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DOPAGAKI ATLAS · GENERATED EXAMPLES

日本語

PROMPT → OUTPUT

Dopagaki UI
examples
gallery

Explore Dopagaki UI examples by stimulus engine, format, expression theme, and generation model. Each example includes its motion, generation details, and prompt.

Current examples
28
Models recorded
28

Real generated examples

01 / GENERATION

Immediate impact × Linking puzzle — Qwen version

Stimulus engine
Immediate impact
Format
6-second motion
Expression theme
Linking puzzle
Generation model
Qwen/Qwen3.8-27B
Effort
Not recorded

A tap on the central yellow ★ triggers a chain across 6 → 12 → 18 pieces, raising the multiplier ×2 → ×4 → ×8. The board clears into a large ×16 medal and a +74,900 gain, which moves to the score. A refilled board, a blue ◆ target and NEXT close the loop. Qwen/Qwen3.8-27B independently implemented the same subject and timing as the Opus version.

Read production guide
Generation prompt

Not public.

02 / GENERATION

Immediate impact × Linking puzzle — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Immediate impact
Format
6-second motion
Expression theme
Linking puzzle
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

Round pieces marked red ▲, blue ◆, yellow ★, and green ✚ sit on a navy hexagonal board. The yellow ★ target at the center breathes and forecasts a connection to the neighboring yellow pieces. After the tap at 0.45 s, a hit stop briefly inverts the whole screen; then connection lines reach 6 → 12 → 18 pieces, bursting them in a three-stage chain while the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8. At 2.25 s the board clears completely, the target turns into a "×16" medal about 70% of the screen width, and the gain "+74,900" counts up. Finally the reward flies into the score, a new board refills from above, the next target, a blue ◆, lights up with "NEXT", and the touch point approaches.

Read production guide
Production brief used at generation (two sections about the video excerpted from the original, in Japanese)

Excerpted verbatim from the original generation brief: video-related sections only.

## 入力プロンプトの要点
- 刺激エンジン: 触発打撃型。入力→命中→小さな成功→再入力。
- テーマ: 連結パズル。丸い駒、接続、消去、倍率、盤面更新。
- 色: #ef4444 赤、#3b82f6 青、#facc15 黄、#22c55e 緑。色だけでなく形でも区別。
- 主操作: 中央の押せる標的をタップ。
- 即時反応: 100ms以内。80〜120msのヒットストップ、色反転、弾性復帰、衝撃リング、破片、数字の跳ね。
- テーマ動作: 駒が接続して弾けて消え、上から補充され、倍率が段階的に上がる。
- 次の標的を見せ、再入力リズムを途切れさせない。
- 実在作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。
- 1秒3回超の点滅は禁止。音なしでも成立させる。

## 映像仕様
- 6.0秒、1080×1920、30fps、縦型MP4、音声なしでも成立。
- 0.00–0.45秒: 静かな盤面。中央標的が呼吸。周辺の同色駒に接続予告。
- 0.45–1.05秒: タップ。一瞬の押し込み、2〜4フレームのヒットストップ、色反転、短いパンチイン。
- 1.05–2.25秒: 接続線が高速で伸び、小→中→大の3段階で駒が連鎖破裂。速度・数・サイズ・明度を増幅。
- 2.25–4.45秒: 最大報酬。前景・主役・背景を同時駆動。主役を画面60〜80%まで拡大。背景の放射/波紋、前景の破片/粒子/速度線。倍率と獲得数が大きくオーバーシュートし、最低0.7秒読める。
- 4.45–6.00秒: 上から新しい盤面が補充され、次の標的が即座に点灯。残光・粒子・背景変化を維持し、空白フレームを作らない。
- 禁止: 静止画のゆっくりズームだけ、均一速度、小さな粒子だけ、説明文中心、全要素が同じ強さ、終盤の停止。

03 / GENERATION

Immediate impact × Wearable machinery — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Immediate impact
Format
6-second motion
Expression theme
Wearable machinery
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

In a dark gunmetal bay stand a humanoid measurement frame and dotted armor outlines. A scan line passes, and the four corners of a crosshair converge on the hexagonal core in the chest. After the tap at 0.45 s, a hit stop briefly inverts the whole screen; conduits extend from the core, armor flies in for the arms → torso and legs → head, shoulders, and back, bolts lock in three stages of 6 → 12 → 18 points, and SYNC rises 25% → 50% → 75%. At 2.25 s the core itself becomes a hexagonal "FULL SYNC 100%" medal about 70% of the screen width, and the output "+9,600 kW" counts up. Finally an amber MK-II upgrade frame is drawn, an amber hexagonal socket lands with "NEXT · MK-II", the crosshair locks on again, and the touch point approaches.

Read production guide
Production brief used at generation (sections about the video excerpted from the original, in Japanese)

Excerpted verbatim from the original generation brief: video-related sections only.

# 既知情報
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 装着機構
中央入力で装甲/身体拡張機構が装着・ロックされる。走査、照準収束、部位の順次点灯を、3段階増幅と最大能力解放へつなぐ。固有ヒーロー作品の変身UIを模倣しない。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成

04 / GENERATION

Immediate impact × Martial contest — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Immediate impact
Format
6-second motion
Expression theme
Martial contest
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

On a stage split diagonally into vermilion and indigo, a vermilion fighter and an indigo fighter built from geometric shapes face each other. Health is shown by vertical pillars and numbers at both edges of the screen. Tapping the vermilion "撃" (strike) seal at the center brings a hit stop that briefly inverts the whole screen; then the vermilion fist extends and lands, the flurry grows faster and stronger in three stages of 6 → 12 → 18 hits, and indigo's health is cut 100 → 75 → 45 → 10. With the final blow at 2.25 s, indigo is blasted off-screen, the "撃" seal itself becomes a "決着 (decided) / 38 HIT" stamp about 70% of the screen width, and "+12,800 PTS" counts up. Finally the stamp flies into the round tally and fills the first win, a new opponent enters for ROUND 2, an indigo-rimmed "弐" (two) seal lands with "NEXT · ROUND 2", and the touch point approaches.

Read production guide
Production brief used at generation (sections about the video excerpted from the original, in Japanese)

Excerpted verbatim from the original generation brief: video-related sections only.

# 既知情報
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 武闘対戦
中央入力が一撃として命中し、体力ゲージを3段階で削り、明快な決着と次ラウンド標的へつなぐ。既存格闘ゲームの画面構成・キャラクター・ロゴを模倣しない。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成

05 / GENERATION

Immediate impact × Chaotic comedy — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Immediate impact
Format
6-second motion
Expression theme
Chaotic comedy
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

On a page of halftone dots and grain sits a contraption assembled from black-outlined cut-outs: a hanging metal washtub, a shelf of junk, six dominoes, and a seesaw. Tapping the pink "押すな" (don't push) button at the center brings a hit stop that briefly inverts the whole screen; then a bowling ball shoots out of the button, the dominoes topple with a "ガラガッシャ" crash (a close-up panel, ×2), the seesaw launches 12 pieces of junk (a close-up panel of a fish, ×4), and the shelf collapses, raining down 18 pieces as the view abruptly pushes in (×8). The rope snaps and the washtub drops; after a "!?" beat it hits at 2.25 s, the button itself turns into a jagged sticky note "大成功!? ×16" (huge success!?) about 70% of the screen width, and "爆笑 +74,900" (big laugh) counts up. Finally the contraption resets, and a yellow "もっと押すな" (don't push even more) button lands with "NEXT" and a hand-drawn arrow as the touch point approaches.

Read production guide
Production brief used at generation (sections about the video excerpted from the original, in Japanese)

Excerpted verbatim from the original generation brief: video-related sections only.

# 既知情報
- 次はテーマを変えて3本作る。
- 刺激エンジンは前回と同じ「触発打撃型」に固定し、テーマは前回の「連結パズル」を除く相性の良い3テーマを採用する:
  1. `wearable-machinery` 装着機構
  2. `martial-contest` 武闘対戦
  3. `chaotic-comedy` 混沌喜劇
- 成功作は6秒、1080×1920、30fps、無音でも成立。入力直後の打撃感、3段階増幅、画面60〜80%級の最大報酬、次の標的を備える。
- 既存作品・キャラクター・ロゴ・固有UIを模倣しない。色以外でも状態を区別する。1秒3回超の点滅は禁止。

## 2. 実動画3本
前作の単なる配色違いは禁止。触発打撃型の同じ因果を保ちつつ、テーマ固有の視覚語彙・形・文字・空間・決着を使い分ける。

### 混沌喜劇
中央入力が物理的な事故の連鎖を起こし、切り抜き・唐突な拡大・粗い質感・意外な落下物を3段階で増幅し、巨大な可読報酬/結果へ着地して次の標的を出す。ランダムなノイズだけにせず、入力→因果→決着を明快にする。点滅は禁止。

各動画:
- 6.000秒、1080×1920、30fps、H.264、音声なし
- HyperFramesのseek-safeな構成

06 / GENERATION

Transformation release × Combined machinery — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Transformation release
Format
6-second motion
Expression theme
Combined machinery
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

In a steel hangar sit an octagonal drive core and six parts held in clamps: red arms, yellow legs, and blue wings. The charge ring around the core fills from 86% to "READY", and dotted lines show where each part will go. Pressing the core at 0.45 s brings a three-frame hit stop; then the core flashes inverted, bounces, and energy lines reach out to the parts. The clamps let go of the arms → legs → wings in turn, each pair flies in and is bolted on, PARTS goes 2/6 → 4/6 → 6/6, the lit gauges go 4 → 8 → 12, and the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8. At 2.25 s the hangar doors split open onto a blue radial burst, the core and its parts become one machine about 70% of the screen width and spread their wings, "合体完了" (combination complete) lands with "BOOST ×16" on the core, and "+16,000" counts up. After a beat of stillness the thrusters ignite, the machine launches straight up, and the score becomes 29,500. Finally fresh parts and a blue core land, "NEXT" lights up, the BOOST ×16 timer starts counting down from 0:30, and the touch point approaches. A SKIP button stays at the bottom right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:変身解放型 × 合体機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:変身解放型(Transformation-release)— 通常状態から、特別な存在へ移る。
- ループ:準備 → 起動 → 段階変化 → 完成 → 能力発揮
- 代表フィードバック:部品の集合、計器の点灯、輪郭の変化、完成時の静止
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:合体機構(Combined machinery)
- 視覚語彙:原色、機械部品、計器、発進、巨大な決着文字
- 色:原色の赤・青・黄を、鋼のグレーと白で締める(参考色:#d62828 赤、#1d4ed8 青、#f6c90e 黄、#8d99a6 鋼)
- 形:角の立った装甲板、ボルト、歯車、合体の継ぎ目
- 文字:太い角ゴシックの大見出しと、計器の等幅数字
- 動きの質感:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 相性:一次資料で「合体機構」と相性がよいとされる組合せ。
- テーマは見た目の層であり、変身解放型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:特別な状態に入る
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
待機状態の中核と、まだ離れている部品。起動できる条件(ゲージなど)が満ちつつあることが見える。

## トリガー(入力と即時反応)
起動操作、または条件達成の瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。

## 次の約束
解放された能力で何ができるかと、効果の残り時間を示す。二回目以降は短縮版にする。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:待機中の中核と、離れた部品、満ちつつある条件を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:起動操作で計器が点灯し始める
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:部品が集まって合体し、中核が脈動する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:完成した輪郭で一瞬静止し、名前を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:解放された能力と残り時間を示す
- 変身解放型のピークでは「部品が左右と下から集まって合体し、中核が脈動して計器が点灯し、完成した輪郭で一瞬静止する。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 合体機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は待機状態の中核と、まだ離れている部品で、造形は角の立った装甲板とボルトでできた機械部品の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「起動の入力を一回行う」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の噛み合う機械部品は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(起動の入力を一回行う)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=火花・ボルト・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が噛み合う機械部品へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から噛み合う機械部品へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに噛み合う機械部品の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、完成した輪郭と、解放された能力の名前・数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた噛み合う機械部品が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い角ゴシックの巨大な決着文字と計器の等幅数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=火花・ボルト・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、噛み合う機械部品が上から補充・再配置される。能力の残り時間と、次に試せる課題。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で合体する部品の数(2→4→6部位)と点灯する計器の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ロボット作品の機体・合体手順・ロゴを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

07 / GENERATION

Unknown exploration × Classic adventure — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Unknown exploration
Format
6-second motion
Expression theme
Classic adventure
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

A dim parchment map: the starting village and a cave entrance are visible in the foreground, and the rest lies under dark green banks of inked fog. At the edge of the fog, a folded map section with a "?" signpost breathes inside gold aiming corners, and the corner of a treasure chest glints through a gap in the fog. Pressing the section at 0.45 s brings a three-frame hit stop; then the section flashes inverted, bounces, and roads stretch into the fog. Each time a ring of wind bursts from the section, the fog tears and streams away, the new area's sections clear 2/18 → 5/18 → 9/18, woods and a chest, a cave and a chest, then ruins, a stone bridge, and a chest spring up from the ground, and the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8. At 2.25 s the last of the fog is blown away, and the pressed section itself unfolds into a map about 70% of the screen width: a bell-tower town rises, the ruins, cave, bridge, and chests found on the way are drawn in, and "鐘の町" (Bell Town), "発見率 100%" (100% discovered), and "宿屋・装備・仲間" (inn, gear, companions) land on it while "+12,800" counts up. The map flies into the discovery score, which becomes 16,700; fresh fog rolls back in from above, signposts "塔へ", "峠へ", and "港へ" (to the tower, the pass, the harbor) drop in at its edge, the next "?" section lands, "NEXT" lights up, and the touch point approaches. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:未知探索型 × 王道冒険

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:未知探索型(Unknown-exploration)— 見えない場所に、何かがある。
- ループ:未知 → 探索 → 発見 → 新しい未知
- 代表フィードバック:霧が晴れる、地図が広がる、ランドマークが現れる
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:王道冒険(Classic adventure)
- 視覚語彙:地図、町、洞窟、仲間、装備、宝箱
- 色:羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金(参考色:#efe1c0 羊皮紙、#2f5d3a 深緑、#8b5a2b 土、#d4a017 金)
- 形:地図の線、道標、町や洞窟の入口、記号化した装備
- 文字:落ち着いた明朝の見出しと、読みやすい本文
- 動きの質感:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 相性:「王道冒険」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、未知探索型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:未確認の領域に踏み込む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。

## トリガー(入力と即時反応)
霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。

## 次の約束
発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:未確認の区画へ踏み込む
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:発見した場所の名前と意味を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次の霧の縁と新しい行き先を見せる
- 未知探索型のピークでは「霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 王道冒険の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は霧に覆われた地図の手前の一区画で、造形は宝箱・道標・装備の記号の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「未確認の区画へ一歩踏み込む」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の伸びる道と現れる宝は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(未確認の区画へ一歩踏み込む)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=金貨・紙片・光の粒を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が伸びる道と現れる宝へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から伸びる道と現れる宝へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに伸びる道と現れる宝の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、新区域の名前と発見率(%)を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた伸びる道と現れる宝が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は落ち着いた明朝の見出しと数値。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=金貨・紙片・光の粒を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、伸びる道と現れる宝が上から補充・再配置される。さらに先の霧の縁と、新しく選べる行き先の矢印。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存RPGのウィンドウ枠・アイコン・効果音を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

08 / GENERATION

Attachment protection × Small companions — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Attachment protection
Format
6-second motion
Expression theme
Small companions
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

A meadow at dusk. On a picnic mat, a small round cream-colored companion is tangled up in its own striped scarf and cannot get its arms out. It notices you and looks up ("!"); patting its head at 0.45 s brings a three-frame hit stop, then the companion flashes inverted and bounces, the tangle bursts apart, and the scarf wraps itself neatly back on ("わっ +100", whoa). In three stages, a relieved smile ("ほっ", phew), a hop ("えへへ", hehe), and a hop with a spin ("うれしい!", so happy!), hearts travel out from the companion along dotted lines, the buds around it open into 1 → 3 → 6 heart flowers, the heart count goes 1/12 → 3/12 → 6/12, and the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8. At 2.25 s the companion leaps at you into a close-up about 70% of the screen width, squeezes with its short arms, and says "なかま!" (we're companions!). A "なかよし Lv.3" (closeness level 3) medal lands on its scarf, hearts reach 12/12 at ×16, "+1,600" counts up, and it looks at you and winks. The medal flies into the closeness score, which becomes 5,500 at Lv.3; the companion hops back to its mat and lands under "NEXT", a thought bubble reads "つぎは おそろい" (matching scarves next time) and "いつでも ね" (any time), and it waves while it waits for the touch point. There is no guilt about being away, no deadline, and no purchase. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:愛着保護型 × 小さな仲間

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:愛着保護型(Attachment-protection)— 弱さ、反応、関係性が、もう一度会いたい気持ちを作る。
- ループ:愛着 → 小さな危機 → 心配 → 安堵 → 愛着の強化
- 代表フィードバック:目線、短い台詞、表情差分、持ち物、思い出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:小さな仲間(Small companions)
- 視覚語彙:丸い形、表情、短い台詞、持ち物、日常と危機
- 色:やわらかい淡色と、表情を読ませる濃い線(参考色:#f9a8c9 桃、#bfe3a6 若草、#a5d8f3 空色、#3f2e2e 線)
- 形:丸い輪郭、オリジナルの表情、小さな持ち物
- 文字:丸ゴシックと、短い台詞の吹き出し
- 動きの質感:小さく跳ね、まばたきし、表情が差分で切り替わる
- 相性:「小さな仲間」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、愛着保護型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:キャラクターや関係に会いに戻る
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
オリジナルの小さなキャラクターが、こちらに気づいて目線を向ける。困りごとは小さく、すぐ助けられる大きさに留める。

## トリガー(入力と即時反応)
話しかける、お世話する、小さな困りごとを助ける瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
表情が安堵へ変わって小さく跳ね、ハートや持ち物などの反応が広がる。短い台詞で関係の変化を伝える。

## 次の約束
次に会ったときの小さな楽しみ(思い出や新しい一面)を予告する。不在を責めない。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:キャラクターがこちらに気づき、目線を向ける
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:話しかける・助ける操作に、まばたきと表情で応える
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:安堵の表情で小さく跳ね、反応が周囲に広がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:短い台詞と表情を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次に会うときの小さな楽しみを予告する
- 愛着保護型のピークでは「表情が安堵へ変わって小さく跳ね、ハートや持ち物などの反応が広がる。短い台詞で関係の変化を伝える。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 小さな仲間の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:小さく跳ね、まばたきし、表情が差分で切り替わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役はオリジナルの小さなキャラクターと小さな困りごとで、造形は丸い輪郭のオリジナルの小さな仲間の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「困りごとを一回助ける」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の広がる反応(ハート・小物)は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=やわらかい淡色の部屋や野原を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(困りごとを一回助ける)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ハート・星・小さな持ち物を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が広がる反応(ハート・小物)へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から広がる反応(ハート・小物)へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに広がる反応(ハート・小物)の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、安堵の反応の量(表情差分→跳ね→ハート1→3→6個)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、短い台詞と、関係の変化を示す表示を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた広がる反応(ハート・小物)が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸ゴシックの短い台詞の吹き出し。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=やわらかい淡色の部屋や野原を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ハート・星・小さな持ち物を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、広がる反応(ハート・小物)が上から補充・再配置される。次に会ったときの小さな楽しみの予告(不在を責めない)。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で安堵の反応の量(表情差分→跳ね→ハート1→3→6個)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存キャラクターの顔・体型・持ち物を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 愛着保護型(愛着と罪悪感):不在を責める台詞、放置による衰弱、関係の喪失を見せて再訪を迫らない。休止を許し、戻ったときは歓迎だけを返す。
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

09 / GENERATION

Unknown exploration × Block construction — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Unknown exploration
Format
6-second motion
Expression theme
Block construction
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

A construction plate at night. Only the near side is built (gray stepping stones and a few small stacks of stone, grass and water blocks); everything beyond lies under soft blue-gray fog blocks, and the roof and sails of a windmill peek out of the fog, turning. Pressing the frontier block at the fog edge (layers of grass, dirt and stone, with white arrows on top pointing into the fog) at 0.45 s brings a three-frame hit stop, then the block flashes inverted and bounces, block chips fly, and "+100" pops. White dotted lines run along the grid over the fog to two plots, and dashed plot outlines and a dashed tree preview where blocks will be placed. In three stages, light runs along the grid from the block, the fog over each plot it reaches lifts, and material blocks drop in and stack up: the plots go 2/18 → 5/18 → 9/18, a tree; terraces and a pond; and the windmill, a cairn and a floating isle appear, and the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8. At 2.25 s the fog blocks blow away, the pressed block itself grows into a chunk about 70% of the screen width, the new zone builds itself in miniature on its top, and a waterfall pours down its side from the pond. A name plate drops in: "風の丘" (Hill of Wind), "発見率 100%" (100% discovered) and "風車と池のある丘" (a hill with a windmill and a pond); ×16, 18/18, and "たんさく +1,600" (exploration +1,600) counts up. The chunk flies into the exploration score, which becomes 6,100; on the map the revealed zone stays and new fog blocks stack up beyond it. A new frontier block lands at the center under "NEXT", three arrows point from the zone's edge on into the fog toward "いわ山" (rocky peak), "みずうみ" (lake) and "くさはら" (grassland), and the touch point approaches. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:未知探索型 × ブロック創作

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:未知探索型(Unknown-exploration)— 見えない場所に、何かがある。
- ループ:未知 → 探索 → 発見 → 新しい未知
- 代表フィードバック:霧が晴れる、地図が広がる、ランドマークが現れる
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:ブロック創作(Block construction)
- 視覚語彙:格子、素材、道具箱、配置、積層
- 色:素材ごとに明確に分かれた中彩度の色と、格子の薄いグレー(参考色:#5fa83a 草、#8a5a3b 土、#9ca3af 石、#60a5fa 空)
- 形:正方形の格子、立方体、道具箱のトレイ
- 文字:丸みのあるサンセリフ、短いラベル
- 動きの質感:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 相性:「ブロック創作」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、未知探索型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:未確認の領域に踏み込む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。

## トリガー(入力と即時反応)
霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。

## 次の約束
発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:未確認の区画へ踏み込む
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:発見した場所の名前と意味を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次の霧の縁と新しい行き先を見せる
- 未知探索型のピークでは「霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- ブロック創作の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:素材が格子にスナップし、積み上がり、配置の予告が先に見える
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は霧に覆われた地図の手前の一区画で、造形は格子にスナップする立方体の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「未確認の区画へ一歩踏み込む」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の積み上がるブロックは微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(未確認の区画へ一歩踏み込む)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=ブロック片と塵を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が積み上がるブロックへ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から積み上がるブロックへ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに積み上がるブロックの状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、新区域の名前と発見率(%)を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた積み上がるブロックが一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は丸みのあるサンセリフの短いラベル。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=薄いグレーの格子の地面を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=ブロック片と塵を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、積み上がるブロックが上から補充・再配置される。さらに先の霧の縁と、新しく選べる行き先の矢印。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ブロックゲームの質感・道具アイコンを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

10 / GENERATION

Unknown exploration × Cyber intrusion — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Unknown exploration
Format
6-second motion
Expression theme
Cyber intrusion
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

A terminal looks down at an angle on a dark navy network map. Only the near side is decoded; everything beyond lies under cipher plates stacked two deep, with a made-up dot cipher flowing across them. The plates at the fog edge carry red warning edges and triangles, and the top of a lighthouse rises above them, sweeping its beam over the plates. At the fog edge a red padlock floats behind four barrier panes (L1 outer to L4 core). Pressing it at 0.45 s brings a three-frame hit stop, then it flashes inverted and bounces, slips of cipher text fly, and "+100" pops. White dotted lines run over the plates to two sectors, and dashed outlines forecast them. In three stages the front pane swings open and peels away, light runs along the grid, and the plates over each sector it reaches turn from warning red to pass green and peel off one by one; glowing data towers rise, the sectors go 2/18 → 5/18 → 9/18, an archive tower; a data river and a relay mast; and a gate, the lighthouse and a crystal garden appear, and the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8. At 2.25 s the shackle springs open and turns green, the remaining cipher plates blow away, and the pressed lock's core pane itself grows into a window on the new zone about 70% of the screen width, where the rest decodes to 18/18 at ×16. The breakthrough display drops in: "灯台街" (Lighthouse Town), "発見率 100%" (100% discovered) and "迷宮を照らす灯台の街" (a town whose lighthouse lights the labyrinth), and "解読 +1,600" (decoded +1,600) counts up. The window flies into the decode score, which becomes 7,300; the map moves on with the decoded lighthouse town in front, and new cipher plates drop in beyond it. A new padlock lands at the center under "NEXT", three arrows point on over the plates toward "鏡の塔" (mirror tower), "地下書庫" (underground archive) and "光の水路" (canal of light), and the touch point approaches. It is drawn as exploring a fictional puzzle space, "暗号迷宮パズル" (cipher labyrinth puzzle), not a real system, and a SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:未知探索型 × 電脳侵入

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:未知探索型(Unknown-exploration)— 見えない場所に、何かがある。
- ループ:未知 → 探索 → 発見 → 新しい未知
- 代表フィードバック:霧が晴れる、地図が広がる、ランドマークが現れる
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:電脳侵入(Cyber intrusion)
- 視覚語彙:端末、走査線、警告、暗号、突破表示
- 色:黒に近い紺に、蛍光の緑かシアン、警告の赤(参考色:#0a1020 深紺、#39ff88 蛍光緑、#22d3ee シアン、#ff3b30 警告)
- 形:端末の窓、走査線、ノードの網、錠前の記号
- 文字:等幅フォント、点滅しないカーソル
- 動きの質感:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 相性:「電脳侵入」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、未知探索型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:未確認の領域に踏み込む
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
地図の大半が霧に覆われ、手前だけが見えている。霧の縁に、何かの形の一部が覗いている。

## トリガー(入力と即時反応)
霧の縁へ進む、または未確認の区画を選ぶ瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。

## 次の約束
発見した場所から、さらに先の未確認領域と、新しく選べる行き先が見える。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:霧に覆われた地図と、縁にのぞく気配を見せる
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:未確認の区画へ踏み込む
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:霧が晴れ、ランドマークが弾むように出現する
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:発見した場所の名前と意味を読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:次の霧の縁と新しい行き先を見せる
- 未知探索型のピークでは「霧が晴れて地形が広がり、ランドマークが弾むように現れ、新しい区域に名前が付く。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 電脳侵入の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は霧に覆われた地図の手前の一区画で、造形は錠前の記号と防壁の層の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「未確認の区画へ一歩踏み込む」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の剥がれる防壁の層は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(未確認の区画へ一歩踏み込む)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=文字列の破片と走査線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が剥がれる防壁の層へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から剥がれる防壁の層へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに剥がれる防壁の層の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、新区域の名前と発見率(%)を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた剥がれる防壁の層が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅フォントの突破表示。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=文字列の破片と走査線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、剥がれる防壁の層が上から補充・再配置される。さらに先の霧の縁と、新しく選べる行き先の矢印。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で晴れる区画の数(2→5→9区画)と発見物の数が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の映画やゲームのハッキング画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

11 / GENERATION

Mastery breakthrough × Wearable machinery — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Mastery breakthrough
Format
6-second motion
Expression theme
Wearable machinery
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

A dark gunmetal training bay seen through the visor of a powered suit. The bulkhead to get through has a door made of a key engraved with a crosshair and three armored rings that sit out of line with the sight, with numbered clamps 1 to 9 on the rings. At the top it reads "✗ 前回 7手目 早い -0.08s" (last try: 7th input, 0.08 s early), clamp 7 carries an amber ✗, and the armored left forearm at the bottom shows a TIMING scale, ACC 精度 (precision) and BEST 86.0%. In the technique "三環合わせ" (three-ring alignment), a finger presses the key at 0.45 s: after a three-frame hit stop the key flashes inverted and bounces, the sight closes on clamp 1, which turns to ✓, and "+100" pops. In three stages, with the taps coming closer and closer together, 3 → 6 → 9 clamps lock in a row, each ring turns into line with the sight once its three clamps are set, the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8, and ACC rises 88.4% → 94.7% → 99.2%. On the 7th input the old ✗ turns to ✓ and the display reads "克服" (overcome). At 2.25 s the rings burst outward, the bulkhead splits open, and the pressed key itself grows into a plate about 70% of the screen width that carries "突破" (breakthrough), "NEW BEST ▲13.2" and "精度 ACC 99.2%", while "SKILL +1,600" counts up. The plate flies into SKILL, which becomes 11,500; a higher wall, "WALL Lv.4" (four rings, twelve clamps), drops in from above, the next key lands at the center under "NEXT", two clamps turn amber for the new technique "長押し" (hold) with a NEW tag, and the forearm keeps BEST 99.2% ▲13.2. The touch point approaches. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:習熟突破型 × 装着機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:習熟突破型(Mastery-breakthrough)— できなかった操作が、できるようになる。
- ループ:失敗 → 観察 → 修正 → 成功
- 代表フィードバック:明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:装着機構(Wearable machinery)
- 視覚語彙:暗い金属面、走査、照準、能力表示、身体拡張
- 色:暗いガンメタルに、発光する走査色を一色だけ(参考色:#1f2328 黒鉄、#4b5563 鈍色、#22d3ee 走査、#f59e0b 琥珀)
- 形:細い計測線、照準の十字、装甲の継ぎ目、身体に沿う枠
- 文字:細めのサンセリフと等幅数字、短い英字ラベル
- 動きの質感:走査線が通過して部位が順に点灯し、照準が収束して固定される
- 相性:「装着機構」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、習熟突破型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:技量を要する課題に再挑戦する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。

## トリガー(入力と即時反応)
入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。

## 次の約束
一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:突破の決着表示を短く静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:一段上の壁と次の技を予告する
- 習熟突破型のピークでは「正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 装着機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:走査線が通過して部位が順に点灯し、照準が収束して固定される
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は越えるべき壁と、必要な入力の並びで、造形は身体に沿う装甲片と照準の十字の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「正しい入力を順に決める」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の装着されて点灯する部位は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗いガンメタルの空間と走査グリッドを暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(正しい入力を順に決める)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=走査線・計測線・金属片・火花を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が装着されて点灯する部位へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から装着されて点灯する部位へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに装着されて点灯する部位の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、「突破」の決着文字と自己ベスト更新の数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた装着されて点灯する部位が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅数字の能力値と短い英字ラベル(例:OUTPUT 300%)。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=暗いガンメタルの空間と走査グリッドを、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=走査線・計測線・金属片・火花を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、装着されて点灯する部位が上から補充・再配置される。一段上の壁と、新しく求められる技の記号が予告される。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 固有ヒーロー作品のスーツ・変身UI・音声ガイド風の画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

12 / GENERATION

Mastery breakthrough × Martial contest — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Mastery breakthrough
Format
6-second motion
Expression theme
Martial contest
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

On a stage split into vermilion and indigo, two fighter silhouettes in ink with vermilion and indigo rims face each other symmetrically, and between them stands the wall to get through: an indigo gate that gives shape to the opponent's guard. Its lintel carries a health gauge, "守り 100" (guard); the nine crossbars that bar its upper half carry the moves of the technique "九連崩し" (nine-move break: 突 突 払 / 蹴 突 払 / 蹴 突 必, i.e. thrust, sweep, kick and the special); the top reads "✗ 前回 6手目 つなぎ遅れ +0.12s" (last try: the link into the 6th move came 0.12 s late), bar 6's lock carries an indigo ✗, and the HUD counts down "残り 9手" (9 moves left). At 0.45 s a finger presses the collision point at the center of the gate: after a three-frame hit stop the point flashes inverted and bounces, the vermilion fighter's thrust lands, bar 1's tab sinks in, its lock turns to ✓, the bar glows red-hot, the guard is chipped and "+100" pops. In three stages, with the presses coming closer and closer together, vermilion light climbs the seam of the gate and 3 → 6 → 9 crossbars glow in a row, the guard is cut 100 → 80 → 47 → 0, the indigo lacquer of the lower door peels off in a wider ring each stage, the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8 and precision rises 89.3% → 95.1% → 98.7%. On the 6th move the old ✗ turns to ✓ and the display reads "克服" (overcome). After the charge of the special move, at 2.25 s the doors are pushed open and the crossbars fly, and the pressed point itself turns from a diamond into a square while growing into a white plate about 70% of the screen width; "突破" (breakthrough) is slammed onto it with "ROUND 3" and "NEW BEST 98.7% ▲14.1", "技量 +1,600" (skill) counts up, and the indigo fighter drops to one knee. The plate flies into 技量, which becomes 15,500; a higher gate, "ROUND 4" (twelve crossbars, guard 120), drops in from above, the next collision point lands at the center under "NEXT", two crossbars become the new technique "返" (counter) with a "NEW 返し" tag, and the practice panel keeps the personal best 98.7% ▲14.1. The touch point approaches. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:習熟突破型 × 武闘対戦

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:習熟突破型(Mastery-breakthrough)— できなかった操作が、できるようになる。
- ループ:失敗 → 観察 → 修正 → 成功
- 代表フィードバック:明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:武闘対戦(Martial contest)
- 視覚語彙:左右対称、体力、ラウンド、必殺、決着
- 色:対立する二色(朱と藍など)と、白黒の強い対比(参考色:#d7301f 朱、#1e3a8a 藍、#fafafa 白、#0f0f0f 墨)
- 形:左右対称の構図、体力ゲージ、ラウンド表示
- 文字:太く詰めた見出しと、カウントダウンの数字
- 動きの質感:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 相性:「武闘対戦」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、習熟突破型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:技量を要する課題に再挑戦する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。

## トリガー(入力と即時反応)
入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。

## 次の約束
一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:突破の決着表示を短く静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:一段上の壁と次の技を予告する
- 習熟突破型のピークでは「正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 武闘対戦の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:一瞬のヒットストップ、体力ゲージが削れ、決着の文字が叩きつけられる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は越えるべき壁と、必要な入力の並びで、造形は朱と藍で左右対称に向き合うオリジナルの闘士シルエットと、その間の衝突点の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「正しい入力を順に決める」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の削れる体力ゲージと衝撃波は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(正しい入力を順に決める)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=衝撃波・塵・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が削れる体力ゲージと衝撃波へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から削れる体力ゲージと衝撃波へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに削れる体力ゲージと衝撃波の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、「突破」の決着文字と自己ベスト更新の数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた削れる体力ゲージと衝撃波が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太く詰めた決着文字とラウンド数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=対立する二色で二分された舞台を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=衝撃波・塵・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、削れる体力ゲージと衝撃波が上から補充・再配置される。一段上の壁と、新しく求められる技の記号が予告される。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存格闘ゲームの体力バー配置・キャラクター・ロゴ・決着コールを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

13 / GENERATION

Mastery breakthrough × Cyber intrusion — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Mastery breakthrough
Format
6-second motion
Expression theme
Cyber intrusion
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

A near-black navy terminal screen shows a tunnel of nine nested firewall layers. Each layer is a red band of made-up cipher glyphs flowing round its frame; a red lock sits at the center, and keys 1–9 climb the tunnel, one on the top edge of each layer, alternating left and right. The top reads "✗ 前回 7層目 同期遅れ +90ms" (last try: the 7th layer was 90 ms out of sync), key 7 carries a red ✗ and a "前回" (last try) tag, the HUD shows "残り 9鍵" (9 keys left), and the bottom panel shows precision and the personal best of 82.5%. At 0.45 s a finger presses the lock: key 1 sinks and turns to a green ✓, and after a three-frame hit stop the lock flashes inverted and bounces with "+100". The innermost layer's cipher band unzips from key 1 round its frame into green glyph fragments that fly off, leaving a bare green frame. In three stages, with the presses coming closer together, 3 → 6 → 9 keys light up green in a chain, the firewall peels away 3 → 6 → 9 layers from the inside out, the red warning light ebbs as the pass green brightens, the multiplier climbs ×2 → ×4 → ×8, and precision rises 88.0% → 94.4% → 99.6%. On the 7th key the old ✗ turns to ✓ and the display reads "克服" (overcome). After the charge, at 2.25 s the opened layers blow away at once, the world turns from warning red to pass green, and the pressed lock itself springs its shackle open and grows into a terminal display about 70% of the screen width; "突破" (breakthrough), followed by a cursor that does not blink, is slammed onto it with "> 深度3 九層錠" (depth 3, nine-layer lock) and "NEW BEST 99.6% ▲17.1", and "練度 +1,600" (proficiency) counts up. The display flies into 練度, which becomes 9,900; a higher wall, the twelve-layer "深度 4" (depth 4), drops in from above, the next lock falls in from the top of the screen and lands under "NEXT", keys 5 and 10 turn into white tabs for the new technique "二連打" (double tap) with a "NEW 二連打" tag, and the bottom panel keeps the personal best 99.6% ▲17.1. The touch point approaches. It is drawn as a lock drill, "九層錠" (nine-layer lock), in a fictional puzzle space, not a real system, and a SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:習熟突破型 × 電脳侵入

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:習熟突破型(Mastery-breakthrough)— できなかった操作が、できるようになる。
- ループ:失敗 → 観察 → 修正 → 成功
- 代表フィードバック:明確な失敗理由、再試行の速さ、成功時の短い決着演出
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:電脳侵入(Cyber intrusion)
- 視覚語彙:端末、走査線、警告、暗号、突破表示
- 色:黒に近い紺に、蛍光の緑かシアン、警告の赤(参考色:#0a1020 深紺、#39ff88 蛍光緑、#22d3ee シアン、#ff3b30 警告)
- 形:端末の窓、走査線、ノードの網、錠前の記号
- 文字:等幅フォント、点滅しないカーソル
- 動きの質感:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 相性:「電脳侵入」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、習熟突破型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:技量を要する課題に再挑戦する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
越えるべき壁と、必要な入力の並びが最初から見えている。直前の失敗理由が短い言葉で残っている。

## トリガー(入力と即時反応)
入力列を一つずつ受け付け、正誤をその場で返す瞬間。失敗しても1秒以内に再挑戦できる。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。

## 次の約束
一段上の壁と、新しく求められる技が予告される。自己ベストとの差が残る。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:壁と必要な入力を提示し、前回の失敗理由を添える
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:入力キーが一つずつ沈み込み、正誤が即座に色と記号で返る
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:正解が連なって点灯し、最後の一手で壁が開く
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:突破の決着表示を短く静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:一段上の壁と次の技を予告する
- 習熟突破型のピークでは「正しい入力が順に点灯して連なり、最後の一手で壁が開いて「突破」が短く決まる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 電脳侵入の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:文字列が流れ、防壁の層が一枚ずつ剥がれ、突破の瞬間に警告色から通過色へ変わる
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は越えるべき壁と、必要な入力の並びで、造形は錠前の記号と防壁の層の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「正しい入力を順に決める」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の剥がれる防壁の層は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(正しい入力を順に決める)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=文字列の破片と走査線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が剥がれる防壁の層へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から剥がれる防壁の層へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに剥がれる防壁の層の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、「突破」の決着文字と自己ベスト更新の数値を載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた剥がれる防壁の層が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は等幅フォントの突破表示。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=端末の窓とノードの網を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=文字列の破片と走査線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、剥がれる防壁の層が上から補充・再配置される。一段上の壁と、新しく求められる技の記号が予告される。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で点灯して連なる正しい入力の数(3→6→9手)と精度が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存の映画やゲームのハッキング画面を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

14 / GENERATION

Growth upgrade × Combined machinery — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Growth upgrade
Format
6-second motion
Expression theme
Combined machinery
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

In front of a dark steel wall stands an engine plated in red armor, with two yellow pistons, blue drive gears, and a "Lv 12" counter and an output gauge on its face. Around it, six gear meters the player has collected (one yellow, two blue, three red) wait just short of meshing, with dotted drive lines running out from the engine. The HUD reads 出力 (output) 585, ×1, 強化 (upgrade) 0/4, and 解放まで (to unlock) 6 gears. At 0.45 s a press on the engine brings a three-frame hit stop; then the engine flashes inverted, bounces, and output rises by +5. In three stages, a drive pulse and a ring of gear teeth run out from the engine, and each gear they reach meshes with a heavy clunk, holds still for a beat, then starts to turn as its ring gauge fills: one yellow → two blue → three red gears, +10 ×2 → +40 ×4 → +120 ×8, output 600 → 640 → 760, and gears to unlock 5 → 3 → 0, while the counter's digit jumps up at every stage. At 2.25 s a single full-screen flash blows the gear network apart, the background turns into a yellow-to-red radial burst, and the pressed engine itself grows to about 70% of the screen width. "強化完了" (upgrade complete) is slammed down, the gauge on its face lights up yellow, blue, then red, the counter rolls from 12 to 13 (and so does the HUD), an unlock card, "NEW 解放 ターボ" (new: turbo unlocked), slides out of a slot, and a before/after plate (Lv 12 ▶ 13, output 585 ▶ 1,000) counts up the final step "+240 ×16". The words and plates pack into the engine; it crouches, holds still for a beat, and launches into the output field, which becomes 1,000. With half of the peak's color left on screen, the hatch of the newly available challenge, "大ジャンプ" (big jump), drops in and lands as "NEXT" lights up, eight empty gear slots for the next round drop into place, and "新課題 大ジャンプ" (new challenge: big jump, with the turbo mark) sits beside "次の解放 Lv.14 歯車 0/8" (next unlock: Lv.14, gears 0/8). The touch point approaches the hatch. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:育成強化型 × 合体機構

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:育成強化型(Growth-upgrade)— 積み上げが、恒久的な力になる。
- ループ:行動 → 資源 → 強化 → 新しい課題
- 代表フィードバック:ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:合体機構(Combined machinery)
- 視覚語彙:原色、機械部品、計器、発進、巨大な決着文字
- 色:原色の赤・青・黄を、鋼のグレーと白で締める(参考色:#d62828 赤、#1d4ed8 青、#f6c90e 黄、#8d99a6 鋼)
- 形:角の立った装甲板、ボルト、歯車、合体の継ぎ目
- 文字:太い角ゴシックの大見出しと、計器の等幅数字
- 動きの質感:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 相性:「合体機構」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、育成強化型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:資源を得て、強化に投資する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。

## トリガー(入力と即時反応)
獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。

## 次の約束
解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:現在値と次の解放までの残りを提示する
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:資源を投入し、強化を確定する
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:前後比較と新しい能力を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:新しい課題の入口を示す
- 育成強化型のピークでは「能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 合体機構の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:部品が重さをもって噛み合い、一拍止まってから発進する
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は強化する対象と能力ゲージで、造形は角の立った装甲板とボルトでできた機械部品の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「資源を一回投入する」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の噛み合う機械部品は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(資源を一回投入する)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=火花・ボルト・速度線を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が噛み合う機械部品へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から噛み合う機械部品へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに噛み合う機械部品の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、更新されたレベル数字(例:Lv.12→Lv.13)と解放カードを載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた噛み合う機械部品が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は太い角ゴシックの巨大な決着文字と計器の等幅数字。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=鋼の格納庫の壁と計器の光を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=火花・ボルト・速度線を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、噛み合う機械部品が上から補充・再配置される。次の解放条件と、新しく挑める課題が並ぶ。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存ロボット作品の機体・合体手順・ロゴを模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

15 / GENERATION

Growth upgrade × Classic adventure — 6-second high-stimulus motion

Stimulus engine
Growth upgrade
Format
6-second motion
Expression theme
Classic adventure
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
max

An old paper map at night, drawn with mountains, a cave entrance, a town, a river, and woods; only a small circle around the lantern in the middle is lit. The lantern has a gold ring, a green cap, a flame behind a barred glass cage, and a brass plate with a "Lv 12" counter, a light gauge, and a drawer in its base. In the dark around it, six treasure chests the player has gathered (one green, two copper, three gold) wait closed at the ends of dotted roads. The HUD reads 灯り (light) 385, ×1, 強化 (upgrade) 0/4, and 解放まで (to unlock) 6 chests. At 0.45 s a press on the lantern brings a three-frame freeze; then the lantern flashes inverted, bounces, light rises by +5, and the lit circle widens a little. In three stages the flame grows, light runs out along winding roads, the lit circle spreads, and each chest the light reaches pops its lid, spills gold, and fills its ring gauge: one green → two copper → three gold chests, +10 ×2 → +40 ×4 → +120 ×8, light 400 → 440 → 560, and chests to unlock 5 → 3 → 0, while the counter's digit jumps up at every stage. At 2.25 s a single full-screen flash blows the chests and roads away, the night map turns into a gold-to-deep-green radial burst with a slowly turning compass rose, and the pressed lantern itself grows to about two-thirds of the screen width. "強化完了" (upgrade complete) is slammed down, the gauge lights up green, copper, then gold, the counter rolls from 12 to 13 (and so does the HUD), a folded unlock card comes out of the drawer and opens like a map, "NEW 解放 闇払い" (new: darkness-dispelling unlocked), and a before/after plate (Lv 12 ▶ 13, light 385 ▶ 800) counts up the final step "+240 ×16". The card, the words, and the plate pack into the lantern, which flies into the light field trailing a stream of coins, and light becomes 800. With half of the peak's color left on screen, the entrance of the newly available challenge, "暗闇の洞窟" (the dark cave), drops in and lands; light reaches into its mouth, glints of treasure twinkle, and "NEXT" lights up. Eight X-marked scraps for the next round drop into place, and "新課題 暗闇の洞窟" (new challenge: the dark cave, with the darkness-dispelling mark) sits beside "次の解放 Lv.14 宝 0/8" (next unlock: Lv.14, treasure 0/8). The touch point approaches the cave entrance. A SKIP button stays at the top right throughout the sequence.

Read production guide
Prompt generated by the Prompt Workshop (full original text, in Japanese)

This is the original generation brief.

# デザイン依頼:育成強化型 × 王道冒険

あなたは高刺激UIのインタラクションデザイナーです。6秒の縦型・高刺激モーション動画を、次の条件で生成してください。解説や設計案ではなく、動画生成モデルがそのまま映像化できる具体的な指示として出力してください。刺激の仕組み(刺激エンジン)と見た目の世界観(表現テーマ)は、別の軸として扱います。

## 刺激エンジン
- 主エンジン:育成強化型(Growth-upgrade)— 積み上げが、恒久的な力になる。
- ループ:行動 → 資源 → 強化 → 新しい課題
- 代表フィードバック:ゲージ充填、数値上昇、能力解放、前後比較
- 補助エンジン:なし
- 構成:通常時は主エンジン一つで反応し、節目だけ増幅する。一画面に多くの刺激エンジンを混ぜない。

## 表現テーマ
- テーマ:王道冒険(Classic adventure)
- 視覚語彙:地図、町、洞窟、仲間、装備、宝箱
- 色:羊皮紙の生成り、深い緑、土の茶、宝の金(参考色:#efe1c0 羊皮紙、#2f5d3a 深緑、#8b5a2b 土、#d4a017 金)
- 形:地図の線、道標、町や洞窟の入口、記号化した装備
- 文字:落ち着いた明朝の見出しと、読みやすい本文
- 動きの質感:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 相性:「王道冒険」とのおすすめ組合せ。
- テーマは見た目の層であり、育成強化型の因果(入力と反応のつながり)を隠さない範囲で使う。

## 反復行動
- 繰り返してほしい行動:資源を得て、強化に投資する
- 主要な操作を一つに絞り、画面内で最も目立たせる。

## 開始状態(予告)
現在のレベルと能力値、次の解放までの残りが一画面で読める。

## トリガー(入力と即時反応)
獲得した資源を投入し、強化を確定する瞬間。入力から100ミリ秒以内に、色・形・位置のいずれかで反応を返す。

## 増幅反応
能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。

## 次の約束
解放された能力で挑める新しい課題と、次の解放条件を示す。

## 刺激強度の最低条件
- 刺激強度は10段階の9を狙う。上品さ、余白、静けさより、入力と報酬の因果、速度差、物量差、サイズ差を優先する。
- 6秒の中に「小反応→中反応→最大反応」の3段階を必ず作る。最初から最大にせず、各段階で速度・数・大きさ・明度のうち二つ以上を増やす。
- ピークでは主役、背景、前景の3層を同時に動かす。主役の変形または急拡大、背景の放射・波紋・色面変化、前景の粒子・破片・速度線を重ねる。
- 入力直後に2〜4フレームのヒットストップを置き、その後に急加速する。ピーク直前は一瞬だけ溜め、ピークは最低0.7秒保って結果を判読可能にする。
- カメラは入力時に短くパンチインし、ピークでさらに寄るか視差を強める。常時揺らさず、衝撃の瞬間だけ揺らして落差を作る。
- 数字、倍率、達成語などの結果表示は補助情報ではなく演出の主役にする。大きく出し、オーバーシュートして定着させる。
- 無音でもリズムが伝わるよう、出現・衝突・加速・決着を明確な拍として同期する。音を付ける場合は各拍に短い効果音を対応させる。
- 禁止:静止画のゆっくりしたズームだけ、均一速度、単発の小さな粒子、終盤の空白、説明テキスト中心、全要素が同じ強さで動く演出。

## 動き(6秒・縦型1080×1920・30fps)
- 0.00–0.45秒|予告:静かな緊張から即座に立ち上げる:現在値と次の解放までの残りを提示する
- 0.45–1.05秒|入力:一撃で因果を見せる:資源を投入し、強化を確定する
- 1.05–2.25秒|加速:反応を3段階で増やす:ゲージが順に満ち、レベルの数字が跳ね上がる
- 2.25–4.45秒|最大報酬:主役を画面の60〜80%まで拡大して決着させる:前後比較と新しい能力を静止して読ませる
- 4.45–6.00秒|余韻と次の約束:熱量を落とさず次へ接続する:新しい課題の入口を示す
- 育成強化型のピークでは「能力値のゲージが順に満ち、レベルの数字が大きく更新され、新しい能力が解放カードとして現れる。強化前後の差を並べて見せる。」を一つずつではなく、因果が読める順序で畳み掛け、最後は複数要素を同時に成立させる。
- 王道冒険の質感は装飾に留めず、加速とピークで色・形・文字・空間の全てに反映する。
- 最後の区間でも粒子・残光・背景変化を持続させ、静止した空白フレームを作らない。
- テーマの動き:地図が開き、道が伸び、宝箱が開く
- 二回目以降は短縮版を用意し、長い演出はいつでもスキップできる。
- prefers-reduced-motion: reduce のときは、揺れ・拡大・高速移動を止め、短いフェードと静的な強調(色・太さ・ラベル)に置き換える。

## 区間ごとのショット仕様(5区間×9項目)
各区間について、次の9項目を省略せずに映像化する。数値は30fpsのフレーム番号と画面の割合で指定している。

### 0.00–0.45秒(フレーム0–13)予告
- 主役と主要操作:主役は強化する対象と能力ゲージで、造形は宝箱・道標・装備の記号の語彙で描く。主役は画面中央に一つだけ置き、主要操作は「資源を一回投入する」の一つだけ。タッチ点(白い円)が画面外から主役へ近づく。
- 入力前後の画面差:入力前の静かな状態を見せる。主役だけが呼吸(±7%、0.42秒周期)し、周辺の伸びる道と現れる宝は微動に留め、入力先へ予告線・照準・接続の点線を向ける。
- 位置・占有率・変形:主役の中心は画面中央(x=540, y≈1000)。幅は画面幅の15〜20%(160〜220px)。変形は呼吸の拡縮だけ。
- カメラとヒットストップ:カメラは1.00倍から1.03倍へゆっくり寄るだけ。揺れなし、ヒットストップなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を暗く静かに/主役=呼吸と発光/前景=タッチ点と予告線だけ。
- 3段階増幅で増える量:基準値を見せる段階。HUDに現在値・倍率(×1)・空の4段ゲージを表示し、これから増える量の目盛りを先に読ませる。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:この区間では主役自体が標的。予告線で、入力後に反応する場所を先に示す。
- 禁止:黒画面からのフェードイン、タイトルやロゴ、説明文、押せる対象が二つ以上ある構図。

### 0.45–1.05秒(フレーム14–31)入力
- 主役と主要操作:タッチ点が主役を押す(資源を一回投入する)。
- 入力前後の画面差:入力前=静か。入力後=主役が80%へ押し込まれ下へ約50px沈む→フレーム15–17の3フレームはヒットストップ(全体静止)→主役の色を2フレーム反転→145%へ弾んで弾性復帰。衝撃リング、破片16個前後、小さな獲得数(例:+100)が跳ねる。
- 位置・占有率・変形:主役の幅は15〜20% →(弾みの瞬間)約28% → 元の大きさへ。押し込み・反転・弾みの3種の変形を必ず入れる。
- カメラとヒットストップ:フレーム18で0.06秒かけて1.20倍へパンチイン→0.44秒で1.06倍へ戻す。揺れは最大22pxから0.3秒で減衰。ヒットストップは2〜4フレーム(推奨:フレーム15–17の3フレーム)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=グローが一拍だけ明るくなる/主役=押し込み・反転・弾性復帰/前景=金貨・紙片・光の粒を中心から外へ、速度線26本前後。
- 3段階増幅で増える量:第0段(基準の反応)。倍率は×1のまま、獲得数だけ小さく増える。
- 最大報酬と保持時間:まだ出さない。
- 次の標的:予告線が伸びる道と現れる宝へ伸び、次に反応する場所が分かる。
- 禁止:入力から反応まで4フレームを超える遅延、ヒットストップなしの即時拡大、全画面の白飛びを2フレーム超続けること。

### 1.05–2.25秒(フレーム32–67)加速
- 主役と主要操作:主役から伸びる道と現れる宝へ因果が伝わる(線・衝撃波・連結が主役から外へ順に届く)。主役は中央に留まり、各段で脈動する。
- 入力前後の画面差:段ごとに伸びる道と現れる宝の状態が変わる(点灯・破裂・剥離・装着など)。どの段の静止画でも、前段との差が数と範囲で判別できる。
- 位置・占有率・変形:反応範囲は第1段=主役の周囲半径約200px、第2段=約350px、第3段=約500px(画面幅の約90%)。主役は114%→120%→127%と脈動を強める。2.00–2.25秒(フレーム60–67)は溜め:主役が約160%へ膨らみ小刻みに震え、周囲が中心へ約24px吸い寄せられる。
- カメラとヒットストップ:各段の頭で揺れ7px→11px→17px(0.22〜0.28秒で減衰)。第3段で1.09倍へ寄り、溜めでは0.99倍へわずかに引いて次の衝撃に備える。
- 三層(前景/主役/背景):背景=段ごとにグローの明度を上げる/主役=脈動/前景=破片の数とリングの半径を段ごとに増やす。
- 3段階増幅で増える量:第1段→第2段→第3段で、満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)を増やす。同時に、反応の範囲と数を1:2:3の比で広げ、反応の間隔を前段の約2/3に短縮、破片の大きさ1.0→1.25→1.5倍、倍率または段階表示を×2→×4→×8(またはSTAGE 1→2→3)、4段ゲージを1段ずつ埋め、ポップアップの文字高64→80→100→128px。
- 最大報酬と保持時間:最大にはまだしない(第3段でも主役は画面幅の30%以下)。
- 次の標的:増幅中は主役と反応から視線を外させない。
- 禁止:3段が同じ速さ・同じ量で続くこと、段の区切りが読めない連続噴出、最初から最大の演出、溜めのない最大報酬への移行。

### 2.25–4.45秒(フレーム68–133)最大報酬
- 主役と主要操作:入力した主役そのものが報酬物へ変わり、更新されたレベル数字(例:Lv.12→Lv.13)と解放カードを載せる。別の物体へ差し替えず、因果を一続きにする。
- 入力前後の画面差:フレーム68で、残っていた伸びる道と現れる宝が一斉に外へ吹き飛ぶか消え、背景が放射の色面へ切り替わる。報酬文字は落ち着いた明朝の見出しと数値。
- 位置・占有率・変形:主役の幅を0.15秒で画面幅の60〜80%(650〜860px)へ拡大し、107%でオーバーシュート→98.5%→100%で定着。中心は画面中央(y≈1000)。報酬文字・獲得数パネル・HUDを互いに重ねず、画面内に収める。
- カメラとヒットストップ:フレーム68で1.12倍へパンチイン→0.5秒で1.03倍→1.6秒かけて1.08倍へゆっくり寄る。揺れは最大34pxから0.55秒で減衰。全画面を明るくする光はこの瞬間の1回だけ(0.5秒でフェード)。
- 三層(前景/主役/背景):背景=羊皮紙の地図と町・洞窟の入口を、テーマの参考色の放射・光条の回転・0.6秒ごとの波紋へ切り替える/主役=巨大化と光沢の掃引/前景=金貨・紙片・光の粒を合わせて100個以上、速度線70本前後を外へ。前景は報酬文字の上に重ねない。
- 3段階増幅で増える量:最終段=第3段の2倍(例:×8→×16)。獲得数は0から0.7秒でカウントアップし、1.26倍に跳ねてから定着する。
- 最大報酬と保持時間:報酬文字は高さ220px以上、背景とのコントラスト4.5:1以上。同じ位置で最低0.7秒、推奨1.5秒以上判読できる状態を保つ。保持中も主役の脈動(±3.5%、0.8秒周期)と光沢の掃引を続ける。
- 次の標的:まだ出さない(報酬を読ませる)。
- 禁止:報酬が小さい・画面外にはみ出す・粒子や光に埋もれる、静止画のゆっくりしたズームだけで保持すること。

### 4.45–6.00秒(フレーム134–179)余韻と次の約束
- 主役と主要操作:フレーム133〜143で、報酬がHUDの現在値へ0.32秒で飛び込み、現在値が跳ねて更新される。続いて主役の位置に次の標的が来る。
- 入力前後の画面差:報酬の場面から次の周回の場面へ切り替わり、伸びる道と現れる宝が上から補充・再配置される。次の解放条件と、新しく挑める課題が並ぶ。
- 位置・占有率・変形:次の標的は画面中央、幅15〜20%。着地時に横132%・縦70%へ潰れて弾性復帰し、短いラベル(例:NEXT)を添える。
- カメラとヒットストップ:1.00倍へ戻したあと、1.2秒かけて1.045倍へ寄り続ける。揺れなし。
- 三層(前景/主役/背景):背景=ピークの色を半分残す/主役=次の標的の脈動(0.5秒周期)とリング/前景=残光の粒が上昇し続ける。
- 3段階増幅で増える量:HUDの合計値の更新だけ。倍率やゲージは次の周回の基準へ戻してよい。
- 最大報酬と保持時間:報酬はHUDに格納済み。数字で読める。
- 次の標的:フレーム145(4.85秒)までに次の標的を点灯させ、最後の0.6秒でタッチ点が再び近づき、押す直前(約84%に縮む)で終えてループ可能にする。
- 禁止:フェードアウト、エンドカード、空白フレーム、0.5秒以上の静止、次の標的の出し惜しみ。

## 完成判定チェックリスト
書き出した動画を12時点の静止画と通し再生で確かめ、全項目を満たすまで直す。
- [ ] フレーム0から主役・HUD・背景が見えている(黒画面やフェードインがない)。
- [ ] 入力から反応までが4フレーム以内で、フレーム15–17前後のヒットストップと押し込み・反転・弾性復帰が見える。
- [ ] 12時点の静止画を並べると、初期状態/入力/第1段/第2段/第3段/最大報酬/次の標的を区別できる。
- [ ] 3段階で満ちるゲージの本数と上昇値(+10→+40→+120)が単調に増え、さらに数・速度・大きさ・明度のうち二つ以上が増えている。
- [ ] 最大報酬で主役が画面幅の60〜80%を占め、報酬文字が0.7秒以上、同じ位置で判読できる。
- [ ] ピークで前景・主役・背景の3層が同時に動いている。
- [ ] 入力した主役がそのまま報酬物になり、別物への差し替えで因果が切れていない。
- [ ] 次の標的が4.85秒までに点灯し、最後にタッチ点が再び近づいて終わる。
- [ ] どの区間も0.5秒以上止まらない(保持中も脈動・光沢・粒子が続く)。
- [ ] HUD(現在値・倍率または段階・4段ゲージ)が各段で更新され、増えた量を数字で追える。
- [ ] 実装密度:主役の変形が5種類以上(呼吸・押し込み・反転・弾み・巨大化・飛翔など)、ピークの前景素材が100個以上、背景の変化が2種類以上(色面と放射・波紋など)。
- [ ] 状態を色だけでなく、形・ラベル・数値でも区別している。
- [ ] 全画面の明滅は6秒で2回まで、どの1秒でも3回を超えない(赤の飽和した明滅も数える)。
- [ ] 音声なしで、入力→因果→決着→次の標的が伝わる。
- [ ] 既存RPGのウィンドウ枠・アイコン・効果音を模倣していない。実在の作品・キャラクター・ロゴ・固有UIがない。

## アクセシビリティ(WCAG 2.2 AA)
- 本文のコントラストは4.5:1以上、UI部品・状態表示・フォーカス表示は3:1以上にする。
- 状態を色だけで伝えず、形・ラベル・数値を併記する。
- 1秒間に3回を超えて点滅させない。
- キーボードだけで全操作でき、フォーカス位置が常に見える。操作対象は24×24 CSSピクセル以上にする。
- 音と振動は視覚情報と併用し、それぞれ個別にオフにできる。
- 5秒を超えて自動で動く要素は一時停止・停止できる。時間制限には延長手段を用意する。
- 重要な結果はスクリーンリーダーにも通知する(aria-live など)。

## 倫理ガード
- 強い刺激は、達成を祝う・上達を伝える・創作を気持ちよくする方向に使い、損失への恐怖や誤認を継続利用の中心にしない。
- 確率・期限・累計費用を隠さない。停止・通知の解除・休止を簡単にする。

## 固有ブランド等の模倣禁止
- 実在する作品・キャラクター・ロゴ・商標・固有UI、特定の作家や作品の画風を模倣しない。
- 固有名詞を使わず、一般名詞と抽象的な形、オリジナルの文言で表現する。
- 既存製品の画面構成・アイコン・効果音をなぞらない。

## 出力
- 6秒・30fps・縦型1080×1920のモーションサンプル(音声なしでも成立させる)
- 「動き」の5区間に対応したタイムラインと、各区間の画面説明
- 各区間の被写体・画面内アクション・カメラ・エフェクト・画面占有率を具体的に記述した動画生成指示
- 「区間ごとのショット仕様」の9項目を5区間すべてで埋めた表
- 「完成判定チェックリスト」の各項目に対する自己判定
- 動きを減らす設定のための静止版キーフレーム1枚

16 / GENERATION

Immediate impact — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Immediate impact
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A cream game screen with one gray rock on a central stand and the score "1,240" at the top. On the frame the finger hits the rock, the rock flashes and cracks, holds for 0.1 seconds, then bursts into shards. "+100" pops where it was hit and flies into the score, which becomes "1,340". The next rock hops onto the stand from the conveyor on the left, breaks the same way, and the score reaches "1,440". It ends with the finger poised over a third rock.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Immediate impact stimulus engine.
Repeated action: Press, hit, break, clear.
Opening state: A single pressable target sits at the center, and it reads as pressable before you touch it. Keep the surroundings quiet and hold only the tension before the input.
Trigger: The instant of a tap, click, or key press.
Amplification: After an 80–120 ms hit stop, the target springs out and back, and an impact ring and debris scatter outward. The gain count pops and updates.
Next promise: The next target is already visible, so the rhythm of re-input is never broken.
Motion: The target waits at the center, showing a faint breath that it is pressable → At the instant of input the target is pressed in and its color inverts → From the hit stop it springs back; the impact ring and debris spread outward → Hold the success mark and the gain count at a readable size → The next target appears and invites the input again.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

17 / GENERATION

Mastery breakthrough — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Mastery breakthrough
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A navy side-view game screen of a city at night, with a small green character on the left and a stone wall in the middle. A short press on the button below stops the meter at 40%, and the character hits the wall partway up and drops: a red dotted path, an X on the wall, a "not high enough" tag, and a "1st: short" mark on the meter. On the second try, specks of light flow into the character as the press goes past the previous mark to 80%. It jumps higher than the wall, pauses right above it, and slams straight down: everything holds for 0.1 second while cracks run through the wall, then the wall bursts into flying stones, lights spread through the city windows from the impact point, and the flag rises. The mark reads "2nd: just right", and the character hops over the rubble to the flag. The view then pans right to a next wall almost twice as tall, with "Next: double jump".

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Mastery breakthrough stimulus engine.
Repeated action: Retry a task that demands skill.
Opening state: The wall to clear and the sequence of inputs it needs are visible from the start. The reason for the last failure remains in a short line.
Trigger: The instant each input in the sequence is accepted and its correctness is returned on the spot. Even on failure you can retry within one second.
Amplification: The correct inputs light up in order and connect, and the final move opens the wall as "breakthrough" lands briefly.
Next promise: The next wall up and the new skill it demands are foreshadowed. The gap to your own best remains visible.
Motion: Present the wall and the inputs it needs, with the reason for the last failure → Each input key sinks down in turn and correctness returns instantly in color and symbol → The correct moves connect and light up, and the final move opens the wall → Hold the breakthrough mark briefly so it can be read → Foreshadow the next wall up and the next skill.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

18 / GENERATION

Growth upgrade — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Growth upgrade
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A submarine screen showing a vertical slice of a purple sea. The gold submarine, with a small propeller, runs nose-first into a red wall at 200m (the depth readout also shows 200m) and bounces back; below the wall everything is dark. In the upgrade panel below, the finger taps "Propulsion (thruster Lv1 to Lv2, 4 parts)": the parts count drops one at a time from 6 to 2 as each part flies to the stern and stays there, then "Upgrade complete" appears and the card gets a check mark. Next the small propeller is replaced by a large thruster with fins and a nozzle (the parts remain as its bolts). It ignites with a cyan thrust flame and charges the same 200m wall much faster than before: everything holds for 0.1 second while cracks run across the wall, then the wall breaks open and leaves a hole. The dark water below 200m is revealed as a deep sea with glowing seaweed, jellyfish, and a school of fish, and a thicker wall sits at 400m. The submarine bumps that wall and is pushed back (an X marks the spot), and the "Propulsion" card shows its next level: "Lv2 to Lv3, 8 parts".

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Growth upgrade stimulus engine.
Repeated action: Gain resources and invest in upgrades.
Opening state: The current level and stats, and the amount left until the next unlock, can be read on one screen.
Trigger: The instant you commit gained resources to an upgrade.
Amplification: The stat gauges fill in turn, the level number updates large, and the new ability appears as an unlock card. Show the before and after side by side.
Next promise: Show the new challenge the unlocked ability opens and the condition for the next unlock.
Motion: Present the current values and the amount left until the next unlock → Commit resources to the upgrade → The gauges fill in turn and the level number pops up → Hold the before/after compare and the new ability so they can be read → Show the entrance to the new challenge.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

19 / GENERATION

Unknown exploration — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Unknown exploration
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A dark teal scouting map. Only the safe zone at the lower left (a lake, a tent, and a landing pad) is visible; the rest is covered by banks of fog. At the fog edge a yellow signal flickers in broken arcs, and a wisp of steam peeks out above the fog. A finger touches the drone on the pad and traces a path around the lake to the signal: a yellow dotted line follows the fingertip, and on the frame the finger lifts it turns solid with a "Confirmed" tag. The drone flies exactly along the drawn path (the map scrolls down to follow it); when it enters the fog its rotor wash pushes the fog aside, and it stops over the signal to scan. The rotor wind strengthens into a swirl, the fog tears along the swirl, and everything holds for 0.1 second. Then a gust front spreads from the signal and blows the fog outward; trees and a stone arch rise where it clears, a hidden hot spring source erupts ("Discovered: Hot spring source"), and its water runs down the stream. Two new routes, "Along the stream" and "Rock bridge", extend along the stream flowing from the spring and the natural stone arch over a ravine, each stopping at the next edge of fog. The route list at the bottom grows from one route ("To the signal") to three ("Hot spring source", "Along the stream", "Rock bridge"; routes 3). Finally another, cyan signal blinks deep in the fog, and the finger slides in from the right and returns to the drone to draw the next route.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Unknown exploration stimulus engine.
Repeated action: Step into an unconfirmed area.
Opening state: Only the safe zone at the lower left of a scouting map (a lake, a tent, and the drone on its landing pad) is visible; the rest is covered by banks of fog. At the fog edge a signal flickers in broken arcs, and a wisp of steam peeks out above the fog.
Trigger: The instant you touch the drone on its pad, trace a route from the safe zone to the signal at the fog edge, and lift your finger on the signal to confirm the route.
Amplification: The drone flies exactly along the traced route and its rotor wash pushes the fog aside. When it scans over the signal, the rotor wind strengthens, the fog tears along the swirl, and everything holds for 0.1 second; a gust front then blows the fog outward, the terrain rises where it clears, and a hidden hot spring source erupts. Two new routes extend along the stream flowing from the spring and a natural stone arch over a ravine.
Next promise: Both new routes still end at an edge of fog, and another signal blinks deep in the fog. The selectable routes grow from one to three, and the finger returns to the drone to draw the next route.
Motion: Show the fog-covered map and the signal flickering at its edge → Trace a route from the drone to the signal and confirm it → The drone flies the same route, pushes the fog aside, and stops over the signal → The rotor wind tears the fog in a swirl and blows it away, revealing the hot spring and two routes → Show another signal deep in the fog and the finger ready to draw the next route.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

20 / GENERATION

Collection completion — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Collection completion
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A screen with a night greenhouse and a specimen book. The night section of the greenhouse is shut and locked, and the specimen book "Night garden" below reads 5 / 6: in the middle of a ring of glow moss, moth leaf, shade fern, night dew grass, and scent herb, only the outline of the "Night flower" is left as a dotted blank. A finger lifts the night flower from the collecting basket (collected on Moonview Hill) and carries it to the blank; on the frame it overlaps the outline it snaps in, holds for 0.1 second, gets a "Registered" stamp, and the count becomes 6 / 6. The six specimens light up one by one, then five lines (marked moth, dew, light, scent, and shade) and a dotted outer ring connect them into a relationship map of the night garden ("Relationship map complete"). Light rises from the specimens to the greenhouse, the lock comes off, and the doors of the night section slide open. In the moonlight, six plants grow in beds laid out exactly like the map; the night flower in the middle blooms in a spreading glow and moths arrive. Finally the book turns to "Water garden", whose blanks have different shapes (water lily leaf, waterside reed, lotus flower, water weed), with "Complete it to open the waterside section", the still-closed waterside section with a frog silhouette inside, and "Next collecting spot: Waterside path" at the bottom. No rarity, odds, or purchases appear.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Collection completion stimulus engine.
Repeated action: Fill the blanks in a set.
Opening state: The night section of a greenhouse is shut and locked, and the specimen book "Night garden" reads 5 / 6: in the middle of a ring of five specimens, only the outline of the "Night flower" is left as a dotted blank. The collected night flower waits in the collecting basket.
Trigger: The instant you lift the night flower from the basket, carry it to the blank, and it snaps into the outline on the frame it overlaps (6 / 6).
Amplification: The six specimens light up one by one, and five relationship lines from the middle (moth, dew, light, scent, shade) plus an outer ring connect them into a relationship map. Light rises from the specimens to the greenhouse, the doors of the night section open, six plants are planted in the same layout as the map, the night flower blooms, and moths arrive.
Next promise: The book turns to the next "Water garden" with blanks of different shapes, shows the waterside section that opens once it is complete, and names the next collecting spot. No rarity, odds, or purchases are involved.
Motion: Show the 5 / 6 specimen book and the night-flower-shaped blank → Carry the night flower from the basket and snap it into the outline → The six specimens light up one by one and are linked into a relationship map → The night section opens, plants grow in the same layout, and the night flower blooms → Show the next blanks of different shapes and the closed waterside section.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

21 / GENERATION

Anticipatory reveal — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Anticipatory reveal
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

On a dark purple desk sits a sealed case delivered from the completed "Night survey of the marsh" mission. From the first frame the top of the screen shows "Reward from a completed mission", "Contents fixed, no randomness", "Cost 0", and a "Skip" button. The case window is dark; a lime seal tape with three wax seals runs along the seam near the bottom. A finger takes the end of the tape and pulls it sideways: the tape peels exactly as far as the finger moves and rolls up, and each wax seal that cracks makes the case glow brighter and the shadow in the window (a ray-like creature) one step sharper. On the frame the tape comes off completely, light leaks around the lid and everything holds for 0.1 second; then the lid opens, the record rises in a burst of light, and a navy observation chart, "Observation record No.07", unfolds large. The creature is drawn in (wingspan 2.4 m, glows every 2 seconds, above the water on the north shore at 2 a.m., "Floating glow ray"), and its glowing spots brighten every 2 seconds as the note says. A "Registered in the field guide No.07" stamp lands, and the field guide count at the top goes from 6 to 7. A card of the record flies into the observation history as the third entry, carrying the same "Night survey of the marsh" mark as the case label. Finally "Next observation point: Northern plateau" and "When you are ready, from the map" appear calmly, with a small map tracing the way from the marsh up onto the plateau. There is no extra purchase, retry, odds, or remaining-time display.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Anticipatory reveal stimulus engine.
Repeated action: Open an uncertain result.
Opening state: A sealed case delivered from the completed "Night survey of the marsh" mission. "Reward from a completed mission", "Contents fixed, no randomness", "Cost 0", and "Skip" are visible from the start. The case window is dark, and a seal tape with three wax seals runs along the seam.
Trigger: The instant you take the end of the tape and pull it sideways. The tape peels exactly as far as the finger moves.
Amplification: Each wax seal that cracks makes the case glow brighter and the creature shadow in the window one step sharper. On the frame the tape comes off, light leaks out and everything holds for 0.1 second; the lid opens, an observation chart of an unknown creature unfolds large, and it is registered in the field guide.
Next promise: A record carrying the same mission mark joins the observation history, and a small map calmly shows the way to the next observation point (the northern plateau). No extra purchase, retry, raised odds, or remaining time is shown.
Motion: Place the sealed case with the fixed-contents, cost 0, and skip notes → Peel the tape sideways (it peels as far as the finger moves) → Each cracked seal makes the light and the shadow clearer in stages → Hold when the tape is off, then open the lid and unfold the chart → Calmly show the registration, the one new history entry, and a small map of the way to the next point.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

22 / GENERATION

Chain amplification — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Chain amplification
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

The power grid of a residential district during a night blackout. At the top: "North district, block 3", "Blackout", "0 / 16 houses", and a chain record of circles 1, 2, 4, 8, 16. Sixteen dark houses sit at the ends of streets and wires that branch in an H shape. Below the root in the middle, the conductor of a joint (a turning dial) points sideways, so the power coming from the substation sparks just below the joint. A finger touches the dial grip and turns it counterclockwise along a circle; the joint turns exactly as far as the finger does, and on the frame the conductor stands upright it clicks into place. Power travels at the same speed to the relays, root (1) → 2 → 4 → 8; each branch is shorter than the one before, so the arrival interval tightens 0.50 → 0.33 → 0.23 → 0.17 seconds and the chain accelerates (the record circles fill at the positions of their arrival times). It reaches all 16 houses on the same frame and holds for 0.1 second; windows light up and warm light spreads from the root to the corners of the district ("16 / 16 houses", "Restored"). Every wire it passed stays lit to the end. Finally the view scrolls down to reveal the still-dark "North district, block 4" (32 houses, 0 / 32) and its next joint, still sideways, and the finger moves toward its grip.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Chain amplification stimulus engine.
Repeated action: Connect effects.
Opening state: The power grid of a residential district in a blackout. Sixteen dark houses sit at the ends of wires that branch in an H shape; the conductor of the joint (a turning dial) below the root points sideways, and power from the substation sparks just below the joint. At the top are "0 / 16 houses" and a chain record of 1, 2, 4, 8, 16.
Trigger: The instant you touch the joint grip and turn it along a circle. The joint turns exactly as far as the finger, and connects on the frame the conductor stands upright.
Amplification: Power travels at the same speed to the relays, root (1) → 2 → 4 → 8; each branch is shorter, so the arrival interval tightens and the chain accelerates. It reaches all 16 houses on the same frame and holds for 0.1 second, the windows light up, warm light spreads through the district, and it reads "Restored 16 / 16". The wires it passed stay lit.
Next promise: The view scrolls to reveal the still-dark block 4 (32 houses) and its next sideways joint, and the finger moves toward that grip. It shows that a longer chain is possible next.
Motion: Show the grid in a blackout and the sparks at the sideways joint → Turn the joint grip with a finger until it stands upright and connects → Power splits 1 → 2 → 4 → 8 → 16 and the interval tightens as the wires get shorter → All 16 houses light at once and hold, then light spreads and the district is restored → Show the dark block 4 and its next joint as the finger moves there.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

23 / GENERATION

Creative construction — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Creative construction
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A sunny daytime editor for a treehouse in a tree. At the top: "Treehouse", "Editing", and the example v1 in the history. The deck has two sockets (A and B) that accept parts, and the parts tray at the bottom holds "Slide", "Swing", "Flag", and "Telescope". A finger lifts the slide and carries it to the deck: near socket A a translucent slide snaps in place as a preview, with its landing spot on the grass. Moving on to B moves the preview to B, and the landing spot changes to the pond. The finger pauses at B and then releases: a slide of exactly the previewed shape locks in, its bolts fasten, and the railing gate swings open. The child on the deck notices, walks to the slide, rides down the same curve gaining speed, and plunges into the pond, holding for 0.1 second in the splash. As the child bobs up and waves, the screen takes a snapshot, and the treehouse with its slide enters the history as "v2" (the example v1 stays). Finally a new socket appears on the cabin roof, "Telescope" in the parts tray lights up, and the finger moves toward it. No purchases, odds, or time limits for parts appear.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Creative construction stimulus engine.
Repeated action: Combine and place materials.
Opening state: An example treehouse in a tree (v1: a cabin, a deck, and a rope ladder), two sockets on the deck, and a parts tray (slide, swing, flag, telescope). The example v1 is in the history.
Trigger: The instant you lift the slide and carry it to a socket. A translucent slide previews in place at the nearest socket with its landing spot (grass at A, the pond at B). Paused at B to show the pond landing and then released, it snaps in with exactly that shape.
Amplification: A child rides down the new slide along the same curve, plunges into the pond, and holds for 0.1 second in the splash. A snapshot is kept in the history as v2 (the example v1 stays).
Next promise: A new socket appears on the cabin roof, the telescope in the parts tray lights up, and the finger moves to the next part. No purchases, odds, or time limits are involved.
Motion: Show the example treehouse, its sockets, and the parts tray → Carry a part to the sockets and compare the in-place preview and landing spot → It locks into the chosen socket in the same shape, and a child slides down into the pond → Save a snapshot to the history as v2 → Show the next socket and the next usable part.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

24 / GENERATION

Competitive resolution — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Competitive resolution
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

An air hockey match. At the top "You" (yellow) and "Haru" (cyan) face each other, both in the same tier "B2"; the score is 2 – 2, "First to 3". At the bottom are the scoring order (you, Haru, you, Haru) and "Same-size mallets and goals". A finger touches your mallet and pulls it back, and the aiming line (bouncing off the bottom rail) turns as the direction changes. On the frame you strike, the puck shoots off and bounces off the bottom rail exactly along the aiming line. Haru starts moving 0.1 second after the strike and slides low to defend, then reaches upward after the bounce but is too late: the puck skims over the mallet into the upper part of the goal mouth and holds for 0.1 second. The score becomes 3 – 2 (the score display on the table rail matches), and "Decided" appears. The two mallets meet lightly on the center line; Haru says "Nice shot" and you say "Thanks". The path of the winning shot (yellow) and Haru's defending move (cyan) stay drawn on the table with a "Review" legend. Finally the path of the next challenge, "Score with a double bank" (top rail → bottom rail → goal), appears faintly on the table and the finger returns to the mallet. No rank changes or calls for a rematch appear.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Competitive resolution stimulus engine.
Repeated action: Challenge an opponent.
Opening state: An air hockey table laid sideways: you (yellow) on the left and an opponent in the same tier B2 (cyan) on the right. The score is 2 – 2, first to 3. The mallets and goals are the same size.
Trigger: The instant you pull your mallet back, line up an aim that bounces off the bottom rail, and strike. The puck flies exactly along the aiming line.
Amplification: The opponent slides low to defend, but the puck bounces off the rail and rises, skimming over the reaching mallet into the upper part of the goal mouth (holding for 0.1 second). The match is decided 3 – 2.
Next promise: The two mallets meet on the center line and the players praise each other ("Nice shot", "Thanks"). The winning shot and the opponent's move stay drawn as lines, and the path of the next challenge, a double bank, is shown. No rank changes or calls for a rematch.
Motion: Show the two players facing off on equal terms with the score 2 – 2, first to 3 → Pull the mallet back, aim a bank off the rail, and strike → Against the opponent's read, the puck skims over the defense into the goal → The match is decided 3 – 2 and the players meet at the center to praise each other → Keep the shot path and the opponent's move, and show the next challenge.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

25 / GENERATION

Transformation release — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Transformation release
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A mountain gorge. The old rope bridge has fallen, and six people are stranded on the far side. On the near plateau stands a small orange rescue rover on tracks. At the top: "Rescue rover R-3", "Drive form", "Rescued 0 / 6", and the reasons it can transform: "Can transform", "Core 3/3", and "Gap 5.0m (reach 6.0m)". A dotted outline previews the bridge over the gap with a "5.0m" dimension, and next to the transform lever at the bottom a note says "The first transformation is shown in full". A finger touches the lever knob and pushes it up; on the frame the knob reaches each stop, that stage begins. "Brace": legs come out and grip the ground, lifting the body. "Reach": a three-section beam extends across the gap, and its claw grips the far edge. "Cross": deck panels unfold from the near end, rails stand up, and a ramp lowers to the far side. On the frame the deck is complete, the outline of the machine-turned-bridge lights up and holds for 0.1 second, and the name at the top changes from "Drive form" to "Bridge form". The six people climb the ramp, cross the bridge, and gather on the rover's back; the "Rescued" count rises by one as each person makes it across, reaching 6 / 6 with "Done". Finally the view pulls back to show another gap beyond the plateau (5.1m, five people waiting, "Next gap: 5 people"), an option appears next to the lever, "Next time: Show all / Shorten 0.5s", and the finger is poised over "Shorten 0.5s".

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Transformation release stimulus engine.
Repeated action: Enter a special state.
Opening state: A mountain gorge. Six people are stranded beyond a fallen rope bridge, and a small rescue rover waits on the near side. The top shows why it can transform (core 3/3, a 5.0m gap within a 6.0m reach), and a dotted outline previews the bridge over the gap.
Trigger: The instant a finger holds the knob of the transform lever and pushes it up through the stops "Brace", "Reach", and "Cross". On the frame the knob reaches each stop, that stage begins.
Amplification: The same rover changes its job in order, brace → reach → cross: legs grip the ground and lift the body, a beam extends across the gap and its claw grips the far edge, then deck panels and rails unfold and a ramp lowers. When the deck is complete, the bridge outline lights up and holds for 0.1 second as "Bridge form". Using that ability, six people cross, and "Rescued n / 6" rises as each one makes it across, ending with "Done".
Next promise: The view pulls back to the next gap with five people still waiting, and an option appears, "Next time: Show all / Shorten 0.5s", with the finger poised over "Shorten 0.5s". It shows the transformation can be shortened from the second time on.
Motion: Show the fallen bridge, the six stranded people, the reasons the rover can transform, and the dotted preview → Push the lever up through three stops; legs, beam, and deck each do their job → The deck completes, the bridge outline lights up, and it holds for 0.1 second in bridge form → Six people cross, and the rescued count rises as each one makes it across → Pull back to the next gap and show the option to shorten next time.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

26 / GENERATION

Attachment protection — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Attachment protection
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A snowy day at the foot of a big tree. A small resident called "Pokka" (a round body with a light inside) has come home with a basket of berries, but its door is covered in ice and icicles and will not open when it tugs the handle. It shivers and puffs white breath; at the top are "Pokka", "Freezing", and "Trouble: the door is frozen shut". A finger comes in from the right, touches Pokka's head, and strokes it left and right three times. Each finished stroke warms its body and the light in its chest by one step (one of three small flames at the top lights up), frost falls from its head, and the shivering gets smaller. On the third stroke the shivering stops, it becomes "Toasty", and Pokka closes its eyes and nuzzles the finger, holding for 0.1 second. The warmth of its light spreads as a ring: wherever it reaches, snow melts into grass, the icicles and the ice on the door melt, the door swings open, room light falls on the grass, and the window lights up ("Solved: the door opened"). A bud pushes up from the thawed ground. Pokka hops for joy, and the nuzzling moment becomes a photo that goes to the front of "Our record" at the bottom as the fifth photo, "Snow day" (the others are "Starry night", "Acorn", "Rain shelter", and "The day we met"). Finally Pokka points at the bud and says "When it blooms, let's see it together", and the finger comes in from the right to hover by the bud. There are no words blaming absence and no heart counts.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Attachment protection stimulus engine.
Repeated action: Return to see the character or relationship.
Opening state: On a snowy day, a small resident's door is frozen shut. It tugs the handle but cannot open it, and it shivers. The top shows "Trouble: the door is frozen shut" and "Freezing".
Trigger: The instant a finger touches the resident's head and strokes it left and right three times. Each finished stroke warms its body and chest light by one step.
Amplification: On the third stroke the shivering stops, it becomes "Toasty", and it nuzzles the finger, holding for 0.1 second. The warmth of its light spreads: wherever it reaches, the snow, the icicles, and the ice on the door melt, the door opens, and the room lights up. The nuzzling moment becomes a photo kept as the fifth entry in "Our record".
Next promise: The resident points at a bud that came up from the thawed ground and invites, "When it blooms, let's see it together", as the finger hovers by the bud. It never blames absence; it leaves only a small pleasure for next time.
Motion: Show the shivering resident in front of the frozen door and its stated trouble → Stroke its head three times, warming it one step per stroke → Fully warm, it nuzzles the finger; the warmth spreads, the ice melts, and the door opens → The nuzzling moment becomes a photo in the shared record → Point at the bud and promise the next small pleasure.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

27 / GENERATION

Narrative pull — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Narrative pull
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

A study at night. The grandfather clock has stopped at 3:59; neither the pendulum nor the gears move. A key with a crescent-moon head is pushed into the gear window, its tip caught where the gears mesh. At the top: "Episode 2: The stopped clock", "Clues 3", and the question "Why did it stop at 3:59?". A finger grips the key head and pulls; the key comes out exactly as far as the finger moves, and on the frame its tip clears the gear teeth, the gears turn, the pendulum starts to swing, and the second hand moves. The question is stamped "Solved" with the answer "A key was blocking the gears", and the key goes into the fourth slot of the clue tray, "Crescent key", taking the clues from 3 to 4. When the minute hand reaches 12 and it is 4:00, the striking hammer rings the bell; its pull runs along a rod on the wall and releases the bookcase latch, and the bookcase slides aside. Behind it is a hidden door with light seeping around it; the crescent on its keyhole and the crescent on the clue key light up simultaneously. A moment later, a new question appears: "Who hid the door that opens at four?". Finally a dotted line runs from the clue key to the keyhole of the hidden door, and the finger is poised over that key. No text trails off into an ellipsis to drag the story out.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Narrative pull stimulus engine.
Repeated action: Confirm the answer to the question.
Opening state: A study at night where the grandfather clock has stopped at 3:59. A key with a crescent-moon head is pushed into the gear window, its tip caught in the gears. The top shows a small question, "Why did it stop at 3:59?".
Trigger: The instant a finger grips the key head and pulls it out. The key comes out exactly as far as the finger moves, and the clock starts on the frame its tip clears the gears.
Amplification: The question is stamped "Solved (a key was blocking the gears)" and the key joins the clues. At 4:00 the bell strikes; its motion pulls a rod that releases the bookcase latch, and the bookcase slides away to reveal a hidden door. The keyhole bears the same crescent as the key, and the two light up simultaneously.
Next promise: From the evidence of that answer, a bigger question appears: "Who hid the door that opens at four?". A dotted line runs from the clue key to the keyhole as the finger hovers over the key, showing that this key opens the door next.
Motion: Show the stopped clock, the key caught in the gears, and the small question → Pull out the key; on the frame it clears, the clock starts and the question is solved → The four o'clock bell pulls a rod, the bookcase slides, and a hidden door appears → The crescents on the keyhole and the key light up simultaneously, and a moment later a new question appears → Draw a dotted line from the key to the keyhole as the finger poises over the key.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

28 / GENERATION

Continuity maintenance — 6-second motion specimen

Stimulus engine
Continuity maintenance
Format
6-second motion
Expression theme
Theme unspecified
Generation model
Claude Opus 5.5
Effort
Not recorded

On an evening desk, a screen for drawing the flipbook "The bird takes off" one page a day in a ring-bound notebook. Below are "Days drawn 13" and a three-week calendar: each of the 13 drawn days shows that day's bird in miniature, Sunday of the first week is a "Rest" day marked with a moon, and only today's cell is an empty dotted outline. Today's page holds a pencil draft of the bird, a faint overlay of the previous page, and a dotted wing. A finger enters from the right, touches the base of the wing, traces the dotted line up to the wingtip, and brings the leading edge down to the shoulder; ink appears only where the finger has passed, and once the stroke is finished the bird is inked and colored. The notebook then flips from page 1, the bird on the 14 pages flutters into flight, and the calendar cell for each page's day lights in turn as its bird appears (on the rest day the flipbook only holds on page 6 for a beat, and the moon cell lights the same way). From the last page the bird lifts off the paper (the page keeps only a white, bird-shaped cutout and the pencil lines), holds for 0.1 second, circles over the right side of the notebook, comes down into the calendar to the right of "Days drawn", and perches in today's cell. In that frame "Days drawn" goes from 13 to 14, and the card below, "Today's page: Take off", changes to "Done". Finally the notebook turns to the next blank page with a faint overlay of today's bird, a draft of the bird heading for the berries, and "Tomorrow". The next calendar cell reads "Tomorrow", and the card flips over to "Next page: Fly to the berries". "Make it a rest day (resting keeps your days drawn as they are)" can be chosen from start to finish. No deadlines, countdowns, notifications, or messages about losing the record appear.

Read production guide
Prompt reconstructed from the specimen

This is not the original generation prompt.

Produce a 6-second vertical UI motion sample that uses the Continuity maintenance stimulus engine.
Repeated action: Return to keep the record.
Opening state: A flipbook notebook (one page a day), "Days drawn 13", and a three-week calendar. Each of the 13 drawn days shows that day's bird, Sunday of the first week is a "Rest" day marked with a moon, and only today's cell is an empty dotted outline. Today's page holds a pencil draft of the bird, a faint overlay of the previous page, and a dotted wing.
Trigger: The instant you trace the wing on today's page along the dotted line with a finger. Ink appears only where the finger has passed, and once the stroke is finished the bird is inked and colored.
Amplification: The notebook flips from page 1, the bird on the 14 pages flutters into flight, and the calendar cell for each page's day lights in turn (the rest day only holds on that page for a beat, and the moon cell lights too). The bird flies out of the last page, and when it perches in today's cell the days drawn go 13 → 14.
Next promise: The next blank page shows a draft of the bird heading for the berries and "Tomorrow", next to "Next page: Fly to the berries" and "Make it a rest day (resting keeps your days drawn as they are)", which can be chosen at any time. No deadlines, countdowns, notifications, or messages about losing the record appear.
Motion: Show the calendar of past pages, today's empty cell, and the drafted page → Trace the wing on today's page along the dotted line with a finger → The notebook flips from page 1, the bird takes flight, and the calendar cells light in turn (the rest day holds for a beat) → The bird flies out of the page and perches in today's cell; the days drawn go 13 → 14 → Show the next page's draft and "Tomorrow" next to a record that stays the same if you rest.
Keep enough contrast for text and primary UI, and make the meaning clear even in the reduced-motion setting.
Do not imitate existing works, characters, logos, brands, or proprietary UI.

No generated examples match the conditions.

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GENERATION RECORD