に鍵1〜9が左右交互にのぼる。上には「✗ 前回 7層目 同期遅れ +90ms」、鍵7には赤い ✗ と「前回」の札、HUDには「残り 9鍵」、下の欄には精度と自己ベスト 82.5%。0.45秒に指が錠前を押すと、鍵1が沈んで緑の ✓ になり、3フレームのヒットストップのあと錠前の色が反転して弾んで「+100」。最も内側の層の暗号の帯が鍵1の位置から枠をほどけて緑の文字片になって飛び、緑の枠だけが残る。続く3段で、押す間隔が詰まりながら鍵が3→6→9個緑に連なり、防壁が内側から3→6→9層剥がれ、背景の警告の赤が引いて通過の緑が明るくなり、倍率が×2→×4→×8、精度が88.0%→94.4%→99.6%と上がる。7鍵目では前回の ✗ が ✓ に変わって「克服」と表示される。溜めのあと2.25秒に剥がれた層が一斉に吹き飛び、世界が警告の赤から通過の緑に変わって、押した錠前そのものの掛け金が開き、画面幅の約7割の端末の表示に育って、点滅しないカーソル付きの「突破」が叩きつけられ、「> 深度3 九層錠」「NEW BEST 99.6% ▲17.1」を載せ、「練度 +1,600」が数え上がる。表示は練度の欄へ飛び込んで9,900になり、上から一段上の壁「深度 4」の十二層錠(12層)が落ちてきて、画面の上から落ちてきた次の錠前が着地して「NEXT」が点き、鍵5と鍵10が新しい技「二連打」の白い札になって「NEW 二連打」の札が付き、下の欄には自己ベスト 99.6% ▲17.1が残る。タッチ点が近づく。実在のシステムではない架空のパズル空間での錠前の演習「九層錠」として描き、演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:習熟突破型 × 電脳侵入

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:習熟突破型(Mastery-breakthrough)— できなかった操作が、できるようになる。
- ループ:失敗 → 観察 → 修正 → 成功
- 代表フィードバック:明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:電脳侵入(Cyber intrusion)
- 視覚語彙:端末、走査線、警告、暗号、突破表示
- 色:黒に近い紺に、蛍光の緑かシアン、警告の赤(参考色:#0a1020 深紺、#39ff88 蛍光緑、#22d3ee シアン、#ff3b30 警告)
- 形:端末の窓、走査線、ノードの網、錠前の記号
- 文字:等幅フォント、点滅しないカーソル
- 動きの質感:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 相性:「電脳侵入」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、習熟突破型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:技量を要する課題に再挑戦する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。

## トリガー(入力と即時反応)
入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。

## 次の約束
一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:突破の決着表示を短く静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:一段上の壁と次の技を予告する
- 習熟突破型のピークでは「正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 電脳侵入の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は越えるべき壁と、必要な入力の並びで、造形は錠前の記号と防壁の層の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「正しい入力を順に決める」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の剥がれる防壁の層は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(正しい入力を順に決める)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=文字列の破片と走査線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が剥がれる防壁の層へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から剥がれる防壁の層へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに剥がれる防壁の層の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、「突破」の決着文字と自己ベスト更新の数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた剥がれる防壁の層が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅フォントの突破表示。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=文字列の破片と走査線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、剥がれる防壁の層が上から補充・再配置される。一段上の壁と、新しく求められる技の記号が予告される。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の映画やゲームのハッキング画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

24 / GENERATION

育成強化型 × 合体機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
合体機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗い鋼の壁の前に、赤い装甲板の機関(黄色い2本のピストン、青い駆動の歯車、顔に「Lv 12」の計数器と出力のゲージ)。まわりで、集めた歯車の計器6つ(黄1・青2・赤3)がかみ合う手前で待ち、機関から点線が延びる。HUDは出力 585・倍率 ×1・強化 0/4・解放まで歯車 6。0.45秒に機関を押すと、3フレームのヒットストップのあと機関の色が反転して弾み、出力 +5。続く3段で、機関から駆動のパルスと歯の輪が外へ走り、届いた歯車が重く噛み合って一拍止まってから回り出し、輪のゲージが満ちる。歯車は黄1つ→青2つ→赤3つ、+10 ×2 → +40 ×4 → +120 ×8、出力 600 → 640 → 760、解放まで 5 → 3 → 0 と進み、計数器の数字が段ごとに跳ね上がる。2.25秒に一度だけ全画面が光って歯車の網が外へ吹き飛び、背景が黄から赤への放射に変わって、押した機関そのものが画面幅の約7割に育つ。「強化完了」が叩きつけられ、顔のゲージが黄・青・赤の順に満ち、計数器が12から13へ回って(HUDも Lv.13)、差し込み口から解放カード「NEW 解放 ターボ」が出て、強化前と強化後を並べた板(Lv 12 ▶ 13、出力 585 ▶ 1,000)で最後の一段「+240 ×16」が数え上がる。文字と板が機関に収まり、機関は身をかがめて一拍止まってから出力の欄へ発進して、出力が 1,000 になる。ピークの色を半分残した画面に、新しく挑める課題「大ジャンプ」のハッチが上から落ちて着地してNEXTが点き、次の周回の空の歯車の枠8つが上から並んで、「新課題 大ジャンプ」(ターボの印)と「次の解放 Lv.14 歯車 0/8」が並ぶ。タッチ点がハッチへ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:育成強化型 × 合体機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:育成強化型(Growth-upgrade)— 積み上げが、恒久的な力になる。
- ループ:行動 → 資源 → 強化 → 新しい課題
- 代表フィードバック:ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:合体機構(Combined machinery)
- 視覚語彙:原色、機械部品、計器、発進、巨大な決着文字
- 色:原色の赤・青・黄を、鋼のグレーと白で締める(参考色:#d62828 赤、#1d4ed8 青、#f6c90e 黄、#8d99a6 鋼)
- 形:角の立った装甲板、ボルト、歯車、合体の継ぎ目
- 文字:太い角ゴシックの大見出しと、計器の等幅数字
- 動きの質感:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 相性:「合体機構」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、育成強化型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:資源を得て、強化に投資する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。

## トリガー(入力と即時反応)
獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。

## 次の約束
解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:現在値と次の解放までの残りを提示する
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:資源を投入し、強化を確定する
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:前後比較と新しい能力を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:新しい課題の入口を示す
- 育成強化型のピークでは「能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 合体機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は強化する対象と能力ゲージで、造形は角の立った装甲板とボルトでできた機械部品の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「資源を一回投入する」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の噛み合う機械部品は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(資源を一回投入する)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=火花・ボルト・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が噛み合う機械部品へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から噛み合う機械部品へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに噛み合う機械部品の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、更新されたレベル数字(例:Lv.12→Lv.13)と解放カードを載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた噛み合う機械部品が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い角ゴシックの巨大な決着文字と計器の等幅数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=火花・ボルト・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、噛み合う機械部品が上から補充・再配置される。次の解放条件と、新しく挑める課題が並ぶ。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ロボット作品の機体・合体手順・ロゴを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

25 / GENERATION

育成強化型 × 王道冒険 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
王道冒険
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夜の古い羊皮紙の地図。山・洞窟の入口・町・川・森が描かれ、照らされているのは中央のランタン(金の輪、緑の笠、格子のガラスの中の炎、真鍮の板に「Lv 12」の計数器と灯りのゲージ、引き出しのある台)のまわりの小さな円だけ。暗がりで、集めた宝箱6つ(緑1・銅2・金3)が閉じたまま待ち、ランタンから点線の道が延びる。HUDは灯り 385・倍率 ×1・強化 0/4・解放まで宝箱 6。0.45秒にランタンを押すと、3フレームのヒットストップのあとランタンの色が反転して弾み、灯り +5、照らされた円が少し広がる。続く3段で、ランタンの炎が大きくなり、灯りが曲がりくねった道を外へ走って照らされた円が広がり、届いた宝箱のふたが跳ね開いて金が光り、輪のゲージが満ちる。宝箱は緑1つ→銅2つ→金3つ、+10 ×2 → +40 ×4 → +120 ×8、灯り 400 → 440 → 560、解放まで 5 → 3 → 0 と進み、計数器の数字が段ごとに跳ね上がる。2.25秒に一度だけ全画面が光って宝箱と道が外へ吹き飛び、夜の地図が金から深緑への放射(ゆっくり回る方位盤)に変わって、押したランタンそのものが画面幅の約2/3に育つ。「強化完了」が叩きつけられ、ゲージが緑・銅・金の順に満ち、計数器が12から13へ回って(HUDも Lv.13)、引き出しから折りたたまれた解放カードが出て地図のように開き「NEW 解放 闇払い」、強化前と強化後を並べた板(Lv 12 ▶ 13、灯り 385 ▶ 800)で最後の一段「+240 ×16」が数え上がる。カードと文字と板がランタンに収まり、ランタンは光の尾と金貨の帯を引いて灯りの欄へ飛んで、灯りが 800 になる。ピークの色を半分残した画面に、新しく挑める課題「暗闇の洞窟」の入口が上から落ちて着地し、口に灯りが差して宝の光がまたたき、NEXTが点く。次の周回の×印の紙片8つが上から並び、「新課題 暗闇の洞窟」(闇払いの印)と「次の解放 Lv.14 宝 0/8」が並ぶ。タッチ点が洞窟の入口へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:育成強化型 × 王道冒険

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:育成強化型(Growth-upgrade)— 積み上げが、恒久的な力になる。
- ループ:行動 → 資源 → 強化 → 新しい課題
- 代表フィードバック:ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:王道冒険(Classic adventure)
- 視覚語彙:地図、町、洞窟、仲間、装備、宝箱
- 色:羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金(参考色:#efe1c0 羊皮紙、#2f5d3a 深緑、#8b5a2b 土、#d4a017 金)
- 形:地図の線、道標、町や洞窟の入口、記号化した装備
- 文字:落ち着いた明朝の見出しと、読みやすい本文
- 動きの質感:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 相性:「王道冒険」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、育成強化型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:資源を得て、強化に投資する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。

## トリガー(入力と即時反応)
獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。

## 次の約束
解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:現在値と次の解放までの残りを提示する
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:資源を投入し、強化を確定する
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:前後比較と新しい能力を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:新しい課題の入口を示す
- 育成強化型のピークでは「能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 王道冒険の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は強化する対象と能力ゲージで、造形は宝箱・道標・装備の記号の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「資源を一回投入する」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の伸びる道と現れる宝は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(資源を一回投入する)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=金貨・紙片・光の粒を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が伸びる道と現れる宝へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から伸びる道と現れる宝へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに伸びる道と現れる宝の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、更新されたレベル数字(例:Lv.12→Lv.13)と解放カードを載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた伸びる道と現れる宝が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は落ち着いた明朝の見出しと数値。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=金貨・紙片・光の粒を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、伸びる道と現れる宝が上から補充・再配置される。次の解放条件と、新しく挑める課題が並ぶ。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存RPGのウィンドウ枠・アイコン・効果音を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

26 / GENERATION

育成強化型 × 変身幻想 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
変身幻想
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

宝石箱の中の暗がり。照らされているのは、中央の宝石箱の上に立つ小さな人形(顔のない陶器のような踊り子。白いドレス、結い上げた金の髪、閉じた目)のまわりだけ。宝石箱の正面には「Lv 12」の計数器、紅玉・青玉・翠玉の台座、輝きのゲージ。暗がりの金の台座で、集めた宝石6つ(紅玉1・青玉2・翠玉3)がくすんだまま待ち、人形から渦を巻くように点線の道が延びる。HUDは衣装 Lv.12・輝き 455・倍率 ×1・強化 0/4・解放まで宝石 6。0.45秒に宝石箱を押すと、3フレームのヒットストップのあと人形の色が反転して弾み、輝き +5。続く3段で、光が道を巡って宝石へ届き、届いた宝石が灯って、その色の光のリボンが人形へ戻り、衣装に新しい装いが付く。紅玉1つで帯 → 青玉2つで袖 → 翠玉3つで花びらの上掛け、+10 ×2 → +40 ×4 → +120 ×8、輝き 470 → 510 → 630、解放まで 5 → 3 → 0 と進み、計数器の数字が段ごとに跳ね上がる。溜めで光のリボンが人形を巡ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光って宝石が吹き飛び、暗がりが回る宝石のカット面と光の放射に変わって、押した人形そのものが画面幅の約2/3に育ち、衣装が三色の宝石の布のドレスと光のリボンの翼に変わる。片腕を頭上に掲げ、もう一方を横に伸ばした決めポーズで止まり、祝福の光の粒が降る。リボンの帯に「強化完了」が叩きつけられ、台座が紅玉・青玉・翠玉の順に灯り直し、計数器が12から13へ回って(HUDも Lv.13)、宝石箱からリボンで結ばれた解放カードが出てほどけ「NEW 解放 光の翼」、強化前と強化後を並べた板(Lv 12 ▶ 13、輝き 455 ▶ 870)で最後の一段「+240 ×16」が数え上がる。文字と板とカードが人形と宝石箱に収まり、人形は光の翼で輝きの欄へ飛んで、輝きが 870 になる。ピークの色を半分残した画面に、新しく挑める課題「天空の舞台」(雲の上の門)が上から落ちて着地し、門に光が灯ってNEXTが点く。次の周回の空の台座8つが上から並び、「新課題 天空の舞台」(光の翼の印)と「次の解放 Lv.14」(空の台座 0/8)が並ぶ。タッチ点が雲の上の舞台へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:育成強化型 × 変身幻想

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:育成強化型(Growth-upgrade)— 積み上げが、恒久的な力になる。
- ループ:行動 → 資源 → 強化 → 新しい課題
- 代表フィードバック:ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:変身幻想(Transformation fantasy)
- 視覚語彙:宝石、光、衣装変化、決めポーズ、祝福
- 色:宝石の色(紅玉・青玉・翠玉)と白い光、金の縁取り(参考色:#c0264f 紅玉、#2547a8 青玉、#12936b 翠玉、#fff4c2 光)
- 形:宝石のカット面、リボン、光の粒、星形
- 文字:装飾的な明朝の見出しを短く
- 動きの質感:光が巡って衣装が切り替わり、決めポーズで静止し、祝福の粒が降る
- 相性:「変身幻想」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、育成強化型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:資源を得て、強化に投資する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。

## トリガー(入力と即時反応)
獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。

## 次の約束
解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:現在値と次の解放までの残りを提示する
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:資源を投入し、強化を確定する
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:前後比較と新しい能力を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:新しい課題の入口を示す
- 育成強化型のピークでは「能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 変身幻想の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:光が巡って衣装が切り替わり、決めポーズで静止し、祝福の粒が降る
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は強化する対象と能力ゲージで、造形は宝石と光のリボンの語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「資源を一回投入する」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の巡る光と灯る宝石は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=宝石色のグラデーションと光の放射を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(資源を一回投入する)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=光の粒・星形・リボン片を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が巡る光と灯る宝石へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から巡る光と灯る宝石へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに巡る光と灯る宝石の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、更新されたレベル数字(例:Lv.12→Lv.13)と解放カードを載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた巡る光と灯る宝石が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は装飾的な明朝の短い見出し。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=宝石色のグラデーションと光の放射を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=光の粒・星形・リボン片を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、巡る光と灯る宝石が上から補充・再配置される。次の解放条件と、新しく挑める課題が並ぶ。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の変身作品の衣装・道具・決めポーズを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

27 / GENERATION

蒐集完成型 × ブロック創作 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
ブロック創作
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夜の作業台を上から見た、薄いグレーの格子の床。集めているのは、ブロックで物を作るための素材のセット「はじまりの素材」6種(草・土・石・空・木・砂)。草・土・石・砂・木の5つは、縁の立ったトレイに入った実体のブロックとして空欄のまわりに並び、真ん中の「空」だけが、雲ののった立方体の形の点線の空欄になっている(はじまりの素材 5/6)。HUDはつみき 2,400・倍率 ×1・点灯の4段(1・3・6・完)。指が画面の右下の外から、手に入れた空のブロックを運んでくる。ブロックは空欄へ吸い込まれるように大きくなって0.47秒にはまり、指が押して80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと、色が反転(空色→琥珀色)して弾み、つみき +100。続く3段で、セットの色が格子に沿って満ちていく。第1段で空のトレイに色が満ちて 6/6・×2・+200、第2段で光が左右の草と土へ走ってトレイが光り、点線の予告からボーナスのブロックが落ちて1段積み上がって ×4・+400、第3段で上の石・砂・木へ届いて6つの枠がすべて光り ×8・+800。点灯の段は 1 → 3 → 6 と埋まり、格子の目は6色のモザイクになる。溜めで空のブロックがふくらんで震え、5つが寄り、山の形の点線が予告されたあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。格子の床が6色の素材の色の放射に変わり、5つのブロックが押した空のブロックへ集まって、上に草・空・木、下に土・石・砂の2段3列の山になり、画面幅の約2/3に育って一体として光る。上に「完成」、山の下に「はじまりの素材 6 / 6 完成率 100%」、つみき +1,600 ×16 が数え上がる。山はHUDのつみきへ飛び込んで 5,500 になり、次のセット「川辺の素材」(0/6)のトレイと、形の違う点線の空欄(水・氷・葦・貝・苔・泥)が上から落ちて並ぶ。中央の水のブロックの空欄に光が灯ってNEXT、「つかいみち 小屋がつくれる」と「つぎのセット 川辺の素材 0/6」の札が並び、タッチ点が次の空欄へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:蒐集完成型 × ブロック創作

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:蒐集完成型(Collection-completion)— 空欄を見ると、埋めたくなる。
- ループ:空欄の認識 → 獲得 → 配置 → 次の空欄
- 代表フィードバック:シルエット、セット数、完成率、希少度
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:ブロック創作(Block construction)
- 視覚語彙:格子、素材、道具箱、配置、積層
- 色:素材ごとに明確に分かれた中彩度の色と、格子の薄いグレー(参考色:#5fa83a 草、#8a5a3b 土、#9ca3af 石、#60a5fa 空)
- 形:正方形の格子、立方体、道具箱のトレイ
- 文字:丸みのあるサンセリフ、短いラベル
- 動きの質感:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 相性:「ブロック創作」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、蒐集完成型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:集合の空欄を埋める
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
集合の枠が並び、取得済みと未取得(点線のシルエット)が形でも区別できる。セット数が「5 / 6」のように読める。

## トリガー(入力と即時反応)
新しい項目を獲得し、空欄へ配置する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。

## 次の約束
次のセットの空欄と、集めた物の使い道や物語を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:取得済みの枠と、点線の空欄を並べて見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:獲得した項目が空欄へ吸い込まれる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:空欄が色で満たされ、セット数が弾んで更新される
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成率とセット全体を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次のセットの空欄と使い道を示す
- 蒐集完成型のピークでは「空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- ブロック創作の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は集合の空欄(点線のシルエット)で、造形は格子にスナップする立方体の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「最後の欠片を空欄へはめる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の積み上がるブロックは微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(最後の欠片を空欄へはめる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ブロック片と塵を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が積み上がるブロックへ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から積み上がるブロックへ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに積み上がるブロックの状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成数(例:6 / 6)と完成の決着文字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた積み上がるブロックが一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸みのあるサンセリフの短いラベル。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ブロック片と塵を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、積み上がるブロックが上から補充・再配置される。次のセットの空欄が点線で現れる。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ブロックゲームの質感・道具アイコンを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 蒐集完成型(隠れた希少性):入手確率や残数を隠した希少性で収集を煽らない。集めた物には用途や物語を持たせる。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

28 / GENERATION

蒐集完成型 × 連結パズル — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

落ち着いた濃い青緑の盤面に、丸い駒が格子に並ぶ。駒は赤・青・黄・緑・紫の5色で、色に加えて白い印(輪・波・きらめき・葉・三日月)の形でも見分けられる。集めているのは、6種の駒のセット「いろどりの駒」(赤・青・黄・緑・紫・虹)。赤・青・黄・緑・紫の5つは、名札の付いた丸い枠に入って盤面の中央のまわりに並び、真ん中の「虹」だけが、5つの扇に分かれた駒の形の点線のシルエットの空欄になっている(いろどりの駒 5/6)。空欄から各枠へ点線の予告線が延び、HUDはスコア 3,250・倍率 ×1・つながりの4段(1・3・6・完)。指が画面の右下の外から、手に入れた虹の駒を運んでくる。駒は空欄へ吸い込まれるように大きくなって0.47秒にはまり、指が押して80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと、色が反転して弾み、スコア +100。続く3段で、つながりが盤面を外へ広がる。第1段で虹の枠が5色に満ちて 6/6・×2・+200、まわりの6駒とつながって弾け、上から新しい駒が補充される。第2段で光の線が左右の赤と青の枠へ走って枠が満ち、同じ色の12駒がつながって弾ける(×4・+400)。第3段で上の黄・緑・紫へ届き、18駒が光ってつながり、6つの枠がすべて満ちる(×8・+800)。つながりの段は 1 → 3 → 6 と埋まる。溜めで虹の駒がふくらんで震え、まわりが中心へ寄り、大駒の形の点線が予告されたあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。盤面の駒が外へ吹き飛び、背景が5色の放射に変わって、5つの駒が押した虹の駒のまわりへ集まり、光の線で五角形につながった一つの大きな丸い駒(大駒)になる。大駒は画面幅の約2/3に育ち、一本の白い縁で一体として光る。上に「完成」、下に「いろどりの駒 6 / 6 完成率 100%」、スコア +1,600 ×16 が数え上がる。大駒はHUDのスコアへ飛び込んで 6,350 になり、新しい盤面が上から落ちて、次のセット「かたちの駒」(0/6)の、形の違う点線の空欄(三角・四角・菱・五角・十字・六角)が並ぶ。中央の六角の空欄に光が灯ってNEXT、「つかいみち・大駒 まとめて消せる」と「つぎのセット かたちの駒 0/6」の札が並び、タッチ点が次の空欄へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:蒐集完成型 × 連結パズル

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:蒐集完成型(Collection-completion)— 空欄を見ると、埋めたくなる。
- ループ:空欄の認識 → 獲得 → 配置 → 次の空欄
- 代表フィードバック:シルエット、セット数、完成率、希少度
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:連結パズル(Linking puzzle)
- 視覚語彙:丸い駒、接続、消去、倍率、盤面更新
- 色:色と形の両方で見分けられる四〜五色の駒と、落ち着いた盤面(参考色:#ef4444 赤駒、#3b82f6 青駒、#facc15 黄駒、#22c55e 緑駒)
- 形:丸い駒、駒をつなぐ線、盤面の格子
- 文字:太い数字の倍率表示
- 動きの質感:駒がつながって弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる
- 相性:「連結パズル」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、蒐集完成型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:集合の空欄を埋める
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
集合の枠が並び、取得済みと未取得(点線のシルエット)が形でも区別できる。セット数が「5 / 6」のように読める。

## トリガー(入力と即時反応)
新しい項目を獲得し、空欄へ配置する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。

## 次の約束
次のセットの空欄と、集めた物の使い道や物語を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:取得済みの枠と、点線の空欄を並べて見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:獲得した項目が空欄へ吸い込まれる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:空欄が色で満たされ、セット数が弾んで更新される
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成率とセット全体を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次のセットの空欄と使い道を示す
- 蒐集完成型のピークでは「空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 連結パズルの質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:駒がつながって弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は集合の空欄(点線のシルエット)で、造形は色と形の両方で区別した丸い駒の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「最後の欠片を空欄へはめる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の接続して弾ける駒は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=落ち着いた盤面の格子を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(最後の欠片を空欄へはめる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=駒の破片・粒子・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が接続して弾ける駒へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から接続して弾ける駒へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに接続して弾ける駒の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成数(例:6 / 6)と完成の決着文字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた接続して弾ける駒が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い数字の倍率と獲得数。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=落ち着いた盤面の格子を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=駒の破片・粒子・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、接続して弾ける駒が上から補充・再配置される。次のセットの空欄が点線で現れる。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存パズルゲームの駒デザイン・盤面UIを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 蒐集完成型(隠れた希少性):入手確率や残数を隠した希少性で収集を煽らない。集めた物には用途や物語を持たせる。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

29 / GENERATION

蒐集完成型 × 小さな仲間 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
小さな仲間
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夜の部屋を上から見た画面。淡い床板と、桃・空色・若草の大きな丸いラグが暗く沈み、ラグの上にハートと小物(星・ボタン・あめ・カップ・花)が並ぶ。集めているのは、6人の小さな仲間のセット「ひだまりの なかま」。丸いからだに表情のある顔の仲間で、色と、手に持つ小さな持ち物(じょうろ・絵本・かさ・風船・マグカップ・紙ひこうき)で見分けられる。じょうろ・えほん・かさ・ふうせん・マグの5人は、名札の付いた丸い枠の中で目を閉じて眠り、真ん中の「ひこうき」だけが、紙ひこうきを持つ仲間の形の点線のシルエットの空欄になっている(ひだまりの なかま 5/6)。空欄から各枠へ点線の予告線が延び、HUDはにこにこ 1,850・ばいりつ ×1・あつまりの4段(1・3・6・完)。指が画面の右下の外から、手に入れたひこうきの仲間を運んでくる。仲間は空欄へ吸い込まれるように大きくなって0.47秒にはまり、指が押して80%に沈み(目をぎゅっと閉じる)、3フレームのヒットストップのあと、色が反転して弾み、にこにこ +100、吹き出しで「よろしく!」。続く3段で、あいさつが光の輪とリボンになって部屋を外へ広がる。第1段でひこうきの枠が満ちて 6/6・×2・+200、まわりの6個のハートと小物が跳ねて光る。第2段でリボンが左右のじょうろとえほんへ走って枠が満ち、二人が目ざめて跳ね、次の輪の12個が光る(×4・+400)。第3段で上のかさ・ふうせん・マグへ届いて三人が目ざめ、外の輪の18個が光り、6つの枠がすべて満ちる(×8・+800)。あつまりの段は 1 → 3 → 6 と埋まる。溜めでひこうきがほおをふくらませて震え、まわりが中心へ寄り、6人が集まる形の点線が予告されたあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。ラグのハートと小物が外へ吹き飛び、背景が桃・若草・空色の放射に変わって、5人が押したひこうきのまわりへ跳んで集まり、一枚のシールのような一つの群れになる。群れは画面幅の約7割に育ち、一本の白いシールの縁で一体として光り、全員が笑顔で順に跳ねてまばたきする。上に吹き出し「そろった!」、下に「ひだまりの なかま 6 / 6 完成率 100%」、にこにこ +1,600 ×16 が数え上がる。群れはHUDのにこにこへ飛び込んで 4,950 になり、部屋のラグが戻って、新しいハートと小物と、次のセット「よぞらの なかま」(0/6)の、持ち物の違う仲間の点線の空欄(ほし・まくら・ろうそく・とけい・ぼうし・つき)が上から落ちて並ぶ。中央のつきの空欄に光が灯ってNEXT、「ひらいた おはなし 6にんで ピクニック」と「つぎのセット よぞらの なかま 0/6」の札が並び、タッチ点が次の空欄へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

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プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:蒐集完成型 × 小さな仲間

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:蒐集完成型(Collection-completion)— 空欄を見ると、埋めたくなる。
- ループ:空欄の認識 → 獲得 → 配置 → 次の空欄
- 代表フィードバック:シルエット、セット数、完成率、希少度
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:小さな仲間(Small companions)
- 視覚語彙:丸い形、表情、短い台詞、持ち物、日常と危機
- 色:やわらかい淡色と、表情を読ませる濃い線(参考色:#f9a8c9 桃、#bfe3a6 若草、#a5d8f3 空色、#3f2e2e 線)
- 形:丸い輪郭、オリジナルの表情、小さな持ち物
- 文字:丸ゴシックと、短い台詞の吹き出し
- 動きの質感:小さく跳ね、まばたきし、表情が差分で切り替わる
- 相性:「小さな仲間」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、蒐集完成型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:集合の空欄を埋める
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
集合の枠が並び、取得済みと未取得(点線のシルエット)が形でも区別できる。セット数が「5 / 6」のように読める。

## トリガー(入力と即時反応)
新しい項目を獲得し、空欄へ配置する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。

## 次の約束
次のセットの空欄と、集めた物の使い道や物語を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:取得済みの枠と、点線の空欄を並べて見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:獲得した項目が空欄へ吸い込まれる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:空欄が色で満たされ、セット数が弾んで更新される
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成率とセット全体を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次のセットの空欄と使い道を示す
- 蒐集完成型のピークでは「空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 小さな仲間の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:小さく跳ね、まばたきし、表情が差分で切り替わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は集合の空欄(点線のシルエット)で、造形は丸い輪郭のオリジナルの小さな仲間の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「最後の欠片を空欄へはめる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の広がる反応(ハート・小物)は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=やわらかい淡色の部屋や野原を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(最後の欠片を空欄へはめる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ハート・星・小さな持ち物を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が広がる反応(ハート・小物)へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から広がる反応(ハート・小物)へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに広がる反応(ハート・小物)の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成数(例:6 / 6)と完成の決着文字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた広がる反応(ハート・小物)が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸ゴシックの短い台詞の吹き出し。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=やわらかい淡色の部屋や野原を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ハート・星・小さな持ち物を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、広がる反応(ハート・小物)が上から補充・再配置される。次のセットの空欄が点線で現れる。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存キャラクターの顔・体型・持ち物を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 蒐集完成型(隠れた希少性):入手確率や残数を隠した希少性で収集を煽らない。集めた物には用途や物語を持たせる。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

30 / GENERATION

蒐集完成型 × 装い編集 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装い編集
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗がりに沈んだ雑誌の誌面。90px の格子の上に、集めている装い「街歩きの装い」の6点が、白い縁の切り抜き写真として番号付きの枠に並ぶ:01 ハット(チャコールのフェルト)・02 ストール(錆色のニット。この装いの差し色)・04 バッグ(黒い革)・05 スラックス(グレーのウール)・06 スニーカー(白い革)。5点はまだ白黒の校正刷りのままで、中央の「03 コート」だけが、コートの形の点線のシルエットの空欄になっている(街歩きの装い 5/6)。まわりには裏返った紙片と布の見本片が散らばり、空欄の枠から各枠へ点線が延び、トンボ(裁ち落としの印)が空欄を囲む。HUDはスタイル 3,200・倍率 ×1・仕上がりの4段(1・3・6・完)。指が画面の右から、手に入れたキャメルのコートの切り抜きを運んでくる。コートは空欄へ吸い込まれるように大きくなって0.47秒にはまり、指が押して80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと、色が反転して(キャメルが青に)弾み、+100。続く3段で、コートのまわりから誌面が明るく組み上がっていく。第1段でコートの枠に色が満ちて 6/6・×2・+200、まわりの6枚の紙片と見本片が裏返って格子に収まる。第2段で、コートから引き出し線(スタイリングの誌面の説明の線)がストールとバッグの枠へ走り、届いた枠に色が満ちて、白黒の校正刷りがカラーの写真に差し替わる(×4・+400、次の輪の12枚)。第3段でハット・スラックス・スニーカーにも届き、外の輪の18枚が表になって、6つの枠がすべて色づく(×8・+800)。仕上がりの段は 1 → 3 → 6 と埋まる。溜めでコートが光をためてふくらみ、震え、まわりが中心へ寄り、装いが立つ場所に破線の枠が出たあと、2.25秒に撮影のストロボのように一度だけ全画面が光る。誌面が消えて紙片と見本片が外へ吹き飛び、背景が紙と生成りの放射に変わって、5点が枠からコートへ跳んで重なり、一枚の白い縁の切り抜きの装い(平置きのコーディネート)になる。装いは画面幅の約7割に育ち、一体として光る。上に明朝の見出し「完成」と縦書きの「六点の装い、完成披露」、下に「街歩きの装い 6 / 6 完成率 100%」、スタイル +1,600 ×16 が数え上がる。装いはHUDのスタイルへ飛び込んで 6,300 になり、放射が半分の強さで残る中に誌面の格子が薄く戻って、次のセット「旅の装い」(0/6)の点線の空欄(麦わら帽・サングラス・リネンシャツ・トランク・ショーツ・サンダル)が上から落ちて並ぶ。中央のリネンシャツの空欄に光が灯ってNEXT、「ひらいた特集 古書店めぐりの日」と「つぎのセット 旅の装い 0/6」の札が並び、タッチ点が次の空欄へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:蒐集完成型 × 装い編集

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:蒐集完成型(Collection-completion)— 空欄を見ると、埋めたくなる。
- ループ:空欄の認識 → 獲得 → 配置 → 次の空欄
- 代表フィードバック:シルエット、セット数、完成率、希少度
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:装い編集(Styling editorial)
- 視覚語彙:写真、質感、コーディネート、誌面、完成披露
- 色:写真を活かす無彩色の誌面と、一色の差し色(参考色:#f5f3ef 紙、#1a1a1a 墨、#d8cbb3 生成り、#c2410c 差し色)
- 形:誌面の格子、切り抜き写真、素材の見本片
- 文字:コントラストの強い明朝の見出しと、細いキャプション
- 動きの質感:アイテムが差し替わり、誌面のレイアウトが組み上がり、完成披露で一度だけ光る
- 相性:「装い編集」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、蒐集完成型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:集合の空欄を埋める
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
集合の枠が並び、取得済みと未取得(点線のシルエット)が形でも区別できる。セット数が「5 / 6」のように読める。

## トリガー(入力と即時反応)
新しい項目を獲得し、空欄へ配置する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。

## 次の約束
次のセットの空欄と、集めた物の使い道や物語を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:取得済みの枠と、点線の空欄を並べて見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:獲得した項目が空欄へ吸い込まれる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:空欄が色で満たされ、セット数が弾んで更新される
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成率とセット全体を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次のセットの空欄と使い道を示す
- 蒐集完成型のピークでは「空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 装い編集の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:アイテムが差し替わり、誌面のレイアウトが組み上がり、完成披露で一度だけ光る
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は集合の空欄(点線のシルエット)で、造形は切り抜き写真のアイテムの語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「最後の欠片を空欄へはめる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の差し替わるアイテムと組み上がる誌面は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=無彩色の誌面の格子を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(最後の欠片を空欄へはめる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=素材の見本片と紙片を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が差し替わるアイテムと組み上がる誌面へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から差し替わるアイテムと組み上がる誌面へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに差し替わるアイテムと組み上がる誌面の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成数(例:6 / 6)と完成の決着文字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた差し替わるアイテムと組み上がる誌面が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字はコントラストの強い明朝の見出しと細いキャプション。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=無彩色の誌面の格子を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=素材の見本片と紙片を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、差し替わるアイテムと組み上がる誌面が上から補充・再配置される。次のセットの空欄が点線で現れる。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 実在の雑誌ロゴ・誌面構成・ブランドを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 蒐集完成型(隠れた希少性):入手確率や残数を隠した希少性で収集を煽らない。集めた物には用途や物語を持たせる。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

31 / GENERATION

蒐集完成型 × 舞台応援 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
舞台応援
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

上から見たアリーナの座席表のような暗い客席。中央の舞台から5本の花道が延び、その先の5つの小さな舞台に、集めている公演「星あかり公演」の場面カードが1枚ずつ立つ:01 鐘の音(金)・02 流れ星(水色)・04 花吹雪(水色)・05 白い羽(金)・06 王冠(金)。どのカードもまだ照明が当たらず暗がりに沈み、中央の舞台だけが、三日月のカードの点線の輪郭と三日月の点線のシルエットの空欄「03 三日月」になっている(星あかり公演 5/6)。客席の座席は一つずつ小さな光の点で、ところどころに裏返った応援カードが置かれ、空欄の四隅を床のテープの印(バミリ)が囲む。HUDは歓声 3,200・倍率 ×1・盛り上がりの4段(1・3・6・全)。指が画面の右から、手に入れた三日月のカードを運んでくる。カードは空欄へ吸い込まれるように大きくなって0.47秒にはまり、スポットライトが灯って、指が押して80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと、色が反転して(ピンクが緑に)弾み、+100。続く3段で、中央の舞台から客席へ照明と応援色が広がっていく。第1段で中央の舞台がピンクの明かりで満ちて 6/6・×2・+200、まわりの応援カード6枚が表に返る。第2段で、光が花道を走って左右の 02 流れ星と 04 花吹雪の舞台に届き、暗がりのカードが本来の色を取り戻す(×4・+400、次の輪の12枚が表に)。第3段で光が 01 鐘の音・05 白い羽・06 王冠にも届き、外の輪の18枚が表に返って、6つの舞台がすべて灯る(×8・+800)。客席の光の点はピンクと水色の応援色の波になって外へ広がり、照明の光が客席を走る。盛り上がりの段は 1 → 3 → 6 と埋まる。溜めで三日月のカードが光をためてふくらみ、震え、まわりが中心へ寄り、仲間の5枚が立つ場所にバミリが出たあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。客席が消えて応援カードが外へ吹き飛び、背景が紫と青の放射とピンクと水色の光の筋に変わって、5枚が舞台から跳んで三日月のまわりに集まり、一つの隊形になる。隊形は画面幅の約7割に育ち、一本の光の縁で一体として光る。上に電飾の看板「星あかり公演 勢揃い」、下に「星あかり公演 6 / 6 完成率 100%」、歓声 +1,600 ×16 が数え上がる。隊形はHUDの歓声へ飛び込んで 6,300 になり、放射が半分の強さで残る中に客席が戻って座席の光が上から灯り直し、次のセット「夜明け公演」(0/6)の点線の空欄(小鳥・朝霧・朝日・さざ波・若葉・かざぐるま)が上から舞台へ落ちて並ぶ。中央の朝日の空欄にスポットライトが灯ってNEXT、「ひらいた幕 アンコール」と「つぎのセット 夜明け公演 0/6」の札が並び、タッチ点が次の空欄へ近づく。演出中は右下にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:蒐集完成型 × 舞台応援

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:蒐集完成型(Collection-completion)— 空欄を見ると、埋めたくなる。
- ループ:空欄の認識 → 獲得 → 配置 → 次の空欄
- 代表フィードバック:シルエット、セット数、完成率、希少度
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:舞台応援(Stage fandom)
- 視覚語彙:照明、歓声、応援色、カード、限定公演
- 色:暗い客席にスポットライト、利用者が選べる応援色(参考色:#0f1630 客席、#fff3c4 照明、#ff4f9a 応援色A、#36c5f0 応援色B)
- 形:舞台、光の筋、客席の光点、カード
- 文字:公演名のような見出しと、日付・座席の等幅数字
- 動きの質感:照明が客席を走り、応援色が波になり、カードが表に返る
- 相性:「舞台応援」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、蒐集完成型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:集合の空欄を埋める
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
集合の枠が並び、取得済みと未取得(点線のシルエット)が形でも区別できる。セット数が「5 / 6」のように読める。

## トリガー(入力と即時反応)
新しい項目を獲得し、空欄へ配置する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。

## 次の約束
次のセットの空欄と、集めた物の使い道や物語を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:取得済みの枠と、点線の空欄を並べて見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:獲得した項目が空欄へ吸い込まれる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:空欄が色で満たされ、セット数が弾んで更新される
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成率とセット全体を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次のセットの空欄と使い道を示す
- 蒐集完成型のピークでは「空欄が埋まって色が満ち、セット数が更新される。最後の一つで、セット全体が一体として光る。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 舞台応援の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:照明が客席を走り、応援色が波になり、カードが表に返る
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は集合の空欄(点線のシルエット)で、造形はスポットライト下の舞台とカードの語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「最後の欠片を空欄へはめる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の客席の光点と応援色の波は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗い客席と光の筋を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(最後の欠片を空欄へはめる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=紙吹雪と光の筋を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が客席の光点と応援色の波へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から客席の光点と応援色の波へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに客席の光点と応援色の波の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成数(例:6 / 6)と完成の決着文字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた客席の光点と応援色の波が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は公演名のような見出しと等幅数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗い客席と光の筋を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=紙吹雪と光の筋を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、客席の光点と応援色の波が上から補充・再配置される。次のセットの空欄が点線で現れる。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で埋まる枠の数(1→3→6枠)とセット数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 実在のアーティスト・公演・応援グッズの固有UIを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 蒐集完成型(隠れた希少性):入手確率や残数を隠した希少性で収集を煽らない。集めた物には用途や物語を持たせる。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

32 / GENERATION

連鎖増幅型 × 合体機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
連鎖増幅型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
合体機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗い鋼の壁(リベットの並ぶ装甲板と小さな計器)。中央に黄色い装甲の八角形の起点(文字盤は ×1)があり、そのまわりの4つの輪に、2・4・8・16個の中継ユニット(計30個)が並ぶ。どのユニットも継ぎ目で左右の装甲が割れたまま暗く沈み、芯の歯車も半分ずつに分かれていて、起点から枝分かれする鋼の導管の中を点線の予告線が外へ流れる。HUDは動力 1,500・連鎖 0・倍率 ×1・連鎖段の4段(2・4・8・16)。タッチ点が下から近づいて0.47秒に起点を押すと、照準が白く閉じて80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと色が反転して(黄が青紫に)弾み、+100。起点の左右の連結器からパルスが導管を走り、通った経路は光ったまま残る。届いたユニットは割れた装甲が重く噛み合って灯り、一拍止まってから歯車が回り出して次の2本へパルスを撃ち出す。第1段で2個が黄に(×2・+400、連鎖 3)、第2段で4個が青に(×4・+1,600、連鎖 7)、第3段で8個が赤に灯り(×8・+6,400、連鎖 15)、段の間隔は12 → 8 → 6フレームと詰まる。溜めで外周の16個の手前にパルスが止まって光り、起点がふくらんで震え、まわりが中心へ寄ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。16個が同時に弾けて盤の部品が外へ吹き飛び、背景が青の放射と黄の光の筋、ゆっくり回る大きな歯車に変わって、押した起点そのものが装甲を開きながら画面幅の約3分の2の巨大な計器に育つ(文字盤は ×16)。連鎖の経路の線は残り、上に「1 → 2 → 4 → 8 → 16」と決着の文字「31連鎖」、下で動力 +25,600 ×16 が数え上がる。計器は一拍かがんでからHUDの動力へ発進し、動力は 35,600 になる。輪が一つ増えた次の盤の部品が上から補充され、次の起点が落ちてきて灯り、NEXTが付いて、光が予告線を外へ走る。「連鎖の経路 31連鎖」(今回の経路の小さな図)と「つぎの盤 5段 最大63連鎖」の札が並び、タッチ点が次の起点へ近づく。演出中は右下にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:連鎖増幅型 × 合体機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:連鎖増幅型(Chain-amplification)— 一手が、予想以上の結果へ膨らむ。
- ループ:一手 → 接続 → 加速 → 大爆発
- 代表フィードバック:コンボ数、連続音の音程上昇、対象の一括消去、倍率表示
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:合体機構(Combined machinery)
- 視覚語彙:原色、機械部品、計器、発進、巨大な決着文字
- 色:原色の赤・青・黄を、鋼のグレーと白で締める(参考色:#d62828 赤、#1d4ed8 青、#f6c90e 黄、#8d99a6 鋼)
- 形:角の立った装甲板、ボルト、歯車、合体の継ぎ目
- 文字:太い角ゴシックの大見出しと、計器の等幅数字
- 動きの質感:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 相性:「合体機構」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、連鎖増幅型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:効果をつなげる
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
盤面に、つながる可能性のある要素が散らばり、起点になりそうな一手がさりげなく示されている。

## トリガー(入力と即時反応)
起点となる一手を置く、またはつなぐ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。

## 次の約束
連鎖を生んだ経路を振り返れ、次はもっと長い連鎖を狙えると分かる。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:つながりそうな要素と、起点の候補を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起点の一手を置く
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:要素が順に反応し、間隔が詰まって加速する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:倍率・コンボ数と連鎖の経路を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:もっと長い連鎖の可能性を示す
- 連鎖増幅型のピークでは「要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 合体機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は連鎖の起点になる要素で、造形は角の立った装甲板とボルトでできた機械部品の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起点を一つ反応させる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の噛み合う機械部品は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起点を一つ反応させる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=火花・ボルト・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が噛み合う機械部品へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から噛み合う機械部品へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに噛み合う機械部品の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、反応する要素の数(1→2→4→8→16)と経路線、反応間隔の短縮を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、倍率とコンボ数を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた噛み合う機械部品が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い角ゴシックの巨大な決着文字と計器の等幅数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=火花・ボルト・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、噛み合う機械部品が上から補充・再配置される。連鎖の経路の振り返りと、より長い連鎖を狙える起点。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で反応する要素の数(1→2→4→8→16)と経路線、反応間隔の短縮が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ロボット作品の機体・合体手順・ロゴを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

33 / GENERATION

連鎖増幅型 × 連結パズル — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
連鎖増幅型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

落ち着いた紫がかった盤面に丸いくぼみの格子が並び、丸い駒が散らばっている。駒は青・緑・黄・赤の4色で、色に加えて印の形(青は輪、緑は三角、黄は点、赤は四角)でも見分けられる。中央には真珠色の面と4色の縁を持つ「つなぎ駒」(×1)があり、黄色い点線の照準の輪と一緒に呼吸していて、そこから点線の予告線が30個の駒へ枝分かれしている(青2・緑4・黄8・赤16)。HUDはスコア 4,250・コンボ 0・倍率 ×1と、連鎖の4つの空の丸(2・4・8・16)。タッチ点が下の空いた通り道から近づいて0.47秒につなぎ駒を押すと、照準が白く閉じて80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと縁の色が反転して弾み、+50。つなぎ駒から火花が予告線を左右へ走り、通った線は段の色に光ったまま残る。火花が届いた駒は白い輪でつながってから弾けて消え、くぼみに経路の輪を残して、次の2本へ火花を撃つ。第1段で青2個(×2・+200、コンボ 3)、第2段で緑4個(×4・+800、コンボ 7)、第3段で黄8個(×8・+3,200、コンボ 15)が弾け、段の間隔は12 → 8 → 6フレームと詰まる。溜めで火花が赤16個に届いてつながり、赤い駒が熱を帯びて震え、つなぎ駒がふくらんで盤面が中心へ寄ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。赤16個が同時に弾け、残りの駒も一斉に外へ吹き飛んで盤面が空になり、背景が4色の放射に変わる。押したつなぎ駒そのものが画面幅の約3分の2の巨大な駒に育ち、縁に2・4・8・16、真ん中に「×16」を掲げる。光る経路の線と輪は残り、上に「1+2+4+8+16」「31コンボ」、下でスコア +12,800 ×16 が数え上がる。巨大な駒は一拍かがんでからHUDのスコアへ飛び込み、スコアは 21,300 になる。段が一つ増えた次の盤の駒が上から補充され、次のつなぎ駒が落ちてきて灯り、NEXTが付いて、光が予告線を外へ走る。「つないだ経路 31コンボ」(今回の経路の小さな図)と「次の盤 5段 ×32まで」の札が並び、タッチ点が次のつなぎ駒へ近づく。演出中は右下にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:連鎖増幅型 × 連結パズル

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:連鎖増幅型(Chain-amplification)— 一手が、予想以上の結果へ膨らむ。
- ループ:一手 → 接続 → 加速 → 大爆発
- 代表フィードバック:コンボ数、連続音の音程上昇、対象の一括消去、倍率表示
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:連結パズル(Linking puzzle)
- 視覚語彙:丸い駒、接続、消去、倍率、盤面更新
- 色:色と形の両方で見分けられる四〜五色の駒と、落ち着いた盤面(参考色:#ef4444 赤駒、#3b82f6 青駒、#facc15 黄駒、#22c55e 緑駒)
- 形:丸い駒、駒をつなぐ線、盤面の格子
- 文字:太い数字の倍率表示
- 動きの質感:駒がつながって弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる
- 相性:「連結パズル」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、連鎖増幅型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:効果をつなげる
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
盤面に、つながる可能性のある要素が散らばり、起点になりそうな一手がさりげなく示されている。

## トリガー(入力と即時反応)
起点となる一手を置く、またはつなぐ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。

## 次の約束
連鎖を生んだ経路を振り返れ、次はもっと長い連鎖を狙えると分かる。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:つながりそうな要素と、起点の候補を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起点の一手を置く
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:要素が順に反応し、間隔が詰まって加速する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:倍率・コンボ数と連鎖の経路を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:もっと長い連鎖の可能性を示す
- 連鎖増幅型のピークでは「要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 連結パズルの質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:駒がつながって弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は連鎖の起点になる要素で、造形は色と形の両方で区別した丸い駒の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起点を一つ反応させる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の接続して弾ける駒は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=落ち着いた盤面の格子を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起点を一つ反応させる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=駒の破片・粒子・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が接続して弾ける駒へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から接続して弾ける駒へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに接続して弾ける駒の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、反応する要素の数(1→2→4→8→16)と経路線、反応間隔の短縮を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、倍率とコンボ数を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた接続して弾ける駒が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い数字の倍率と獲得数。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=落ち着いた盤面の格子を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=駒の破片・粒子・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、接続して弾ける駒が上から補充・再配置される。連鎖の経路の振り返りと、より長い連鎖を狙える起点。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で反応する要素の数(1→2→4→8→16)と経路線、反応間隔の短縮が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存パズルゲームの駒デザイン・盤面UIを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

34 / GENERATION

連鎖増幅型 × 混沌喜劇 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
連鎖増幅型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
混沌喜劇
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

コピー機で粗く写したような暗い壁に、小さな棚に載った切り抜きのトースターが散らばり、あいだにアヒルのおもちゃ・やかん・目覚まし時計・スリッパ・長靴などのガラクタが貼ってある。トースターは白黒で沈み、中央の蛍光ピンクのトースター(紙のラベルに ×1、溝に食パンが2枚)だけが色を持って呼吸する。そこから鉛筆の点線の手描きの矢印が、2・4・8・16台(計30台)のトースターへ弧を描いて枝分かれしている。HUDはスコア 1,875・コンボ 0・倍率 ×1・連鎖の4つの空の丸(2・4・8・16)。タッチ点が下から近づいて0.47秒にピンクのトースターを押すと、つまみが下がって食パンが沈み、80%に押し込まれ、3フレームのヒットストップのあと色が反転して(ピンクが緑に)145%へ弾み、食パン2枚が飛び出す(ポン! +125)。食パンは矢印に沿って飛び、別のトースターの溝へ落ちる。1枚入ったトースターは「チン!」と鳴って色づき、一拍おいて食パンを2枚飛ばす(1枚入ると2枚出る)。飛んだ跡の矢印はマーカーで塗られて残る。第1段で2台が水色に(×2・+500、コンボ 3)、第2段で4台が黄に(×4・+2,000、コンボ 7)、第3段で8台がピンクに(×8・+8,000、コンボ 15)。段の間隔は12 → 8 → 6フレーム、食パンの飛ぶ時間は14 → 9 → 6 → 4フレームと詰まり、吹き出しの「チン♪」は「チン♪チン♪」「チチチチン♪」と増えて音が上がっていく。溜めで四方の端の16台に食パンが入って白熱して震え、ピンクのトースターがふくらみ、壁が中心へ寄ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。16台が一斉に食パンを2枚ずつ撃ち出して弾け、壁のトースターとガラクタが吹き飛び、背景がピンクと黄の放射に変わる。押したピンクのトースターそのものが画面幅の約3分の2の巨大なトースターに育ち、ラベルに「×16」、角にギザギザのシール「31コンボ」。マーカーの経路と、各トースターがいた場所の判子(2・4・8・16)は残り、食パン・アヒル・靴下などが降ってくる中、下でスコア +32,000 ×16 が数え上がる。巨大なトースターは一拍かがんでからHUDのスコアへ飛び、スコアは 44,500 になる。放射は細い光の筋になって暗い壁に残り、段が一つ増えた次の棚(5段・62台)のトースターが上から落ちてきて、次のピンクのトースターが着地してNEXT、「ふりかえり 31コンボ」(今回の経路の小さな図)と「つぎは 5段 ×32まで」の札が並び、タッチ点が下から近づく。演出中は右下にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:連鎖増幅型 × 混沌喜劇

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:連鎖増幅型(Chain-amplification)— 一手が、予想以上の結果へ膨らむ。
- ループ:一手 → 接続 → 加速 → 大爆発
- 代表フィードバック:コンボ数、連続音の音程上昇、対象の一括消去、倍率表示
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:混沌喜劇(Chaotic comedy)
- 視覚語彙:切り抜き、唐突な拡大、意外な音、粗い質感
- 色:高彩度の不協和な色と、複写機のような粗い白黒(参考色:#ff3fa4 蛍光桃、#ffe600 黄、#222222 複写黒、#f4f1e8 紙)
- 形:切り抜きの貼り合わせ、ギザギザの吹き出し、手描きの矢印
- 文字:不揃いな文字組みと、判子のような文字
- 動きの質感:唐突なズーム、コマ落ちのような跳ね、意外な物が落ちてくる(点滅はさせない)
- 相性:「混沌喜劇」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、連鎖増幅型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:効果をつなげる
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
盤面に、つながる可能性のある要素が散らばり、起点になりそうな一手がさりげなく示されている。

## トリガー(入力と即時反応)
起点となる一手を置く、またはつなぐ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。

## 次の約束
連鎖を生んだ経路を振り返れ、次はもっと長い連鎖を狙えると分かる。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:つながりそうな要素と、起点の候補を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起点の一手を置く
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:要素が順に反応し、間隔が詰まって加速する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:倍率・コンボ数と連鎖の経路を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:もっと長い連鎖の可能性を示す
- 連鎖増幅型のピークでは「要素が1→2→4→8→16と順に反応し、間隔が詰まって加速し、最後に倍率とコンボ数が大きく表示される。連鎖の経路を線で残す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 混沌喜劇の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:唐突なズーム、コマ落ちのような跳ね、意外な物が落ちてくる(点滅はさせない)
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は連鎖の起点になる要素で、造形は切り抜きを貼り合わせた物体の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起点を一つ反応させる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の連鎖する事故と意外な落下物は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=複写機のような粗い白黒の紙面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起点を一つ反応させる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=落下物・手描きの矢印・ギザギザの吹き出しを中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が連鎖する事故と意外な落下物へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から連鎖する事故と意外な落下物へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに連鎖する事故と意外な落下物の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、反応する要素の数(1→2→4→8→16)と経路線、反応間隔の短縮を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、倍率とコンボ数を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた連鎖する事故と意外な落下物が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は判子のような不揃いな文字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=複写機のような粗い白黒の紙面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=落下物・手描きの矢印・ギザギザの吹き出しを合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、連鎖する事故と意外な落下物が上から補充・再配置される。連鎖の経路の振り返りと、より長い連鎖を狙える起点。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で反応する要素の数(1→2→4→8→16)と経路線、反応間隔の短縮が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 実在のミーム画像・有名人の写真・既存番組のテロップを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

35 / GENERATION

創造構築型 × ブロック創作 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
ブロック創作
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗い床に薄いグレーの格子が引かれ、真ん中に見本の小さな塔の点線の設計枠(7マス。それぞれの素材の色の淡い予告)がある。まわりの床には素材の山(石・土・草の立方体を2〜3段積んだもの)が6つ、下には道具箱のトレイ(草・土・石・空と、空いた「つぎ」の区画)。トレイの「空」が選ばれていて、そこから点線が枠の足もとの空き枠へ伸び、その枠だけが空の色で光っている。HUDはひらめき 4,300・倍率 ×1・組合せの4つの空の段(1・3・6・保存)・見本の小さな完成プレビューと 0/7・履歴に3つの作品。タッチ点が下から近づいて0.47秒に空き枠をタップすると(ドラッグではなく選んで置く)、空のブロック(十字の窓と星のシール)がその場ではまり、枠ごと80%に押し込まれ、3フレームのヒットストップのあと色が反転して145%へ弾む(+100)。そこから組合せが始まる。枠から点線の弧が素材の山へ伸び、山のいちばん上のブロックがはね上がって弧を戻り、枠の空きに小さく弾んでスナップする。ブロックを渡した山は1段低くなって名札に ✓、通った弧は素材の色の線で残る。第1段で左の石の山から1個が空の上に(×2・+200、組合せ 1、見本 2/7)、第2段で上の土の山2つから左右の土台に(×4・+800、組合せ 3、4/7)、第3段で下の石の山2つと上の草の山から中段の左右と屋根に(×8・+2,400、組合せ 6、7/7)。山までの距離は約220 → 340 → 500px、ブロックの飛ぶ時間は6 → 5 → 4フレーム、段の間隔は12 → 8フレームと詰まる。溜めで完成した塔がふくらんで震え、ファインダーの四隅が寄ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る(保存のシャッター)。残りの山が吹き飛び、床が草・土・石・空の4色の放射に変わって、格子に沿った四角い波紋が広がる。押した枠そのものが画面幅の約3分の2の作品「そらまどの塔」に育ち、上に「できた!」、下に「つくった人 あなた」と「保存」のバッジ、ひらめき +11,200 ×16 が数え上がる。作品は一拍かがんでからHUDの履歴の棚へ飛び込み、履歴の4つ目に並んで、ひらめきは 19,000 になる。放射は4色の細い光の筋になって床に残り、木を含む新しい素材の山が上から落ちてきて、トレイに次の素材「木」(NEW)、次の見本(木のアーチの点線の枠)が着地してNEXT、作品の横に「共有」、トレイの木が選ばれて点線が伸び、タッチ点が次の枠へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:創造構築型 × ブロック創作

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:創造構築型(Creative-construction)— 自分の選択が、世界に残る。
- ループ:素材 → 組合せ → 制作 → 所有・共有
- 代表フィードバック:ドラッグ配置、スナップ、完成プレビュー、履歴の蓄積
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:ブロック創作(Block construction)
- 視覚語彙:格子、素材、道具箱、配置、積層
- 色:素材ごとに明確に分かれた中彩度の色と、格子の薄いグレー(参考色:#5fa83a 草、#8a5a3b 土、#9ca3af 石、#60a5fa 空)
- 形:正方形の格子、立方体、道具箱のトレイ
- 文字:丸みのあるサンセリフ、短いラベル
- 動きの質感:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 相性:「ブロック創作」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、創造構築型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:素材を組み合わせて配置する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
点線の設計枠と、すぐ使える素材が手元に並んでいる。小さな目標と、編集できる見本が一つ用意されている。

## トリガー(入力と即時反応)
素材を置く、またはスナップさせる瞬間。ドラッグ以外の操作(選択して配置)でも同じ結果になる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。

## 次の約束
作品が履歴に残り、共有や次の素材による拡張の余地が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:設計枠と手元の素材、小さな目標を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:素材を枠へ置く
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:スナップして弾み、完成プレビューが積み上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した作品を自分の名前付きで静止して見せる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:保存・共有と次の素材を示す
- 創造構築型のピークでは「素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- ブロック創作の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は点線の設計枠と手元の素材で、造形は格子にスナップする立方体の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「素材を枠へ置く」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の積み上がるブロックは微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(素材を枠へ置く)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ブロック片と塵を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が積み上がるブロックへ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から積み上がるブロックへ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに積み上がるブロックの状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、置かれた素材の数(1→3→6個)と完成プレビューの完成度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した作品と保存の表示を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた積み上がるブロックが一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸みのあるサンセリフの短いラベル。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ブロック片と塵を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、積み上がるブロックが上から補充・再配置される。次の素材と、拡張できる空き枠。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で置かれた素材の数(1→3→6個)と完成プレビューの完成度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ブロックゲームの質感・道具アイコンを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

36 / GENERATION

創造構築型 × 装い編集 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装い編集
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗がりに沈んだ雑誌の誌面。段と行送りの格子に、まだ点線の割付けの区画(写真は対角線、本文は点線の行)が並び、真ん中に上着の点線の設計枠(編集できる見本。身頃・衿・左右の袖・左右のポケット・ベルトの7片の型紙に、それぞれの素材の淡い予告)がある。まわりには見本片のカードが6枚(ピンキングばさみのギザギザの縁の布を台紙にピンで留めたもの:上にベルベット、左右にヘリンボーン、左下・右下・右上に千鳥格子)、下には手元のウールのトレイ(生成り・灰・柿色・墨と、空いた「つぎ」の区画)。トレイの柿色から点線が身頃へ伸び、身頃だけが柿色の予告で光っている。HUDはセンス 2,850・倍率 ×1・コーデの4つの空の段(1・3・6・保存)・プレビューの小さな上着と 0/7・作品帳に3つの作品。指が下からトレイへ来て柿色のウールを取り、枠の身頃へドラッグすると、0.47秒にウールがそのまま身頃の布になり、枠ごと80%に押し込まれ、3フレームのヒットストップのあと色が反転して145%へ弾む(+150)。そこから組合せが始まる。空いた片から点線がカードへ伸び、カードの布がその片の形に切り抜かれて(カードには片の形の穴と ✓ が残る)点線を戻り、上着に小さく弾んでスナップする。通った点線は布の色の線で残り、まわりの誌面の区画が上着に近いものから紙に刷られていく。第1段でベルベットから衿(×2・+300、コーデ 1、プレビュー 2/7、2区画)、第2段でヘリンボーン2枚から左右の袖(×4・+1,200、コーデ 3、4/7、さらに4区画)、第3段で千鳥格子3枚からポケット2つとベルト(×8・+3,600、コーデ 6、7/7、さらに6区画)。カードまでの距離は約260 → 360 → 500px、片の飛ぶ時間は6 → 5 → 4フレーム、段の間隔は12 → 8フレームと詰まる。溜めで完成した上着がふくらんで震え、トンボ(裁ち落としの印)が寄ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る(刷り上がり)。誌面の区画とカードが吹き飛び、背景が紙と生成りの放射に変わって、誌面の形の波紋が広がる。押した枠そのものが画面幅の約3分の2の切り抜き写真「夕映えのジャケット」に育ち、上に明朝の「あなたの新作」、下に「デザイン あなた」と「保存」のバッジ、センス +16,800 ×16 が数え上がる(数える間は生成りの色で、確定すると白くなって跳ねる)。確定した +16,800 がHUDのセンスへ、上着が作品帳へ同時に飛び込み、センスは 24,900、作品帳の4つ目に上着が並ぶ。放射は細い光の筋になって誌面に残り、新しい見本片のカードが上から落ちてきて、トレイに次の素材「ツイード」(NEW)、次の設計枠(ワイドパンツの点線の型紙)が着地してNEXT、作品帳の横に「共有」、トレイのツイードが選ばれて点線が伸び、タッチ点が次の枠へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:創造構築型 × 装い編集

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:創造構築型(Creative-construction)— 自分の選択が、世界に残る。
- ループ:素材 → 組合せ → 制作 → 所有・共有
- 代表フィードバック:ドラッグ配置、スナップ、完成プレビュー、履歴の蓄積
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:装い編集(Styling editorial)
- 視覚語彙:写真、質感、コーディネート、誌面、完成披露
- 色:写真を活かす無彩色の誌面と、一色の差し色(参考色:#f5f3ef 紙、#1a1a1a 墨、#d8cbb3 生成り、#c2410c 差し色)
- 形:誌面の格子、切り抜き写真、素材の見本片
- 文字:コントラストの強い明朝の見出しと、細いキャプション
- 動きの質感:アイテムが差し替わり、誌面のレイアウトが組み上がり、完成披露で一度だけ光る
- 相性:「装い編集」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、創造構築型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:素材を組み合わせて配置する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
点線の設計枠と、すぐ使える素材が手元に並んでいる。小さな目標と、編集できる見本が一つ用意されている。

## トリガー(入力と即時反応)
素材を置く、またはスナップさせる瞬間。ドラッグ以外の操作(選択して配置)でも同じ結果になる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。

## 次の約束
作品が履歴に残り、共有や次の素材による拡張の余地が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:設計枠と手元の素材、小さな目標を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:素材を枠へ置く
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:スナップして弾み、完成プレビューが積み上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した作品を自分の名前付きで静止して見せる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:保存・共有と次の素材を示す
- 創造構築型のピークでは「素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 装い編集の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:アイテムが差し替わり、誌面のレイアウトが組み上がり、完成披露で一度だけ光る
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は点線の設計枠と手元の素材で、造形は切り抜き写真のアイテムの語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「素材を枠へ置く」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の差し替わるアイテムと組み上がる誌面は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=無彩色の誌面の格子を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(素材を枠へ置く)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=素材の見本片と紙片を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が差し替わるアイテムと組み上がる誌面へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から差し替わるアイテムと組み上がる誌面へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに差し替わるアイテムと組み上がる誌面の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、置かれた素材の数(1→3→6個)と完成プレビューの完成度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した作品と保存の表示を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた差し替わるアイテムと組み上がる誌面が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字はコントラストの強い明朝の見出しと細いキャプション。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=無彩色の誌面の格子を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=素材の見本片と紙片を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、差し替わるアイテムと組み上がる誌面が上から補充・再配置される。次の素材と、拡張できる空き枠。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で置かれた素材の数(1→3→6個)と完成プレビューの完成度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 実在の雑誌ロゴ・誌面構成・ブランドを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

37 / GENERATION

創造構築型 × 箱庭生活 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
箱庭生活
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夕暮れの庭を上から見下ろした箱庭。暗い芝生に飛び石の小道と木々、四隅に4軒の家(窓は12、まだ暗い)があり、真ん中に小さな部屋の点線の設計枠(編集できる見本。奥の壁に窓と扉、床に扉の開く弧、7つの家具の点線の輪郭とそれぞれの色の淡い予告)がある。まわりの芝生には運び込まれるのを待つ家具が6つ、点線の丸の上に置かれている(右にちゃぶ台、左上と右上に座布団、左下にベッド、右下に観葉植物、上の小道にフロアランプ)。下には手元の素材のトレイ(木・葉・布・ガラスと、空いた「つぎ」の区画)。トレイの布から点線が部屋の敷物の場所へ伸び、その場所だけが光っている。HUDはぬくもり 2,625・倍率 ×1・家具の4つの空の段(1・3・6・保存)・完成図の小さな部屋と 0/7・アルバムに3つの部屋。指が下からトレイへ来てギンガムの布を取り、部屋へドラッグすると、0.47秒に布がそのまま編みの丸い敷物になり、部屋ごと80%に押し込まれ、3フレームのヒットストップのあと色が反転して145%へ弾む(+125)。そこから組合せが始まる。部屋から点線が芝生の家具へ伸び、家具が浮き上がって点線を戻り、部屋の自分の場所へそっと置かれて小さく弾む(白い湯気のようなふくらみが出る)。芝生の丸には ✓ が残り、通った点線は家具の色の線で残る。置くたびに部屋から温かい光の糸が家々の窓へ届き、窓が近いものから灯る。第1段でちゃぶ台(×2・+250、家具 1、完成図 2/7、灯る窓 2)、第2段で座布団2枚(×4・+1,000、家具 3、4/7、窓 6)、第3段でベッド・観葉植物・ランプ(×8・+3,000、家具 6、7/7、ランプが点き、窓 12)。家具までの距離は約250 → 330 → 500px、飛ぶ時間は6 → 5 → 4フレーム、段の間隔は12 → 8フレームと詰まり、そのあいだに日が傾いて窓から差す光が床に長く伸び、蛍が増えていく。溜めで完成した部屋がふくらんで震え、フォトコーナー(アルバムの写真留め)が四隅から寄ったあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。庭と家々が消えて窓の光が粒になって外へ飛び、背景が木・布・葉・窓の色の放射に変わって、部屋の床の形の波紋が広がる。押した枠そのものが画面幅の約3分の2の部屋「こもれびの部屋」に育ち、上に丸ゴシックの「完成!」、下に「設計 あなた」と「保存」のバッジ。扉が開いて、手みやげのかごを持った訪問者が入ってきて手を振り、急須から湯気が立つ。ぬくもり +14,000 ×16 が数え上がる(数える間は落ち着いた色で、確定すると白くなって跳ねる)。確定した +14,000 がHUDのぬくもりへ、部屋がアルバムへ同時に飛び込み、ぬくもりは 21,000、アルバムの4つ目に部屋が並ぶ。庭は秋に変わり(紅葉した木と落ち葉)、放射は細い光の筋になって残る。新しい家具(薪ストーブ・本箱・オレンジの笠のランプなど)が上から芝生へ落ちてきて、トレイに次の素材「毛糸」(NEW)、次の設計枠(屋根裏部屋の点線の見取り図)が着地してNEXT、アルバムの横に「共有」、トレイの毛糸が選ばれて点線が伸び、タッチ点が次の枠へ近づく。演出中は右上にSKIPを出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:創造構築型 × 箱庭生活

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:創造構築型(Creative-construction)— 自分の選択が、世界に残る。
- ループ:素材 → 組合せ → 制作 → 所有・共有
- 代表フィードバック:ドラッグ配置、スナップ、完成プレビュー、履歴の蓄積
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:箱庭生活(Cozy miniature life)
- 視覚語彙:部屋、家具、季節、訪問者、日々の変化
- 色:木と布の暖かい色に、季節で変わる差し色(参考色:#b07a4f 木、#e9d8b4 布、#7fa36b 葉、#9cc5e0 窓)
- 形:俯瞰の小さな部屋、家具、窓の外の景色
- 文字:読みやすい丸ゴシック
- 動きの質感:家具がそっと置かれ、日が傾き、訪問者が扉から現れる
- 相性:「箱庭生活」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、創造構築型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:素材を組み合わせて配置する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
点線の設計枠と、すぐ使える素材が手元に並んでいる。小さな目標と、編集できる見本が一つ用意されている。

## トリガー(入力と即時反応)
素材を置く、またはスナップさせる瞬間。ドラッグ以外の操作(選択して配置)でも同じ結果になる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。

## 次の約束
作品が履歴に残り、共有や次の素材による拡張の余地が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:設計枠と手元の素材、小さな目標を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:素材を枠へ置く
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:スナップして弾み、完成プレビューが積み上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した作品を自分の名前付きで静止して見せる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:保存・共有と次の素材を示す
- 創造構築型のピークでは「素材が小さく弾んでスナップし、置くたびに完成プレビューが更新され、完成形が自分の作品として保存される。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 箱庭生活の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:家具がそっと置かれ、日が傾き、訪問者が扉から現れる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は点線の設計枠と手元の素材で、造形は俯瞰の小さな部屋と家具の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「素材を枠へ置く」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の置かれる家具と灯る窓は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=窓の外の季節の景色を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(素材を枠へ置く)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=葉・光の粒・湯気を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が置かれる家具と灯る窓へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から置かれる家具と灯る窓へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに置かれる家具と灯る窓の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、置かれた素材の数(1→3→6個)と完成プレビューの完成度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した作品と保存の表示を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた置かれる家具と灯る窓が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は読みやすい丸ゴシック。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=窓の外の季節の景色を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=葉・光の粒・湯気を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、置かれる家具と灯る窓が上から補充・再配置される。次の素材と、拡張できる空き枠。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で置かれた素材の数(1→3→6個)と完成プレビューの完成度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の箱庭ゲームの家具・住人・画面構成を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

38 / GENERATION

競争決着型 × 超能力英雄 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
競争決着型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
超能力英雄
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗い漫画のページ。真ん中に、二者が向き合う1つの斜めのコマがある(左はあなた:紺の色面に黄色い閃光、右は相手:赤の色面に白い旋風。二つを分けるギザギザの境目が力の釣り合い)。上に二者の体力ゲージ(あなた 100・レート 1,500/相手 100・レート 1,508)と「同じ条件 体力 100・同じレート帯(±25)」の札。その下に読み合いの表示:「相手 溜め攻撃 0.4秒」と「あなた カウンター狙い」が並び、相手の溜めの時間を示す帯が「発動」の線へ伸びる。互いのゲージの内側の2セルは、賭かっているものとして点線で囲まれる。まわりのページは、あなたの側が紺、相手の側が赤の12のコマが3重(2・4・6)に並び、下にもう2つ。HUDはスコア 0・倍率 ×1・体力差の4つの空の段(+20・+50・+100・決着)・順位 214位(レート順)。相手が溜める:旋風のまわりの点線の輪が0.4秒かけて閉じ、点線の弧があなたの閃光へ伸びる。指が下から来て、輪が閉じた瞬間に閃光を押すと、照準が白く締まり、黄の弧が相手へ返る(カウンター)。押したのは帯が発動の線に届いたのと同じ瞬間で、表示の線の上に「入力」が乗り、「JUST!」「カウンター成功!」が出る。コマが80%に沈み、3フレームのヒットストップのあと、あなたの半分の色が反転して145%へ弾む(カキン!、カウンター成功 +100)。弾むと同時にカウンターが相手に入り、旋風に衝撃とひびが走って、相手のゲージの賭かった2セルにもひびが入り、表示は「相手 溜め攻撃 被弾!」になる。そこから3つの打撃が続き、どの打撃も旋風に衝撃とひびを残す。コマから衝撃の輪が走り、届いたコマが切り替わる(あなたのコマは点灯し、相手のコマは赤い色面が剥がれて下の黄色が現れる)。相手の体力ゲージのセルが弾け飛び、境目が相手の側へ押し込まれる(第1段で飛ぶのは、カウンターでひびの入った2セル)。第1段で2コマ(200px、−20・×2、相手 80、体力差 +20、ドッ!)、第2段で4コマ(350px、−30・×4、相手 50、+50、ドドッ!)、第3段で6コマ(500px、−50・×8、相手 0、+100、ズドン!)。段の間隔は12 → 8フレーム、輪が走る時間は6 → 5 → 4フレームと詰まる。溜めで集中線がページ全体に収束し、コマがふくらんで震え、ページが白く満ちたあと、2.25秒に一度だけ全画面が光る。ページが吹き飛んで赤と黄の放射に変わり、0.6秒ごとに波紋が広がる。押したコマそのものが画面幅の約3分の2の結果のコマに育ち(大きな閃光、端に押しやられた旋風、収まった体力ゲージ 100/0)、上に「決着!」が叩きつけられ、WIN、「レート 1,500 → 1,516 ▲16」「順位 214位 → 201位 ▲13」を載せる。スコア +1,600 ×16 が数え上がる(数える間は落ち着いた色で、確定すると白くなって跳ね「確定」が付く)。結果のコマはHUDの順位へ、確定した +1,600 はスコアへ同時に飛び込み、スコア 3,100、201位 ▲13。放射は細い光条になって残り、ページが上から描き直され、再戦のコマが上から落ちてきて NEXT と「再戦」。体力ゲージは 100・100 に戻り、レートは 1,516 ▲16/1,492。下に「勝因 相手の溜めを読んでカウンター」「敗因 溜め 0.4秒 が読まれた」。相手がまた溜めはじめ、指が左から近づく。演出中は SKIP を出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:競争決着型 × 超能力英雄

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:競争決着型(Competitive-resolution)— 実力の差が、短時間で決着する。
- ループ:対峙 → 読み合い → 勝敗 → 再戦
- 代表フィードバック:対面構図、体力差、カウンター、決着文字、順位変動
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:超能力英雄(Super-powered heroics)
- 視覚語彙:コマ割り、集中線、色面、対峙、能力の象徴
- 色:高彩度の色面を二〜三色と、墨の黒、網点(参考色:#e63946 色面赤、#1d3557 色面紺、#ffd60a 閃光、#111111 墨)
- 形:斜めのコマ枠、集中線、能力を表す抽象記号
- 文字:極太の見出しと、効果音のような大きな文字
- 動きの質感:コマが切り替わり、集中線が収束し、色面が反転する
- 相性:「超能力英雄」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、競争決着型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:相手に挑む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
左右に対峙する二者と、それぞれの体力ゲージ。条件が公平であることが読める。

## トリガー(入力と即時反応)
攻撃・防御・読み合いの一手が決まる瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。

## 次の約束
勝因・敗因の要点と、すぐ再戦できる導線を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:左右に対峙する二者と体力ゲージを見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:読み合いの一手が決まる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:勝敗と順位の変動を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:勝因・敗因と再戦の導線を示す
- 競争決着型のピークでは「相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 超能力英雄の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:コマが切り替わり、集中線が収束し、色面が反転する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は左右に対峙する二者とそれぞれの体力ゲージで、造形はコマ枠に収まった能力の象徴(抽象記号)の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「相手へ一撃を入れる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の切り替わるコマと色面は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=集中線と高彩度の色面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(相手へ一撃を入れる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=網点の破片と効果文字を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が切り替わるコマと色面へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から切り替わるコマと色面へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに切り替わるコマと色面の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさを増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、決着文字と、順位・評価の変動を示す数字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた切り替わるコマと色面が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は極太の効果文字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=集中線と高彩度の色面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=網点の破片と効果文字を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、切り替わるコマと色面が上から補充・再配置される。次のラウンドの表示と、すぐ再戦できる構え。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさが単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の漫画・アメコミのキャラクター、コスチューム、コマ割りを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 競争決着型(マッチングと順位):対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

39 / GENERATION

競争決着型 × 武闘対戦 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
競争決着型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
武闘対戦
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

墨の舞台が真ん中で左右に分かれる(左は藍のあなた、右は朱の相手)。真ん中に、二人の闘士が向き合う丸いメダルが1つ(あなたは藍、相手は朱の、どちらもオリジナルの人形のような影)。そのまわりに、二人の体力ゲージが左右対称に3本の弧ずつ(内側 20・真ん中 30・外側 50 の分、2・4・6 に区切られる)。弧の下に「あなた レート 1,620 体力 100」「相手 レート 1,628 体力 100」、上に「第1戦」と「レート差 30 以内で組み合わせ」。いちばん上の読み合いの表示は、二人を同じ時間の軸に並べる:相手のレーン「上段蹴り」が「発動」の線へ伸び、あなたのレーンは「見切り狙い」。その下に、入力の早さで結果が変わる3つの区間「早い:受けられる」「見切り」「遅い:被弾」。HUD はスコア 0・倍率 ×1・連撃の4つの空の段(一撃・二撃・必殺・決着)・順位 88位(レートの順)。相手が上段蹴りを溜める:膝が上がり、点線の弧があなたの頭へ伸び、メダルの上で「発動まで」が 0.53 → 0.10 秒と数え下がる。指が下から来て、蹴りが届く 0.07 秒前(f14)にあなたの闘士を押す:入力は「突き」。表示の上でそれが見切りの区間に乗って「見切り成功!」、相手の発動の線は「不発」になり、数字は 0.07 で止まって「見切り」の札が付く。メダルが 80% に沈み、3フレームのヒットストップのあと、あなたの半分の色が反転して 145% へ弾み、身をかがめた突きが相手の胴に入る(「被弾!」、相手の内側の弧にひび、見切りの板に +150、スコア 150)。そこから3つの打撃が続き、打つたびに白い衝撃波が相手の側へ走って、届いた弧を割る:一撃で内側の2つ(200px、−20・×2、相手 80、スコア 450)、二撃で真ん中の4つ(350px、−30・×4、相手 50、1,050)、必殺の上段回し蹴りで外側の6つ(480px、−50・×8、相手 0、2,250)。段の間隔は12 → 8フレーム、衝撃波が走る時間は 6 → 5 → 4 フレームと詰まり、割れた破片は数も大きさも増え、打つたびに舞台が明るくなる。溜めでメダルが 1.6 倍にふくらんで震え、まわりが中心へ寄り、2.25 秒に一度だけ全画面が光る。舞台は藍の放射に変わり(白い光条が回り、0.6 秒ごとに波紋)、あなたの弧も吹き飛ぶ。押したメダルそのものが画面幅の約3分の2に育ち、上に墨の帯の「決着」(第1戦)が叩きつけられる。メダルの中では、あなたが突いた拳を出したまま立ち、相手は崩れ落ちている。「勝ち」「有効打 4 : 0」、その下に「レート 1,620 → 1,634 ▲14」「順位 88位 → 79位 ▲9」。スコア +2,400 ×16 が数え上がる(数える間は落ち着いた色で、確定すると白くなって跳ね「確定」が付く)。メダルは HUD の順位へ、確定した +2,400 はスコアへ同時に飛び込み(4,650、79位 ▲9)、放射は細い光条になって残る。弧が上から元に戻り、二人の体力は 100・100、レートは 1,634 ▲14/1,614、「第2戦」。再戦のメダルが上から落ちてきて NEXT と「再戦」が付き、読み合いの表示は「次の技 ?」。下に、勝った理由「溜めを見切り、発動の 0.07秒前に突いた」と、相手が負けた理由「0.53秒 溜める上段蹴りを見切られた」が並び、指が左から近づく。演出中は SKIP を出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:競争決着型 × 武闘対戦

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:競争決着型(Competitive-resolution)— 実力の差が、短時間で決着する。
- ループ:対峙 → 読み合い → 勝敗 → 再戦
- 代表フィードバック:対面構図、体力差、カウンター、決着文字、順位変動
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:武闘対戦(Martial contest)
- 視覚語彙:左右対称、体力、ラウンド、必殺、決着
- 色:対立する二色(朱と藍など)と、白黒の強い対比(参考色:#d7301f 朱、#1e3a8a 藍、#fafafa 白、#0f0f0f 墨)
- 形:左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示
- 文字:太く詰めた見出しと、カウントダウンの数字
- 動きの質感:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 相性:「武闘対戦」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、競争決着型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:相手に挑む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
左右に対峙する二者と、それぞれの体力ゲージ。条件が公平であることが読める。

## トリガー(入力と即時反応)
攻撃・防御・読み合いの一手が決まる瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。

## 次の約束
勝因・敗因の要点と、すぐ再戦できる導線を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:左右に対峙する二者と体力ゲージを見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:読み合いの一手が決まる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:勝敗と順位の変動を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:勝因・敗因と再戦の導線を示す
- 競争決着型のピークでは「相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 武闘対戦の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は左右に対峙する二者とそれぞれの体力ゲージで、造形は朱と藍で左右対称に向き合うオリジナルの闘士シルエットと、その間の衝突点の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「相手へ一撃を入れる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の削れる体力ゲージと衝撃波は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(相手へ一撃を入れる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=衝撃波・塵・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が削れる体力ゲージと衝撃波へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から削れる体力ゲージと衝撃波へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに削れる体力ゲージと衝撃波の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさを増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、決着文字と、順位・評価の変動を示す数字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた削れる体力ゲージと衝撃波が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太く詰めた決着文字とラウンド数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=衝撃波・塵・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、削れる体力ゲージと衝撃波が上から補充・再配置される。次のラウンドの表示と、すぐ再戦できる構え。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさが単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存格闘ゲームの体力バー配置・キャラクター・ロゴ・決着コールを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 競争決着型(マッチングと順位):対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

40 / GENERATION

競争決着型 × 装い編集 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
競争決着型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装い編集
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

夜の机に暗い雑誌の見開き(左のページがあなた、右のページが相手)。真ん中に主役の小さな校正刷りの見開きが1つ(灰色の台紙に二人の装いが切り抜き写真のように向き合う。あなたは墨の霜降りのウールのコート・灰のスラックス・黒い革のブーツと鞄で、首もとは点線の空き。相手は生成りのトレンチ・墨のパンツ・帆布の運動靴とトート・差し色のストール)。そのまわりに、二人の持ち点のゲージが左右対称に3列ずつ(布の見本を台紙に留めた列で、配色 20・質感 30・お題 50 の基準に1列ずつ、2・4・6 枚)。いちばん上の読み合いの表示に、お題「冬の朝の街歩き」と「同じ棚の12点から・同じ基準で審査」、二人の一手と差し色の数、基準「配色:差し色は1か所 質感:3種を重ねる お題:冬の素材が多い」。その下に「1回戦」「レートの差 20 までで組み合わせ」「報酬 勝ち +300 固定」。HUD はポイント 1,200・審査 0/3・審査の基準の4つの空の段(配色・質感・お題・決着)・順位 152位(レートで並べた順)、下の帯に「あなた レート 1,480 持ち点 100」と「相手 レート 1,492 持ち点 100」。先に相手が動く:トートが、続いて運動靴が差し色に差し替わり、相手の差し色は 1 → 2 → 3か所(相手の一手「バッグと靴も差し色に」)。あなたの一手は「首もとに差し色のストール」(予定)で、その文字から首もとの点線へ点線が伸びる。指が下から来て f14 にあなたのページを押すと、同じフレームで首もとにストールが入り(入力)、差し色は 0 → 1か所。見開きが 80% に沈み、3フレームのヒットストップのあと、あなたのページの色が反転して 145% へ弾み、下の板に「あなたの一手 首もとに差し色 差し色 +1」。ここから3つの基準を順に審査する:同じ物差し(目盛りの付いた輪)が見開きから左右の列へ同時に届き、見開きの上で二人の装いが測られ(差し色の場所に輪、重ねた質感の見本、冬の素材に雪の印)、板に両方の値と判定が出る。配色は「あなた 1か所 ○ 対 相手 3か所 ×」で相手 −20(持ち点 80)、質感は「3種 ○ 対 2種 ×」で −30(50)、お題は冬の素材「3つ ○ 対 1つ ×」で −50(0)。判定のたびに、あなたの列は印が付いてまっすぐに組み上がり、相手の列ははがれて飛び、点線の空きが残る(列は真ん中から 205 → 340 → 448px、2 → 4 → 6 枚、かけら 12 → 24 → 36、判定の間隔 12 → 8 フレーム)。HUD は審査 1/3 → 2/3 → 3/3 と段が埋まる。溜めで見開きが 1.6 倍にふくらみ、まわりが中心へ寄り、2.25 秒に一度だけ全画面が光る。机は生成りの放射に変わり(墨と差し色の細い筋が回り、0.6 秒ごとにページの形の波紋)、押した見開きそのものが白い紙に刷られて画面幅の約3分の2に育つ。上に明朝の「決着」(1回戦)と「持ち点 100 : 0 同じ基準の3項目で」、見開きの上にあなたの案と相手の案、あなたのページに「勝ち」の丸い印。下に3項目の採点表(両者の値と ○・×)、「レート 1,480 → 1,496 ▲16」「順位 152位 → 131位 ▲21」、そして「勝ちの報酬 +300 pt」(固定)が数え上がって確定する。見開きは小さな校正刷りになって順位へ、+300 はポイントへ飛び込み(1,500、131位 ▲21)、列が上から元に戻って2回戦。再戦の見開き(まだ装いの決まっていない点線の見開き)が落ちてきて NEXT と「再戦」が付き、読み合いの表示は「次の一手 ?」、レートは 1,496 ▲16/1,476。下に、勝ちの要点「差し色は首もとの1か所だけ」と、相手の負けの要点「差し色が3か所に散った」が並び、指が左から近づく。演出中は SKIP を出す。確率・期限・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:競争決着型 × 装い編集

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:競争決着型(Competitive-resolution)— 実力の差が、短時間で決着する。
- ループ:対峙 → 読み合い → 勝敗 → 再戦
- 代表フィードバック:対面構図、体力差、カウンター、決着文字、順位変動
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:装い編集(Styling editorial)
- 視覚語彙:写真、質感、コーディネート、誌面、完成披露
- 色:写真を活かす無彩色の誌面と、一色の差し色(参考色:#f5f3ef 紙、#1a1a1a 墨、#d8cbb3 生成り、#c2410c 差し色)
- 形:誌面の格子、切り抜き写真、素材の見本片
- 文字:コントラストの強い明朝の見出しと、細いキャプション
- 動きの質感:アイテムが差し替わり、誌面のレイアウトが組み上がり、完成披露で一度だけ光る
- 相性:「装い編集」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、競争決着型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:相手に挑む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
左右に対峙する二者と、それぞれの体力ゲージ。条件が公平であることが読める。

## トリガー(入力と即時反応)
攻撃・防御・読み合いの一手が決まる瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。

## 次の約束
勝因・敗因の要点と、すぐ再戦できる導線を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:左右に対峙する二者と体力ゲージを見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:読み合いの一手が決まる
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:勝敗と順位の変動を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:勝因・敗因と再戦の導線を示す
- 競争決着型のピークでは「相手の体力ゲージが一気に削れ、決着文字が叩きつけられる。順位や評価の変動を数字で示す。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 装い編集の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:アイテムが差し替わり、誌面のレイアウトが組み上がり、完成披露で一度だけ光る
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は左右に対峙する二者とそれぞれの体力ゲージで、造形は切り抜き写真のアイテムの語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「相手へ一撃を入れる」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の差し替わるアイテムと組み上がる誌面は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=無彩色の誌面の格子を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(相手へ一撃を入れる)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=素材の見本片と紙片を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が差し替わるアイテムと組み上がる誌面へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から差し替わるアイテムと組み上がる誌面へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに差し替わるアイテムと組み上がる誌面の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさを増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、決着文字と、順位・評価の変動を示す数字を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた差し替わるアイテムと組み上がる誌面が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字はコントラストの強い明朝の見出しと細いキャプション。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=無彩色の誌面の格子を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=素材の見本片と紙片を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、差し替わるアイテムと組み上がる誌面が上から補充・再配置される。次のラウンドの表示と、すぐ再戦できる構え。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で削れる体力の量(例:−20%→−30%→−50%)と衝撃の大きさが単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 実在の雑誌ロゴ・誌面構成・ブランドを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 競争決着型(マッチングと順位):対戦相手の選び方と順位の算出方法を明示し、敗北後に学べる材料を返す。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

41 / GENERATION

変身解放型 × 装着機構 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
変身解放型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装着機構
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

正面から見る装着ベイ(黒鉄の床と走査グリッド)。真ん中にインナースーツだけの装着者が立ち、胸のソケットからダイヤ形のコア(十字入り)が外れて傾き、まわりの4つのラッチは開いている。まわりの留め具には、付くときと同じ向きと大きさで12の装甲部品が待つ(左右に肩当て、上腕の当て板と前腕の籠手、下に太ももの板・すねの当て・ブーツ)。体には部品の付く場所が点線で描かれ、留め具から点線が伸びる。HUD は「LIFT 持ち上げ 0.1t」「OUTPUT 出力 ×1」、STAGE の4つの空の段(肩・腕・脚・完成)と LOCK 0/13、右上に錠の印と「解放条件 LOCK 13/13」、下に13のダイヤルが並ぶ計器盤(計器 0/13)。走査線が下の段を通って FIT 6/12 → 12/12 READY になり、上の拡大板に「CORE → SOCKET」。指が下から来て f14 にコアを胸のソケットへ押し込むと、同じフレームでコアが入り、ラッチが閉じて拡大板が LOCK になる(CORE LOCK・計器 1/13・LOCK 1/13)。装着者が 80% に沈み、3フレームのヒットストップのあと、色が反転して 145% へ弾み、「+1 CORE LOCK」。ここから3段で装着が進む:走査線が通ると部品が順に点灯し、コアから付く場所と留め具へ線が伸び、留め具の爪が開いて部品が飛び込み、照準が閉じて固定される。肩当て2つ(×2・LIFT 0.2t)→ 腕の4部品(×4・0.4t)→ 下から脚の6部品(×8・0.8t)と進み、LOCK と点灯する計器が 1 → 3 → 7 → 13 になり、反応の輪は 200 → 350 → 500px、固定の間隔は 12 → 8 フレーム、装着者の輪郭は部品ごとに広がる。溜めで装甲が白み、震えながらふくらみ、2.25 秒に一度だけ全画面が光る。空の留め具が吹き飛び、ベイは青緑の放射に変わり(逆に回る光条、0.6 秒ごとの六角の波紋)、コアが胸板に開いて、同じ装着者がフル装甲で腕を広げ、画面幅の約3分の2に育って完成した輪郭で止まり、照準の四隅が閉じる。上に「装着完了」と「LIFT 持ち上げ 1.6t」、下に「解放条件 LOCK 13/13 達成 ✓ LIFT 解放」と「できること 1.6t まで持ち上げられる」、「獲得 +1.5t ×16」が数え上がって確定する。確定した +1.5t は HUD の LIFT へ飛び込み(0.1t → 1.6t、HUD の小さな絵が装着後の姿になり、「効果 残り 30.0s」が出る)、装着者は元の大きさに戻って横に立つ。真ん中に 1.5t の鉄の塊が落ちてきてつぶれて着地し、「NEXT 持ち上げる」「持ち上げ可 ✓ 1.5t ≤ 1.6t」、四隅に持ち上げ点が上から降りて固定され、装着者の手がその角に届き、指が左から近づく。演出中は SKIP を出す。能力は決まった条件(13か所の固定)で解放され、くじや購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:変身解放型 × 装着機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:変身解放型(Transformation-release)— 通常状態から、特別な存在へ移る。
- ループ:準備 → 起動 → 段階変化 → 完成 → 能力発揮
- 代表フィードバック:部品の集合、計器の点灯、輪郭の変化、完成時の静止
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:装着機構(Wearable machinery)
- 視覚語彙:暗い金属面、走査、照準、能力表示、身体拡張
- 色:暗いガンメタルに、発光する走査色を一色だけ(参考色:#1f2328 黒鉄、#4b5563 鈍色、#22d3ee 走査、#f59e0b 琥珀)
- 形:細い計測線、照準の十字、装甲の継ぎ目、身体に沿う枠
- 文字:細めのサンセリフと等幅数字、短い英字ラベル
- 動きの質感:走査線が通過して部位が順に点灯し、照準が収束して固定される
- 相性:「装着機構」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、変身解放型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:特別な状態に入る
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
待機状態の中核と、まだ離れている部品。起動できる条件(ゲージなど)が満ちつつあることが見える。

## トリガー(入力と即時反応)
起動操作、または条件達成の瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。

## 次の約束
解放された能力で何ができるかと、効果の残り時間を示す。二回目以降は短縮版にする。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:待機中の中核と、離れた部品、満ちつつある条件を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起動操作で計器が点灯し始める
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:部品が集まって合体し、中核が脈動する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した輪郭で一瞬静止し、名前を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:解放された能力と残り時間を示す
- 変身解放型のピークでは「部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 装着機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:走査線が通過して部位が順に点灯し、照準が収束して固定される
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は待機状態の中核と、まだ離れている部品で、造形は身体に沿う装甲片と照準の十字の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起動の入力を一回行う」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の装着されて点灯する部位は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗いガンメタルの空間と走査グリッドを暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起動の入力を一回行う)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=走査線・計測線・金属片・火花を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が装着されて点灯する部位へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から装着されて点灯する部位へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに装着されて点灯する部位の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した輪郭と、解放された能力の名前・数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた装着されて点灯する部位が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅数字の能力値と短い英字ラベル(例:OUTPUT 300%)。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗いガンメタルの空間と走査グリッドを、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=走査線・計測線・金属片・火花を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、装着されて点灯する部位が上から補充・再配置される。能力の残り時間と、次に試せる課題。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 固有ヒーロー作品のスーツ・変身UI・音声ガイド風の画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

42 / GENERATION

変身解放型 × 超能力英雄 — 6秒高刺激モーション

刺激エンジン
変身解放型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
超能力英雄
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
max

暗い漫画の紙面。真ん中の縦長のコマに、パーカーとジーンズのふつうの人物が正面を向いて立ち、胸に暗い彗星のバッジが付いている。まわりの12のコマはそれぞれ衣装の部品の大写しで、名前の札が付く(左右にマント・グローブ・ブーツ、下の2段にレッグ2つ・スーツ・そで2つ・たすき)。HUD は「パワー 100」「倍率 ×1」、4つの空の段階のセル(手・脚・上半身・完成)、13のランプが並ぶ「計器 0/13」、右上に錠の印と「飛翔 解放条件 計器 13/13 未解放」。上の拡大のコマでバッジが「チャージ 70%」から満ちて READY! になり、指が右下から来て、白い点線の矢印と黄色い照準の輪がバッジを指す。f14 に指がバッジを押すと、同じフレームでバッジが点火して拡大のコマが「変身!」になり、計器 1/13 になる。人物が 80% に沈み、3フレームのヒットストップのあと、色が反転して 145% へ弾み、「+1 コア点火」。ここから3段で変身が進む:体の付く場所から部品のコマへ点線が伸び、ギザギザの輪が 200 → 350 → 500px と走り、コマが黄・赤・白の色面に切り替わって部品が飛び込む。グローブ2つ(×2・計器 3/13)→ ブーツとレッグ(×4・7/13)→ マント・スーツ・そで・たすき(×8・13/13)と進み、服が手 → 脚 → 上半身の順に、赤い筋の紺のスーツと赤いたすき、赤いマントへ替わり、まわりの黄色い輪郭が段ごとに太る。計器 13/13 で能力の欄が「条件達成 ✓」。溜めでページが白み、人物がふくらんで震え、2.25 秒に一度だけ光る。コマが吹き飛んで背景が明るい放射に変わり、マスクと逆立つ髪と鐘形に広がるマントで同じ人物がヒーローになって浮き上がり、画面幅の約3分の2に育つ。上に「変身完了!」と「能力 飛翔」、下に「解放条件 計器 13/13 達成 ✓ 飛翔 解放」と「できること 空を飛べる」、「獲得 パワー +1,500」が琥珀の「加算中」で数え上がって白い数字の「確定」になる(×16 は到達倍率)。確定した +1,500 は HUD のパワーへ飛び込み(100 → 1,600 確定、×16 は灰色に下がって下に 100×16=1,600、能力の欄には飛べる残り時間 30.0s が出る)、ヒーローは右へ寄って空に浮く。ページが上から描き直され、空の真ん中に迷子の赤い風船が下から上がってきてつぶれて止まり、「NEXT 風船を取りにいく」「飛翔で届く ✓」、ヒーローの拳から風船へ点線の飛ぶ道が伸び、下の道で子どもが腕を上げて「ぼくの ふうせん!」、指が左から風船へ近づく。演出中は SKIP を出す。能力は決まった条件(13の計器)で解放され、くじや購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.101(HTML・CSS・SVG・canvas・GSAP)

制作ガイドを読む
プロンプト工房が生成したプロンプトの原文(全文)

生成時の制作指示の原文です。

# デザイン依頼:変身解放型 × 超能力英雄

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:変身解放型(Transformation-release)— 通常状態から、特別な存在へ移る。
- ループ:準備 → 起動 → 段階変化 → 完成 → 能力発揮
- 代表フィードバック:部品の集合、計器の点灯、輪郭の変化、完成時の静止
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:超能力英雄(Super-powered heroics)
- 視覚語彙:コマ割り、集中線、色面、対峙、能力の象徴
- 色:高彩度の色面を二〜三色と、墨の黒、網点(参考色:#e63946 色面赤、#1d3557 色面紺、#ffd60a 閃光、#111111 墨)
- 形:斜めのコマ枠、集中線、能力を表す抽象記号
- 文字:極太の見出しと、効果音のような大きな文字
- 動きの質感:コマが切り替わり、集中線が収束し、色面が反転する
- 相性:「超能力英雄」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、変身解放型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:特別な状態に入る
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
待機状態の中核と、まだ離れている部品。起動できる条件(ゲージなど)が満ちつつあることが見える。

## トリガー(入力と即時反応)
起動操作、または条件達成の瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。

## 次の約束
解放された能力で何ができるかと、効果の残り時間を示す。二回目以降は短縮版にする。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:待機中の中核と、離れた部品、満ちつつある条件を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起動操作で計器が点灯し始める
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:部品が集まって合体し、中核が脈動する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した輪郭で一瞬静止し、名前を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:解放された能力と残り時間を示す
- 変身解放型のピークでは「部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 超能力英雄の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:コマが切り替わり、集中線が収束し、色面が反転する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は待機状態の中核と、まだ離れている部品で、造形はコマ枠に収まった能力の象徴(抽象記号)の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起動の入力を一回行う」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の切り替わるコマと色面は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=集中線と高彩度の色面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起動の入力を一回行う)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=網点の破片と効果文字を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が切り替わるコマと色面へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から切り替わるコマと色面へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに切り替わるコマと色面の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した輪郭と、解放された能力の名前・数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた切り替わるコマと色面が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は極太の効果文字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=集中線と高彩度の色面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=網点の破片と効果文字を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、切り替わるコマと色面が上から補充・再配置される。能力の残り時間と、次に試せる課題。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の漫画・アメコミのキャラクター、コスチューム、コマ割りを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

43 / GENERATION

触発打撃型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
触発打撃型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

中央の台に灰色の岩が一つ置かれたクリーム地のゲーム画面で、上部のスコアは「1,240」。指が岩を叩いたフレームで岩が白く光ってひびが走り、0.1秒止まったあと破片になって飛び散る。叩いた場所に「+100」が弾み、スコアへ飛び込んで「1,340」になる。左のベルトから次の岩が台へ跳び乗り、2回目も同じように割れて「1,440」。最後は3つ目の岩の上で指が構えている。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

触発打撃型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 押す・当てる・壊す・消す。
開始状態: 押せる標的が一つだけ中央にあり、触れる前から「押せる」と分かる。周囲は静かに保ち、入力前の緊張だけを置く。
トリガー: タップ・クリック・キー入力の瞬間。
増幅反応: 80〜120ミリ秒のヒットストップのあと、標的が大きく弾んで戻り、衝撃リングと破片が外へ散る。獲得数が跳ねて更新される。
次の約束: 次の標的がすでに見えていて、再入力のリズムが途切れない。
動き: 標的が中央で待機し、押せる状態をわずかな呼吸で示す → 入力の瞬間に標的が押し込まれ、色が反転する → ヒットストップから弾性復帰。衝撃リングと破片が外へ広がる → 成功表示と獲得数を、読める大きさで止める → 次の標的が現れ、再入力を誘う。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

44 / GENERATION

習熟突破型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
習熟突破型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

紺の、横から見た夜の街のゲーム画面。左に緑の小さなキャラクター、中央に石積みの壁。下部のボタンを短く押すとメーターは40%で止まり、キャラクターは壁の途中にぶつかって落ちる(赤い点線の軌跡、壁の×、「高さ不足」、メーターに「1回目 短い」の印)。2回目は光の粒を吸い込みながら前回の印を越えて80%まで長く押し、壁より高く跳んで真上で一瞬止まり、真下へ叩きつける。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が石ごと砕け散って、打点から街の窓に明かりが広がり、旗が上がる。印は「2回目 ちょうど」。キャラクターは瓦礫を越えて旗の横へ。最後に画面が右へ振れて、ほぼ2倍の高さの次の壁と「次:2段ジャンプ」が示される。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

習熟突破型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 技量を要する課題に再挑戦する。
開始状態: 越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。
トリガー: 入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。
増幅反応: 正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。
次の約束: 一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。
動き: 壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える → 入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る → 正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く → 突破の決着表示を短く静止して読ませる → 一段上の壁と次の技を予告する。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

45 / GENERATION

育成強化型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

紫の海を縦に切った潜水艇の画面。小さなプロペラの金色の潜水艇が、200mの赤い壁に艇首から当たり(上部の深度も200m)、はね返される。壁より下は真っ暗で何も見えない。下部の強化で指が「推進(推進器 Lv1 → Lv2、部品4)」を押すと、部品が6から2へ一つずつ減りながら艇尾へ飛んで留まり、「強化完了」が出てカードにチェックが付く。続いて艇尾のプロペラが、ヒレとノズルのある大きな推進器に置き換わり(部品はボルトとして残る)、点火して水色の推進炎を出し、1回目よりずっと速く同じ200mの壁に突っ込む。0.1秒止まって壁にひびが走り、壁が割れて穴が開く。真っ暗だった200mより下が、光る海藻・クラゲ・魚の群れのいる深海として現れ、400mにはもっと厚い壁。潜水艇はその壁に当たってはね返され(×)、「推進」カードに次の段階「Lv2 → Lv3、部品8」が示される。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

育成強化型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 資源を得て、強化に投資する。
開始状態: 現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。
トリガー: 獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。
増幅反応: 能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。
次の約束: 解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。
動き: 現在値と次の解放までの残りを提示する → 資源を投入し、強化を確定する → ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる → 前後比較と新しい能力を静止して読ませる → 新しい課題の入口を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

46 / GENERATION

未知探索型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
未知探索型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

暗い青緑の偵察マップ。左下の安全地帯(湖・テント・発着台)だけが見え、残りは霧の塊に覆われている。霧の縁で黄色い信号が途切れながら光り、霧の上に湯けむりが少しのぞく。指が発着台のドローンに触れ、湖の下を回って信号までなぞると、なぞった所まで黄色い点線が伸び、離したフレームで実線になって「確定」と出る。ドローンは引いたとおりの道を飛び(地図はドローンを追って下へ送られる)、霧に入ると羽根の風で道筋の霧を押しのけ、信号の上で止まって走査する。羽根の風が強まって渦を巻き、霧が渦の向きに裂けて0.1秒止まる。続いて風の前線が信号から広がって霧を外へ吹き払い、晴れた所から木や岩橋が起き上がり、隠れていた温泉源が噴き上がって(「発見 温泉源」)、湯が沢を流れる。温泉から流れる沢と、谷に架かる岩橋に沿って「沢沿い」「岩橋」の二つの経路が伸び、それぞれ次の霧の縁で止まる。下部の経路リストは「信号へ」の1本から「温泉源」「沢沿い」「岩橋」の3本(経路 3)になる。最後に霧の奥で水色の別の信号が明滅し、指が右から横向きに入ってドローンへ戻り、次の進路を引く構えになる。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

未知探索型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 未確認の領域に踏み込む。
開始状態: 偵察マップの左下の安全地帯(湖・テント・発着台のドローン)だけが見え、残りは霧の塊に覆われている。霧の縁で信号が途切れながら光り、霧の上に湯けむりが少しのぞく。
トリガー: 発着台のドローンに触れ、安全地帯から霧の縁の信号まで進路をなぞり、信号で指を離して進路を確定する瞬間。
増幅反応: ドローンがなぞったとおりの道を飛び、霧に入ると羽根の風で霧を押しのける。信号の上で走査すると羽根の風が強まり、霧が渦の向きに裂けて0.1秒止まる。風の前線が霧を外へ吹き払い、晴れた所から地形が起き上がって、隠れていた温泉源が噴き上がる。温泉から流れる沢と、谷に架かる岩橋に沿って新しい二つの経路が伸びる。
次の約束: 二つの経路の先はまだ霧の縁で、霧の奥では別の信号が明滅する。選べる経路が1本から3本に増え、指が次の進路を引くためにドローンへ戻る。
動き: 霧の地図と、縁で途切れる信号を見せる → ドローンから信号へ進路をなぞって確定する → ドローンが同じ道を飛び、霧を押しのけて信号の上で止まる → 羽根の風で霧が渦の向きに裂け、吹き払われた所に温泉源と二つの経路が現れる → 霧の奥の別の信号と、次の進路を引く指を見せる。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

47 / GENERATION

蒐集完成型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

夜の温室と標本帳の画面。温室の夜区画は扉が閉じて鍵がかかり、下の標本帳「夜の庭」は 5 / 6。輪に並んだ光る苔・蛾の葉・影シダ・夜露草・香り草の真ん中に、「夜の花」の輪郭だけが点線で空いている。指が採集かごの夜の花(採集済み・月見の丘)に触れて持ち上げ、空欄へ運ぶと、輪郭に重なったフレームで吸い付いて0.1秒止まり、「登録」の印が付いて 6 / 6。6つの標本が1つずつ光り、真ん中から5本の線(蛾・露・光・香り・影の印)と外周の点線が引かれて夜の庭の関係図になる(「関係図 完成」)。標本から温室へ光が上がり、鍵が外れて夜区画の扉がひらく。月明かりの中、関係図と同じ配置の苗床に6つの植物が育ち、真ん中の夜の花が咲いて光が広がり、蛾が来る。最後に標本帳がめくれ、スイレンの葉・水辺のアシ・ハスの花・水草の形の違う空欄が並ぶ「水辺の庭」と「そろうと 水辺区画がひらく」、閉じたままの水辺区画とその奥のカエルの影、下部に「次の採集地 水辺の小道」が示される。希少度・確率・購入は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

蒐集完成型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 集合の空欄を埋める。
開始状態: 温室の夜区画は閉じて鍵がかかり、標本帳「夜の庭」は 5 / 6。輪に並んだ5つの標本の真ん中に「夜の花」の輪郭だけが点線で空いている。採集かごに採集済みの夜の花がある。
トリガー: 採集かごの夜の花を持ち上げて空欄へ運び、輪郭に重なったフレームで吸い付いて貼り付く瞬間(6 / 6)。
増幅反応: 6つの標本が1つずつ光り、真ん中から5本の関係の線(蛾・露・光・香り・影)と外周の線が引かれて関係図になる。標本から温室へ光が上がり、夜区画の扉がひらいて、関係図と同じ配置で6つの植物が植わり、夜の花が咲いて蛾が来る。
次の約束: 標本帳がめくれ、形の違う空欄が並ぶ次の「水辺の庭」と、そろうとひらく水辺区画、次の採集地が示される。希少度・確率・購入は扱わない。
動き: 5 / 6 の標本帳と、夜の花の形の空欄を見せる → 採集かごの夜の花を空欄へ運び、輪郭に吸い付かせる → 6つの標本が1つずつ光り、線で結ばれて関係図になる → 温室の夜区画がひらき、同じ配置で植物が育って夜の花が咲く → 形の違う次の空欄と、閉じた水辺区画を見せる。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

48 / GENERATION

開封期待型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
開封期待型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

暗い紫の机の上に、達成済みの湿原の夜間観測ミッションから届いた封印ケース。最初から上部に「達成済みミッションの報酬」「中身は確定・ランダムなし」「費用 0」と「スキップ」ボタンが出ている。ケースの小窓は暗く、下の合わせ目に黄緑の封印テープと3つの封蝋。指がテープの端に触れて横へ引くと、指の移動量と同じだけテープが剥がれて巻き取られ、封蝋が1つ割れるごとにケースの光が強まり、小窓の影(エイのような生き物)が一段ずつはっきりする。剥がしきったフレームでふたのまわりから光が漏れて0.1秒止まり、ふたが開いて光とともに記録が立ち上がり、紺の観測図「観測記録 No.07」が大きく広がる。生き物の姿が描かれ(翼幅 2.4m、2秒ごとに光る、北岸の水面の上・夜2時、ウキヒカリエイ)、光る斑点は注記のとおり2秒ごとに明るくなる。「図鑑登録 No.07」の印が押されて上部の図鑑が 6 → 7。記録のカードが観測履歴へ飛んで3件目になり、ケースの札と同じ「湿原の夜間観測」の印が付く。最後に「次の観測地点 北の高原」「準備ができたら地図から」と、湿原から北の高原の上へ向かう道を描いた小さな地図が落ち着いて出る。追加購入・再挑戦・確率・残り時間の表示はない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

開封期待型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 不確実な結果を開ける。
開始状態: 達成済みの湿原の夜間観測ミッションから届いた封印ケース。「達成済みミッションの報酬」「中身は確定・ランダムなし」「費用 0」と「スキップ」が最初から見えている。小窓は暗く、合わせ目に封印テープと3つの封蝋がある。
トリガー: テープの端に触れて横へ引く瞬間。剥がれる長さは指の移動量と同じ。
増幅反応: 封蝋が1つ割れるごとにケースの光が強まり、小窓の生き物の影が一段ずつはっきりする。剥がしきったフレームで光が漏れて0.1秒止まり、ふたが開いて未知の生き物の観測図が大きく広がり、図鑑に登録される。
次の約束: 同じミッションの印が付いた記録が観測履歴に1件加わり、次の観測地点(北の高原)への道が小さな地図で落ち着いて案内される。追加購入・再挑戦・確率上昇・残り時間は出さない。
動き: 封印ケースと、確定・費用 0・スキップの表示を置く → テープを横へ剥がす(指の移動量だけ剥がれる) → 封蝋が割れるたびに光と影が段階的にはっきりする → 剥がしきって止まり、ふたが開いて観測図が広がる → 図鑑登録と履歴の1件、北の高原への道を描いた地図を落ち着いて示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

49 / GENERATION

連鎖増幅型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
連鎖増幅型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

停電した夜の住宅地の電力網。上部に「北区 3丁目」「停電」「0 / 16 戸」と、連鎖の記録(1・2・4・8・16 の丸)。H字に分かれる道と電線の先に16戸の家が暗く並び、真ん中の根の下にある継ぎ目(回す円盤)の導体が横を向いていて、変電所から来た電気が継ぎ目の下で火花を散らしている。指が継ぎ目のつまみに触れ、円をなぞって反時計回りに回すと、継ぎ目は指の角度だけ回り、導体が縦にそろったフレームでカチッとつながる。電気は同じ速さで根(1)→ 2 → 4 → 8 の中継器へ進み、分かれるたびに線が短くなるので、届く間隔が 0.50 → 0.33 → 0.23 → 0.17 秒と詰まって加速する(連鎖の記録の丸も、届いた時刻の位置で埋まる)。16戸に同じフレームで届いて0.1秒止まり、窓が灯って、根から区画の隅まで温かい光が広がる(「16 / 16 戸」「復旧」)。通った線は最後まで光ったまま。最後に画面が下へ送られ、まだ暗い「北区 4丁目」(32戸、0 / 32 戸)と、横を向いたままの次の継ぎ目が現れ、指がそのつまみへ向かう。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

連鎖増幅型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 効果をつなげる。
開始状態: 停電した住宅地の電力網。H字に分かれる電線の先に16戸の家が暗く並び、根の下の継ぎ目(回す円盤)の導体が横を向いていて、変電所からの電気は継ぎ目の下で火花を散らしている。上部に「0 / 16 戸」と、1・2・4・8・16 の連鎖の記録。
トリガー: 継ぎ目のつまみに触れ、円をなぞって回す瞬間。継ぎ目は指の角度だけ回り、導体が縦にそろったフレームでつながる。
増幅反応: 電気が同じ速さで根(1)→ 2 → 4 → 8 の中継器へ進み、分かれるたびに線が短くなるので、届く間隔が詰まって加速する。16戸に同じフレームで届いて0.1秒止まり、窓が灯って区画に温かい光が広がり「復旧 16 / 16」になる。通った線は光ったまま残る。
次の約束: 画面が送られ、まだ暗い4丁目(32戸)と横を向いた次の継ぎ目が現れ、指がそのつまみへ向かう。次はもっと長い連鎖を狙えると分かる。
動き: 停電した電力網と、横を向いた継ぎ目の火花を見せる → 継ぎ目のつまみを指で回し、縦にそろえてつなぐ → 電気が 1 → 2 → 4 → 8 → 16 と分かれて進み、線が短くなるほど間隔が詰まる → 16戸が同時に灯って止まり、区画に光が広がって復旧する → 暗い4丁目と次の継ぎ目を見せ、指がそこへ向かう。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

50 / GENERATION

創造構築型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

晴れた昼、木の上のツリーハウスを編集する画面。上部に「ツリーハウス」「編集中」と、履歴に見本の v1。デッキには部品をはめられる受け口が2つ(A・B)あり、下の部品トレイに「滑り台」「ブランコ」「旗」「望遠鏡」。指が「滑り台」を持ち上げてデッキへ運ぶと、受け口 A のそばでは、その場に半透明の滑り台が仮に付いて着地点(芝生)が出る。B へ動かすと仮の滑り台が B に移り、着地点が池に変わる。B で指を止めてから離すと、仮置きと同じ形の滑り台がはまり、ボルトが留まって手すりの扉がひらく。デッキの子どもが気づいて滑り台へ歩き、同じ曲線を速さを増しながら滑り降りて池へ飛び込み、水しぶきの中で0.1秒止まる。浮かんで手を振ると画面が撮られ、滑り台つきの姿が履歴に「v2」として入る(見本の v1 も残る)。最後に小屋の屋根に次の受け口が現れ、部品トレイの「望遠鏡」が光り、指がそこへ向かう。部品の購入・確率・時間制限は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

創造構築型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 素材を組み合わせて配置する。
開始状態: 木の上の見本のツリーハウス(v1:小屋・デッキ・縄ばしご)と、デッキの2つの受け口、部品トレイ(滑り台・ブランコ・旗・望遠鏡)。履歴に見本の v1 がある。
トリガー: 「滑り台」を持ち上げて受け口へ運ぶ瞬間。近い受け口に、その場で半透明の滑り台が仮に付いて着地点が出る(A では芝生、B では池)。B で指を止めて池の着地点を見せてから離すと、同じ形でスナップしてはまる。
増幅反応: はまった滑り台を、子どもが同じ曲線で滑り降りて池に飛び込み、水しぶきの中で0.1秒止まる。撮った姿が履歴に v2 として残る(見本の v1 も残る)。
次の約束: 小屋の屋根に次の受け口が現れ、部品トレイの「望遠鏡」が光り、指が次の部品へ向かう。購入・確率・時間制限は扱わない。
動き: 見本のツリーハウスと受け口、部品トレイを見せる → 部品を受け口へ運び、仮置きの滑り台と着地点をその場で見比べる → 離した受け口に同じ形ではまり、子どもが滑り降りて池に飛び込む → 撮った姿を v2 として履歴に保存する → 次の受け口と、次に使える部品を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

51 / GENERATION

競争決着型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
競争決着型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

エアホッケーの対戦画面。上部に「あなた」(黄)と「ハル」(水色)が向き合い、どちらも同じ級「B2」で、点数は 2 – 2、「先に3点」。下部に得点の流れ(あなた・ハル・あなた・ハル)と「マレットもゴールも同じ大きさ」。指が自分のマレットに触れて引くと、狙いの線(下の縁で跳ね返る)が向きに合わせて変わる。弾いたフレームでパックが飛び出し、狙いの線のとおりに下の縁で跳ね返る。相手は打たれてから0.1秒後に下へ寄って守り、跳ね返った後に上へ伸ばすが届かず、パックはマレットの上をかすめてゴールの口の上寄りへ入り、0.1秒止まる。点数が 3 – 2 になり(台の縁の点数表示も同じ)、「決着」。2つのマレットが中央線で軽く合わさり、ハル「ナイスショット」、あなた「ありがとう」。決めた一打の道筋(黄)とハルの守りの動き(水色)が台に線で残り、「ふり返り」の凡例が出る。最後に次の課題「2回バンクで決める」の道筋(上の縁 → 下の縁 → ゴール)が台に薄く出て、指がマレットへ戻る。順位の上下や再戦の催促は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

競争決着型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 相手に挑む。
開始状態: エアホッケーの台を横に置き、左にあなた(黄)、右に同じ級 B2 の相手(水色)。点数は 2 – 2、先に3点。マレットとゴールは同じ大きさ。
トリガー: 自分のマレットを引いて、下の縁で跳ね返る狙いの線を合わせ、弾く瞬間。パックは狙いの線のとおりに飛ぶ。
増幅反応: 相手は下へ寄って守るが、パックは縁で跳ね返って上へ向かい、伸ばしたマレットの上をかすめてゴールの口の上寄りへ入る(0.1秒止まる)。3 – 2 で決着する。
次の約束: 2つのマレットが中央線で合わさり、互いをたたえる(「ナイスショット」「ありがとう」)。決めた一打と相手の動きが線で残り、次の課題「2回バンク」の道筋が示される。順位の上下や再戦の催促は出さない。
動き: 同じ条件で向き合う二人と、2 – 2・先に3点を見せる → マレットを引いて、縁で跳ね返す狙いを合わせて弾く → 相手の読みの逆を突いて、パックが守りの上をかすめてゴールに入る → 3 – 2 で決着し、中央で合わせて互いをたたえる → 一打の道筋と相手の動きを残し、次の課題を示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

52 / GENERATION

変身解放型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
変身解放型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

山の谷。古い吊り橋が落ち、向こう岸に6人が取り残されている。手前の台地にオレンジの小さな救助車(キャタピラの台車)。上部に「救助車 R-3」「走行形態」「救助 0 / 6 人」と、変形できる理由「変形できる」「コア 3/3」「谷 5.0m(届く 6.0m)」。谷の上には架かる橋の点線の予告と「5.0m」の寸法、下の変形レバーの横には「はじめての変形は、全部を見せる」。指がレバーのつまみに触れて上へ押し上げると、つまみが段に届いたフレームでその段の変形が始まる。「支える」で脚が出て地面をつかみ、車体が持ち上がる。「届く」で3段の梁が谷を越えて伸び、先の爪が向こうの縁をつかむ。「渡す」で床板が手前から順にひらき、手すりが立ち、向こう岸へ坂板が下りる。床がそろったフレームで、橋になった機体の輪郭が光って0.1秒止まり、上部の名前が「走行形態」から「橋形態」に変わる。6人が坂を上って橋を渡り、救助車の背の上へ。谷を渡りきった人から「救助」の数が1人ずつ増え、6 / 6 で「完了」。最後に画面が引いて、台地の先にもう一つの谷(5.1m、向こうに5人、「次の谷 5人」)が見え、レバーの横に「次から」の選択肢「全部見る」「短縮 0.5秒」が出て、指が「短縮 0.5秒」の上で構える。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

変身解放型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 特別な状態に入る。
開始状態: 山の谷。落ちた吊り橋の向こう岸に6人が取り残され、手前に小さな救助車がいる。上部に変形できる理由(コア 3/3、谷 5.0m ≦ 届く 6.0m)を、谷の上に架かる橋の点線の予告を出す。
トリガー: 下の変形レバーのつまみを指で押さえ、「支える」「届く」「渡す」の段へ押し上げる瞬間。レバーを3段押し上げると、つまみが段に届いたフレームでその段の変形が始まる。
増幅反応: 同じ救助車が、支える → 届く → 渡す の順に働きを変える。脚が地面をつかんで車体が持ち上がり、梁が谷を越えて伸びて爪が向こうの縁をつかみ、床板と手すりがひらいて坂板が下りる。床がそろうと橋になった輪郭が光って0.1秒止まり「橋形態」になる。その能力で6人が渡り、渡りきった人から「救助 n / 6」が増えて「完了」になる。
次の約束: 画面が引いて、まだ渡れない次の谷(向こうに5人)が見え、「次から」の選択肢「全部見る」「短縮 0.5秒」が出て、指が「短縮 0.5秒」の上で構える。二度目からは変形を短くできると分かる。
動き: 落ちた吊り橋と取り残された6人、変形できる理由と点線の予告を見せる → レバーを3段押し上げ、段ごとに脚・梁・床が働く → 床がそろって橋の輪郭が光り、0.1秒止まって橋形態になる → 6人が橋を渡り、渡りきった人から救助の数が増える → 画面が引いて次の谷と、次から短縮できる選択肢を見せる。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

53 / GENERATION

愛着保護型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
愛着保護型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

雪の日の木の根もと。小さな住人「ぽっか」(丸い体の中に灯りを持つ)が木の実のかごを持って帰ってきたが、家の扉が氷とつららに覆われ、取っ手を引いても開かない。震えて白い息を吐き、上部には「ぽっか」「こごえてる」と「こまっていること:とびらが こおって あかない」。指が右からぽっかの頭に触れ、左右に3回なでる。なで終えるたびに体の色と胸の灯りが一段ずつ温まり(上部の3つの灯りが1つずつ点く)、頭の霜が落ちて震えが小さくなる。3回目で震えが止まって「ぽかぽか」になり、ぽっかが目を閉じて指にすり寄り、0.1秒止まる。胸の灯りの温もりが輪になって広がり、届いた所から雪がとけて草が出て、つららと扉の氷がとけ、扉が開いて部屋の灯りが草に落ち、窓も灯る(「かいけつ:とびらが あいた」)。とけた地面からつぼみが顔を出す。ぽっかが跳ねて喜び、すり寄った場面が写真になって、下の「ふたりの きろく」の先頭に5枚目「ゆきの日」として入る(ほかは「ほしぞら」「どんぐり」「あまやどり」「であった日」)。最後にぽっかがつぼみを指して「さいたら いっしょに みよう」と言い、指が右から入ってつぼみのそばで構える。不在を責める言葉やハートの数は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

愛着保護型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: キャラクターや関係に会いに戻る。
開始状態: 雪の日、小さな住人の家の扉が凍って開かない。住人は取っ手を引いても開けられず、震えている。上部に「こまっていること:とびらが こおって あかない」と「こごえてる」。
トリガー: 住人の頭に指で触れ、左右に3回なでる瞬間。なで終えるたびに体と胸の灯りが一段ずつ温まる。
増幅反応: 3回目で震えが止まって「ぽかぽか」になり、住人が指にすり寄って0.1秒止まる。胸の灯りの温もりが広がり、届いた所から雪とつららと扉の氷がとけ、扉が開いて部屋に灯りがともる。すり寄った場面が写真になり、「ふたりの きろく」に5枚目として残る。
次の約束: とけた地面から出たつぼみを住人が指して「さいたら いっしょに みよう」と誘い、指がつぼみのそばで構える。不在を責めず、次に会う小さな楽しみだけを残す。
動き: 凍った扉の前で震える住人と、困りごとの表示を見せる → 頭を3回なで、なでるたびに一段ずつ温まる → 温まりきってすり寄り、温もりが広がって氷がとけ扉が開く → すり寄った場面が写真になり、ふたりのきろくに入る → つぼみを指して次の楽しみを約束する。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

54 / GENERATION

物語牽引型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
物語牽引型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

夜の書斎。柱時計は 3:59 で止まり、振り子も歯車も動かない。歯車の窓には三日月の印の頭の鍵が差し込まれ、鍵先が歯車のかみ合わせに挟まっている。上部に「第2話 止まった時計」「手がかり 3」と問い「なぜ 3:59 で止まった?」。指が鍵の頭をつかんで引くと、鍵は指と同じだけ抜け、鍵先が歯車の歯から外れたフレームで歯車が回り、振り子が揺れ始め、秒針が進む。問いに「解決」の印が押され、「鍵が歯車を止めていた」と答えが出る。抜いた鍵は下の手がかりの4つ目「三日月の鍵」に入り、手がかりが 3 → 4。分針が12に届いて4:00になると、鐘を打つ槌が鳴り、その引きが壁の棒を伝って本棚の留め金を外し、本棚が横へ動く。本棚の奥に隠し扉が現れ、扉のすき間から光がもれ、鍵穴の三日月の印と手がかりの鍵の印が同時に光る。少し間をおいて、新しい問い「4時にひらく扉を だれが隠した?」が出る。最後に手がかりの鍵から隠し扉の鍵穴へ点線が伸び、指がその鍵の上で構える。文末を「…」で引き延ばす文字は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

制作ガイドを読む
現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

物語牽引型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 問いの答えを確かめる。
開始状態: 夜の書斎で、柱時計が 3:59 で止まっている。歯車の窓に三日月の頭の鍵が差し込まれ、鍵先が歯車に挟まっている。上部に小さな問い「なぜ 3:59 で止まった?」。
トリガー: 鍵の頭を指でつかんで引き抜く瞬間。鍵は指と同じだけ抜け、鍵先が歯車から外れたフレームで時計が動き出す。
増幅反応: 問いに「解決(鍵が歯車を止めていた)」が出て、抜いた鍵が手がかりに加わる。4:00 になると4時の鐘が鳴り、その動きが棒を引いて本棚の留め金を外し、本棚が動いて隠し扉が現れる。鍵穴は抜いた鍵と同じ三日月の印で、二つが同時に光る。
次の約束: 答えの証拠から、もっと大きな問い「4時にひらく扉を だれが隠した?」が出る。手がかりの鍵から鍵穴へ点線が伸び、指がその鍵の上で構える。次はこの鍵で扉を開けると分かる。
動き: 止まった時計と、歯車に挟まった鍵、小さな問いを見せる → 鍵を引き抜き、外れたフレームで時計が動き出して問いが解決する → 4時の鐘が棒を引き、本棚が動いて隠し扉が現れる → 鍵穴と鍵の三日月が同時に光り、少し間をおいて新しい問いが出る → 鍵から鍵穴へ点線を伸ばし、指が鍵の上で構える。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

55 / GENERATION

連続維持型 — 6秒モーション標本

刺激エンジン
連続維持型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
表現テーマ未指定
生成モデル
Claude Opus 5.5
エフォート
記録なし

夕方の机の上で、パラパラ漫画の帳面「とりの はばたき」を1日1ページずつ描く画面。下に「描いた日 13日」と3週間のカレンダーがあり、描いた13日の枠にはその日のページの鳥が小さく入り、1週目の日曜は月の印の「休み」、今日の枠だけが点線で空いている。今日のページには鳥の下書きと、前の日のページの薄い重ね、翼の点線。右から入った指が翼の根もとに触れ、点線に沿って羽の先まで描き上げて前の縁を付け根へ下ろすと、指の通った所にだけインクが出て、描き終えると鳥にインクと色が入る。すると帳面が1枚目からめくれ、14ページの鳥がパラパラと動いてはばたき、鳥が見えたページの日のカレンダーの枠が順に灯る(休みの日は6ページで一拍止まるだけで、月の印の枠も同じように灯る)。最後のページから鳥が紙を離れて浮き(ページには、鳥の形に白く抜けた跡と下書きの線が残る)、0.1秒止まってから帳面の右の上を回り、「描いた日」の右からカレンダーへ降りて、今日の枠にとまる。そのフレームで「描いた日」が13から14になり、下の札「今日の1ページ:とびたつ」は「描けた」に変わる。最後に帳面は次の白いページになり、今日の鳥の薄い重ねと、木の実へ向かう鳥の下書き、「明日」が出る。カレンダーの次の枠に「明日」、札は裏返って「次の1ページ:木の実へ とぶ」になる。「休む日にする(休んでも 描いた日は そのまま)」は最初から最後まで選べる。期限・残り時間・通知・記録が消える表示は出てこない。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、Canvas 2D のコード描画

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現物から再構成したプロンプト

生成時の原文ではありません。

連続維持型の刺激エンジンを使った、6秒・縦型のUIモーション例を制作する。
反復行動: 記録を保つために再訪する。
開始状態: パラパラ漫画の帳面(1日1ページ)と、「描いた日 13日」と3週間のカレンダー。描いた13日の枠にはその日のページの鳥、1週目の日曜は月の印の「休み」、今日の枠だけが点線で空いている。今日のページには鳥の下書きと、前の日のページの薄い重ね、翼の点線。
トリガー: 今日のページの翼を、指で点線に沿って描く瞬間。インクは指の通った所にだけ出て、描き終えると鳥にインクと色が入る。
増幅反応: 帳面が1枚目からめくれて14ページの鳥がはばたき、ページの日のカレンダーの枠が順に灯る(休みの日はそのページで一拍止まるだけで、月の印の枠も灯る)。最後のページから鳥が飛び出し、今日の枠にとまると描いた日が 13 → 14 になる。
次の約束: 次の白いページに木の実へ向かう鳥の下書きと「明日」が出て、「次の1ページ:木の実へ とぶ」と、いつでも選べる「休む日にする(休んでも 描いた日は そのまま)」が並ぶ。期限・残り時間・通知・記録が消える表示は出さない。
動き: これまでのページが入ったカレンダーと、今日の空いた枠・下書きのページを見せる → 今日のページの翼を、点線に沿って指で描く → 帳面が1枚目からめくれて鳥がはばたき、カレンダーの枠が順に灯る(休みの日は一拍止まる) → 鳥がページから飛び出して今日の枠にとまり、描いた日が 13 → 14 になる → 次のページの下書きと「明日」、休んでもそのままの記録を並べて示す。
文字と主要UIは十分なコントラストを確保し、動きを減らす設定でも意味が伝わるようにする。
実在の作品、キャラクター、ロゴ、ブランド、既存固有UIを模倣しない。

56 / GENERATION

物語牽引型 × 電脳侵入 — Qwen版

刺激エンジン
物語牽引型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
電脳侵入
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

封筒から鍵・?・#の3つの手掛かりを収集。通信塔が現れSIGNAL FOUND +2,100、次の封筒と経路へ。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、初期表示・手掛かり位置・NEXT経路を修正。取得枠の内容は原本に欠けた局所補完

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

57 / GENERATION

連鎖増幅型 × 連結パズル — Qwen版

刺激エンジン
連鎖増幅型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

赤・青・黄・緑が落下と接続で4回消去。CHAIN ×4 +4,000、次の紫の駒へ。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、原本の起動エラーを修正。原本に欠けた緑の4回目の消去を局所補完

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

58 / GENERATION

創造構築型 × 装い編集 — Qwen版

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
装い編集
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

色票を選び青い上着・橙のベルト・白い帽子を編集。LOOK COMPLETE +1,500、次の人形と緑の色票。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、橙と白の色票入力は局所補完。人形単独の拡大を削除

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

59 / GENERATION

創造構築型 × 箱庭生活 — Qwen版

刺激エンジン
創造構築型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
箱庭生活
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

箱を開き椅子・棚・鉢を配置。3/3の部屋へ陽光と来客、ROOM READY +800と次のバルコニー。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、椅子の座面と背・棚上の鉢・表示保持を補修

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

60 / GENERATION

蒐集完成型 × 小さな仲間 — Qwen版

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
小さな仲間
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

ベルを押して姿の異なる仲間3体をアルバムへ。輪になってFRIENDS COMPLETEと獲得+600、次の公園の空欄を示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、SVG原点・初期表示・重複報酬を修正。次の公園の空欄は局所補完

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

61 / GENERATION

蒐集完成型 × ブロック創作 — Qwen版

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
ブロック創作
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

石・木・ガラスを別々の空欄へ回収し、赤屋根と窓付きの家に組み上げる。SET COMPLETE +1,200の後に風車の設計図。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、原本は同じ石を3回使用。実素材の移動と家パーツの組立を局所補完

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

62 / GENERATION

蒐集完成型 × 連結パズル — Qwen版

刺激エンジン
蒐集完成型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
連結パズル
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

三角・四角・星の駒で3枠を埋め、紋章化してSET COMPLETEと+900。第2ページの空欄が開く。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、ラベル配置・段階表示・SVG原点を修正。原本に欠けていた次ページ空欄は補完

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

63 / GENERATION

育成強化型 × 合体機構 — Qwen版

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
合体機構
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

コア起動から腕・脚・翼を接続し、POWER 100と+2,400を表示。完成機体を残して次のコアを示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、報酬配置・操作と段階の文言・操作案内の消去を修正

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

64 / GENERATION

育成強化型 × 王道冒険 — Qwen版

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
王道冒険
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

盾・剣・帽子を鍛冶で装着。装備を維持した冒険者が移動して門を開き、LV 5と+1,800、次の山の門を示す。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、装備移動・門の開口・ハンマーの回転とseek初期状態を修正

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生成時の入力プロンプト

非公開です。

65 / GENERATION

育成強化型 × 変身幻想 — Qwen版

刺激エンジン
育成強化型
指定形式
6秒モーション
表現テーマ
変身幻想
生成モデル
Qwen/Qwen3.8-27B
エフォート
記録なし

水滴で宝石を育て、肩飾りと星ケープを装着。精霊の祝福からLEVEL 5と獲得+3,200を示し、次の青い蕾へ進む。

縦型 1080×1920、30fps、音声なし、HyperFrames 0.8.113、temperature 0.2 / top_p 0.9 / repetition_penalty 1.1 / thinking disabled、生成HTMLに検証時の局所修正あり、報酬とNEXT配置・装飾コントラスト・宝石と水滴のseek初期状態を修正

制作ガイドを読む
生成時の入力プロンプト

非公開です。

条件に合う生成例はありません。

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GENERATION RECORD