15 / GENERATION
Growth upgrade × Classic adventure — 6-second high-stimulus motion
- Stimulus engine
- Growth upgrade
- Format
- 6-second motion
- Expression theme
- Classic adventure
- Generation model
- Claude Opus 5.5
- Effort
- max
An old paper map at night, drawn with mountains, a cave entrance, a town, a river, and woods; only a small circle around the lantern in the middle is lit. The lantern has a gold ring, a green cap, a flame behind a barred glass cage, and a brass plate with a "Lv 12" counter, a light gauge, and a drawer in its base. In the dark around it, six treasure chests the player has gathered (one green, two copper, three gold) wait closed at the ends of dotted roads. The HUD reads 灯り (light) 385, ×1, 強化 (upgrade) 0/4, and 解放まで (to unlock) 6 chests. At 0.45 s a press on the lantern brings a three-frame freeze; then the lantern flashes inverted, bounces, light rises by +5, and the lit circle widens a little. In three stages the flame grows, light runs out along winding roads, the lit circle spreads, and each chest the light reaches pops its lid, spills gold, and fills its ring gauge: one green → two copper → three gold chests, +10 ×2 → +40 ×4 → +120 ×8, light 400 → 440 → 560, and chests to unlock 5 → 3 → 0, while the counter's digit jumps up at every stage. At 2.25 s a single full-screen flash blows the chests and roads away, the night map turns into a gold-to-deep-green radial burst with a slowly turning compass rose, and the pressed lantern itself grows to about two-thirds of the screen width. "強化完了" (upgrade complete) is slammed down, the gauge lights up green, copper, then gold, the counter rolls from 12 to 13 (and so does the HUD), a folded unlock card comes out of the drawer and opens like a map, "NEW 解放 闇払い" (new: darkness-dispelling unlocked), and a before/after plate (Lv 12 ▶ 13, light 385 ▶ 800) counts up the final step "+240 ×16". The card, the words, and the plate pack into the lantern, which flies into the light field trailing a stream of coins, and light becomes 800. With half of the peak's color left on screen, the entrance of the newly available challenge, "暗闇の洞窟" (the dark cave), drops in and lands; light reaches into its mouth, glints of treasure twinkle, and "NEXT" lights up. Eight X-marked scraps for the next round drop into place, and "新課題 暗闇の洞窟" (new challenge: the dark cave, with the darkness-dispelling mark) sits beside "次の解放 Lv.14 宝 0/8" (next unlock: Lv.14, treasure 0/8). The touch point approaches the cave entrance. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.
Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)
This is the original generation brief.
# デザイン依頼:育成強化型 × 王道冒険
あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。
## 刺激エンジン
- 主エンジン:育成強化型(Growth-upgrade)— 積み上げが、恒久的な力になる。
- ループ:行動 → 資源 → 強化 → 新しい課題
- 代表フィードバック:ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。
## 表現テーマ
- テーマ:王道冒険(Classic adventure)
- 視覚語彙:地図、町、洞窟、仲間、装備、宝箱
- 色:羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金(参考色:#efe1c0 羊皮紙、#2f5d3a 深緑、#8b5a2b 土、#d4a017 金)
- 形:地図の線、道標、町や洞窟の入口、記号化した装備
- 文字:落ち着いた明朝の見出しと、読みやすい本文
- 動きの質感:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 相性:「王道冒険」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、育成強化型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。
## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:資源を得て、強化に投資する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。
## 開始状態(予告)
現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。
## トリガー(入力と即時反応)
獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。
## 増幅反応
能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。
## 次の約束
解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。
## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。
## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:現在値と次の解放までの残りを提示する
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:資源を投入し、強化を確定する
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:前後比較と新しい能力を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:新しい課題の入口を示す
- 育成強化型のピークでは「能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 王道冒険の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。
## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。
### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は強化する対象と能力ゲージで、造形は宝箱・道標・装備の記号の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「資源を一回投入する」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の伸びる道と現れる宝は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。
### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(資源を一回投入する)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=金貨・紙片・光の粒を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が伸びる道と現れる宝へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。
### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から伸びる道と現れる宝へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに伸びる道と現れる宝の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。
### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、更新されたレベル数字(例:Lv.12→Lv.13)と解放カードを載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた伸びる道と現れる宝が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は落ち着いた明朝の見出しと数値。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=金貨・紙片・光の粒を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。
### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、伸びる道と現れる宝が上から補充・再配置される。次の解放条件と、新しく挑める課題が並ぶ。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。
## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存RPGのウィンドウ枠・アイコン・効果音を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。
## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。
## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。
## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。
## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚